[강연] 성장하는 게임 산업, 윤태원 GM이 바라본 향후 발전 방향과 대처법

게임뉴스 | 박범, 김수진 기자 | 댓글: 1개 |


[▲윤태원/슈퍼이블메가코프/GM]

  • 주제: Think Next : Frontline View of Game Industry Transformation
  • 강연자 : 윤태원 - 슈퍼이블메가코프 / GM
  • 발표분야 : 커리어
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 10:00 ~ 10:40


  • [강연 주제] 게임 시장의 규모는 날이 갈수록 커지고 있습니다. 슈퍼이블메가코프의 윤태원 GM도 이를 꾸준히 지켜봐왔습니다. 그는 과거부터 이어져온 게임 시장의 변화를 분석하고 이를 미래 예측과 대응으로 연결지었습니다. 그는 향후 몇 년 후엔 아시아태평양 지역을 중심으로 클라우드 게이밍과 크로스 플랫폼이 대세가 될 것이며 e스포츠에 대한 진지한 고민도 곁들여져야 한다고 말했습니다.

    슈퍼이블메가코프의 윤태원 GM이 맡은 강연의 주제는 급변하는 게임 산업에 대한 인지와 적절한 대처 방안을 소개하는 것이었다. 그는 20여년 간 꾸준히 게임 산업에 종사했던 만큼 그동안 자신이 직접 겪었던 게임 산업의 변화 과정을 분석했고 이를 통해 향후 몇 년 간의 미래를 예측했다.

    그는 PC/콘솔에서 모바일 게임 쪽으로 주류가 바뀌었던 것처럼 조만간 크로스 플랫폼 게임을 넘어 클라우드 게이밍의 시대가 도래할 것이라고 예상했다. 이처럼 굵직한 변화가 게임 산업을 덮친다면 큰 파장이 일어날 것이기에 윤태원 GM은 자신이 생각해낸 다양한 대처 방안을 청중들에게 직접 소개했다. 그가 바라는 궁극적 목표는 게임 산업의 긍정적인 규모 확장이었다.


    ■ 과거 게임 산업의 발전 - PC·콘솔/서양에서 모바일/아시아태평양으로

    가장 먼저 윤태원 GM이 언급했던 건 2019년 이후 게임 산업에 어떤 변화가 일어날 것인지, 그 변화를 어떻게 바라보고 있으며 어떤 준비를 하고 있는지였다. 이는 이번 강연의 큰 주제에 해당했다. 울티마 온라인을 시작으로 스타크래프트와 월드오브워크래프트, 월드오브탱크, 베인글로리 개발에 참여했던 윤태원 GM은 최근 이런 변화의 바람을 읽고 많은 고민을 했다고 전했다.

    그가 현재 몸담고 있는 슈퍼이블메가코프는 자체 엔진을 가지고 모바일로 Co-op(협동) 게임을 개발했다. 그러다가 최근엔 크로스 플랫폼으로 노선을 바꿔 클라우드에 기반한 게임 개발로 방향을 바꾼 상태였다. 이는 지난 5년 간 게임 시장이 매우 큰 규모로 성장했고 향후 5년 후에는 지금보다 약 2배 가깝게 성장할 것으로 예상한 결과였다.




    플랫폼을 기준으로 게임 시장이 어떻게 성장했는지를 살펴보면 2013년까지는 PC/콘솔을 통해 북미와 유럽 시장이 성장을 했다. 그 뒤 5년 동안은 아시아태평양 지역에서 모바일을 중심으로 성장했고 근미래까지 그러할 것이라고 설명했다.

    그럼 그 후에는 어떻게 될까. 그간 게임 산업 사이클은 약 5년에 한 번씩 새로운 변화를 맞이했다. 보통 새로운 콘솔이 발매되는 것이 기준이었다. 현재는 콘솔 게임을 주력으로 하는 회사들이 게임 시장에 미치는 영향력이 점차 줄어들고 있어 사이클 자체도 급격하지 않은 변화 폭을 보였다.



    ■ 게임 산업의 발전 방향 - 클라우드 게이밍, 그리고 스트리밍

    이를 토대로 윤태원 GM이 꼽은 향후 5년 간 발전 방향은 크게 3가지였다. 먼저 클라우드 게이밍과 5G다. 아직 국내에서는 피부에 접할 정도로 많은 이야기가 나오고 있지 않은 분야이기도 하다. 또한, 미국이나 콘솔을 중심으로 한 지역에서는 기술적 어려움이나 기존 콘솔 게이머들의 이동 자체를 부정적으로 보는 시선이 존재한다. 하지만 윤태경 GM은 자신의 관점에서 봤을 때 이를 게임 시장의 변화를 이해하지 못한 이들의 의견이라고 말했다.




    위에 설명했던 자료들을 토대로 클라우드 게이밍은 아시아태평양 지역에 큰 영향력을 행사할 것으로 봤다. 기존 콘솔 게임 시장이 크게 성장하지 않았던 지역이라 하드웨어 구매의 필요성을 느끼지 않고도 게임을 즐길 수 있다는 것이 이점으로 작용할 것이라는 설명이었다.

    지난 10년 간 게임 시장은 크게 두 가지 변화를 겪었다. 먼저 모바일 게임은 검색하고 다운로드해 플레이하는 과정 자체를 간소화해 최대한 많은 사람이 즐길 수 있도록 하는 방향으로 발전했다. 최근 국내에서 출시되는 모바일 MMORPG에 자동 사냥 기능을 추가하는 것이 대세라는 점을 예로 들었다. 반대로 미국이나 유럽에서는 현실감을 강화하고 블록버스터 요소를 추가하는 방향으로 발전했다. 이로 인해 하드웨어와 즐기고자 하는 게임을 구매해야 하는 어려움은 계속 증가했다.

    이런 측면에서 클라우드 게이밍의 핵심 의미는 콘솔의 특징을 가지면서 모바일 게임의 편의성도 함께 챙길 수 있다는 점이다. 물론, 근시일 내에 당장 생길 것은 아니고 필요한 하드웨어를 준비하는 등 준비 기간은 필요하다. 클라우드 게이밍에 적합한 게임도 개발 및 출시되어야 한다 윤태원 GM은 여기에 약 5년 정도가 소요될 것으로 내다봤다.

    두 번째 발전 방향은 스트리밍과 e스포츠의 중요성 증대였다. 윤태원 GM도 얼마 전 넷플릭스의 회계 보고서를 직접 보고 기존 생각과 많은 변화를 겪었다고 전했다. 한 문구 때문이었는데 그건 넷플릭스의 경쟁 상대는 HBO가 아니라 포트나이트이며 실제로 넷플릭스가 패배하고 있다는 내용이었다. 또한, 유튜브와 트위치를 시청하는 인구수가 TV를 보는 사람보다 훨씬 많다는 자료와 e스포츠 시청자 수가 전통 스포츠의 거대 이벤트 시청자 수를 급격히 따라잡고 있다는 내용을 소개했다.




    실제로 미국에서는 e스포츠에 대한 투자가 거대한 규모로 이루어지고 있다. 과거 스포츠 스타들이 게임단을 창단하거나 투자하는 것은 물론, NBA 등 전통 스포츠 구단에서 잇따라 e스포츠 게임단을 창단하는 추세다. 이는 전통 스포츠가 e스포츠의 성장에 압박을 느끼고 있다는 증거라고 설명했다. 그럼에도 게임 및 e스포츠에 종사하는 사람들이 그걸 체감하지 못하는 이유는 그걸 활용해 돈을 못 벌고 있기 때문이라는 게 윤태원 GM의 입장이었다.

    전세계 게임 시장의 규모는 약 1조 4천억 달러로 추산된다. 게임 뿐만 아니라 게임과 TV, 스포츠, 영화 등을 모두 포함한 엔터테인먼트 시장의 규모는 그보다 10배 이상 크다. e스포츠 시장이 가진 가능성은 이처럼 무한대 수준임에도 종사자들이 제대로 활용하지 못해 놓치고 있는 부분이 그만큼 크다는 뜻으로 윤태원 GM은 해석했다. 이는 e스포츠 종주국인 한국에서도 많은 고민과 노력을 해야 한다는 견해로 이어졌다.

    세 번째는 지역 관련이다. 윤태원 GM은 지역마다 다른 관점으로 게임 산업 발전을 꾀했으며 앞으로도 그걸 놓치면 안된다고 했다. 아시아태평양 지역만 보면, 한국은 과거 PC방 산업이 크게 인기를 끌면서 게임 산업의 발전이 이루어졌다. 정품에 돈을 쓰지 않을 거라고 예상됐던 중국 게임 시장은 프리 투 플레이를 적용해 눈부신 발전을 거듭했다. 최근 각광받기 시작한 인도 게임 산업 역시 초기 중국 게임 시장을 바라볼 때처럼 부정적인 견해가 많지만, 알맞은 산업 발전 모델만 찾아내면 큰 규모가 될 것이라고 설명했다.



    ■ 어떻게 대처해야 할까 - 성공한다면 규모는 더욱 커질 것

    지금까지의 강연을 정리하면 이렇다. 현재로는 향후 2, 3년 간 중요한 변화는 모바일을 우선시하는 크로프 플랫폼 게임이 될 것이다. 소니도 플레이스테이션의 크로스 플레이를 허용할 만큼 막을 수 없는 변화의 흐름이다. 해서 2023년 이후에 지금보다 더 많은 인프라가 구축되면 정말 클라우드 게이밍의 시대가 도래할 것으로 예측했다.

    윤태원 GM이 처음 e스포츠를 정의해봤을 땐 경쟁하는 경기를 보는 것이라고 생각했다. 하지만 경쟁하는 경기라는 건 e스포츠가 있기 전부터 행해졌기에 누군가가 플레이하는 걸 '본다'는 사실에 핵심을 두기로 했다. 그럼 본다는 것과 경쟁한다는 것이 따로 발전하는 방향이 될 것이라고 설명했다. 경쟁의 측면에서 보면 올림픽 종목이 되는 것, 보는 쪽에서 생각하면 궁극적인 경쟁 상대는 TV가 되지 않을까 예상했다고 덧붙였다.




    그렇다면 앞으로 무엇을 해야 할까. 윤태원 GM은 지속성과 플랫폼, 게임의 TV 프로그램화를 꼽았다. 지속성 측면에서 현재 e스포츠로 수익을 내고 있는 게임사는 거의 없다고 전했다. 프랜차이즈를 처음부터 도입했던 오버워치 리그 정도를 제외하면 말이다. 하지만 이 역시 NHL 시스템을 차용했는데 그것과는 또 달리 팀의 소유권이 게임사에 있다. e스포츠가 제대로 발전하려면 이러한 관리 체계에 변화를 줘야 하지 않을까 생각한다고 입장을 전하기도 했다. 물론, 지역마다 시스템이 다르므로 그 특징을 잘 고려한 발전 방향이 설정되어야 할 것으로 봤다.

    다음은 플랫폼 관련이다. 클라우드 게이밍이나 크로스 플랫폼의 큰 전제는 플레이어가 어떤 하드웨어를 통해 플레이할 지 알 수 없다. 그러므로 휴대전화나 태블릿, PC 등 모든 스크린 사이즈 변화 등에 잘 적응할 필요가 있다. 실제 개발자 입장에서는 말처럼 쉬운 일이 아니다. 화면 크기에 따른 UI도 따로 구성해야 하며 플랫폼도 모든 종류를 지원할 수 있어야 한다. 또한, 각각의 기기 별로 실제 플레이 상 차등이 발생해서도 안된다.

    마지막으로는 게임의 TV 프로그램화다. 윤태원 GM은 게임과 스트리밍의 유기적인 연결을 강조했다. 유저들이 플레이하고 있는 게임이 매 순간 유튜브를 통해 스트리밍되고 이를 클릭할 경우 그 게임 안으로 직접 들어갈 수 있는 경험을 예로 들었다. 또한, 유저들의 선택을 통해 스토리를 이어갔던 해외 유명 드라마과 같이 시청자들의 선택이 게임 자체에 영향을 주는 형태도 언급했다. 여기에 덧붙여 윤태원 GM은 게임으로도 정기적 프로그램을 만들고 크레에이터와 함께 작업을 진행하는 형태도 꾸준히 필요할 것이라고 봤다.

    이러한 변화는 이미 조금씩 진행되고 있으며 그에 따른 대처법들도 꾸준히 나오고 있다. 윤태원 GM은 강연 말미에 궁극적인 목적은 2018년 엔터테인먼트 산업 전체의 시장 규모가 2023년에는 게임 시장의 규모가 될 수도 있지 않을까 예상했다.



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