[인터뷰] "전 세계에서 사랑받는 게임이 되기를" 슈퍼판타지워 이정근 디렉터

인터뷰 | 이광진,박순 기자 | 댓글: 51개 |
SRPG라는, 모바일 시장에서 쉽사리 찾아볼 수 없었던 장르로 다가온 슈퍼판타지워가 벌써 서비스 한 달을 지나고 있다. 생소한 장르로 성공할 수 있을까 하는 걱정을 뒤로한 채 펼쳐본 그간의 성적표는 '잘 헤쳐나가고 있다'는 느낌이다.

출시 후 한국을 비롯해 미국, 호주, 독일 등에서 구글 플레이 인기 순위 10위권에 진입했고, 최근에는 글로벌 다운로드 300만을 돌파하며 상승세를 그려가고 있다. 운영적 측면에서도 게임을 플레이하는 유저의 의견에 빠르게 대응해 불편한 점을 고쳐나가는 업데이트로 좋은 인상을 남기기도 했다.

오는 22일에는 출시 후 처음 맞는 대규모 업데이트로 새로운 만남을 준비하고 있다. 신규 콘텐츠인 '새벽의 탑'과 '만능 유전자' 등 새로운 요소들이 추가되어 플레이를 더욱 풍성하게 만들 예정이다.

계속해서 즐길 수 있는, 전 세계에서 사랑받는 게임을 만들겠다는 생각으로 개발과 운영을 해나간다는 '슈퍼판타지워'. 넥슨GT의 이정근 디렉터를 만나 새로운 업데이트와 서비스 한 달에 대한 이야기를 나눠보았다.



▲ 슈퍼판타지워 개발을 맡은 이정근 디렉터



◆ 22일 만나요! - "신규 콘텐츠 새벽의 탑과 만능의 유전자는?"

Q. 먼저 자기소개를 부탁한다.

슈퍼판타지워 디렉터를 맡은 이정근이다. 개발자 노트에서 'JK'로 인사드리기도 했다.


Q. 신규 업데이트를 앞두고 있다. '새벽의 탑'은 어떤 느낌인가?

신규 콘텐츠인 새벽의 탑은 중상위권 유저들이 목표 의식을 갖고 플레이할 수 있도록 디자인했다. 새벽의 탑이 업데이트되면 현재 존재하는 PVE 콘텐츠 중 가장 어려운 콘텐츠가 될 것이다.

22일 업데이트에서는 보통 난이도만 공개되지만, 이후 어려움 등의 난이도 추가를 통해 주기적으로 상위 목표를 제공할 예정이다. 새벽의 탑 스토리도 준비되어 있어 플레이에 더 몰입할 수 있게 도와줄 것이다.



▲ 새벽에만 열려 있는 것은 아니라고 한다.



Q. '새벽의 탑'의 구체적인 난이도는 어떤가?

SRPG의 특성을 살리기 위해 '노가다'라 불리는 반복 작업을 최대한 배제하고 전보다 많은 전략적 요소를 끌어내기 위해 집중했다.

기존 세계정복의 경우, 높은 등급을 받기 위해서는 이른 시간(턴) 내에 클리어해야 한다. 이 때문에 딜러 위주의 공격대 구성이 유리해졌다. 이는 모바일 게임의 특성상 가볍게 즐기는 유저도 있기에 동일한 조건에서 빠르게 클리어할 수 있도록 하는 의도가 포함되어 있었다. 하지만 SRPG라는 장르치고 전략적 요소가 부족하다는 피드백을 받기도 했다.

이 점을 개선하기 위해 새로운 콘텐츠를 준비했다. 새벽의 탑을 정복하기 위해선 전략적인 부분에 많은 고민이 필요해질 것이다. 세계정복과 달리 시간(턴) 제한이 없고, 클리어 자체가 목적이다. 기존의 적과는 다른 특성을 가진 적이 등장하기도 한다. 이에 따라 이전에는 많이 쓰이지 않았던 조합이 쓰이기를 기대하고 있다.


Q. 보상인 만능의 유전자는 어떤 방식으로 활용할 수 있는지 궁금하다.

만능의 유전자는 각 영웅의 스킬 레벨업을 돕는 유전자다. 지금은 영웅의 스킬 레벨을 상승시키려면 해당 영웅의 유전자가 필요하다. 하지만 만능의 유전자는 특정 영웅에게 소속되는 것이 아니라 대부분의 영웅 스킬 레벨 상승에 사용할 수 있다.

예를 들어, 데보라의 스킬 레벨 상승은 데보라 자신의 영웅 유전자 조각만이 필요했다. 하지만 만능의 유전자 업데이트 이후에는 만능의 유전자로도 스킬 레벨을 상승시킬 수 있게 될 것이다. 만능의 유전자는 새벽의 탑 : 거울의 방을 클리어하면 획득할 수 있다.



▲ 개발자 노트를 통해 공개된 '새벽의 탑'의 모습




◆ 신입 영웅이나 새로운 무기, 신상 옷은 없나요? - "콘텐츠 외의 새로운 요소는?"

Q. 현재 새로운 콘텐츠와 크리스마스 코스튬에 대한 업데이트만 예고되었다. 혹시 새롭게 얻을 수 있는 영웅은 없는가?

가장 가까운 날짜에 획득할 수 있는 신규 영웅은 12월 출석 보상으로 얻는 5종의 영웅이 될 것이다. 거너 레이지, 랜서 알렉스, 쿵푸걸 타오, 리틀엔젤 슈슈, 어쌔신 제로가 그 주인공이다. 그 이후의 신규 영웅도 계획되어 있으니 기다려주셨으면 좋겠다.


Q. 벨이나 헬라는 영웅 목록에 있지만 획득할 수 있는 방법이 공개되지 않았다. 이들은 언제 사용할 수 있는가?

이 부분은 아직 공개할 수 없다. 특히, 헬라는 스토리상 매우 중요한 인물이다. 세계변혁기관에 맞서는 현재 스토리의 중심인물이며, 동시에 그 이후의 스토리를 잇는 가교 역할을 할 예정이다. 앞으로 차례차례 스토리가 진행되며 획득 방법도 드러날 것이다.



▲ 스토리상 매우 중요한 위치인 헬라.



Q. 신규 장비에 대한 업데이트 예정은 있는지 궁금하다.

현재 등급(★)별로 무기, 방어구, 장신구의 세 가지 카테고리가 있다. 현재로써는 해당 카테고리를 더욱 추가할 계획은 없다. 지금도 하나의 카테고리에 등급별로 하나씩, 총 다섯 개의 장비가 필요하므로 충분히 많다고 생각한다.

그러나 카테고리 내에서 새로운 무기를 도입하는 것은 긍정적으로 검토하고 있다. 예를 들어, 현재 무기는 검, 활, 망치의 3종류가 있는데 새로운 능력치 구성을 지닌 창이라는 무기가 도입된다는 느낌이다. 장비는 게임 내 중요한 콘텐츠 중 하나이기 때문에 새로운 장비가 나올 가능성은 충분히 있다. 물론 세트 장비의 추가 계획도 있다.


Q. 코스튬 중에는 상당히 매니악한 인상을 주는 것도 있다. 코스튬의 콘셉은 어떻게 정하는가?

코스튬은 사나리오 담당자가 구상하고, 그 의견을 원화가가 받아 스케치한다. 그렇게 제작된 샘플 중 내부에서 반응이 좋은 것을 골라 반영한다. 시나리오 담당자와 원화가의 취향이 가장 많이 반영되는 셈이다.


Q. 신규 코스튬의 추가도 계획되어 있는지 궁금하다.

다음 업데이트 시 크리스마스 코스튬을 시작으로 계속 추가될 예정이다. 또한, 코스튬에 대해 불편했던 점을 개선할 방안도 검토 중에 있다. 코스튬을 여럿 보유했을 때 밖으로 내보일 외형을 고를 수 있도록 하거나, 적용할 수 있는 능력치와 외형을 각기 다르게 선택할 수 있도록 하는 점 등이다.


Q. 지난 블랙프라이데이를 맞아 실시한 코스튬 할인 이벤트가 반응이 좋았다. 이후에도 비슷한 이벤트를 진행할 계획인지 듣고 싶다.

A. 좋은 반응을 보여 앞으로도 충분히 진행할 가능성이 있다. 다만, 구체적으로 결정된 바는 없다.



▲ 매니악의 정점인 클레오 코스튬.




◆ 로드, 세계정복 이후엔 무얼 하시나요? - "슈퍼판타지워의 스토리"

Q. SPRG의 특성상 스토리에 대한 질문을 빼놓을 수 없다. 세계변혁기관에 맞서는 현재의 스토리가 끝나면 이후의 스토리도 계획되어 있는가?

당연히 계획하고 있다. 현재 진행 중인 세계변혁기관과 클라인의 이야기를 끝내는 것이 우선이다. 정확한 일자는 밝힐 수 없지만, 내년 상반기에 마무리할 예정이다. 다음 스토리는 그 이후에 선보일 수 있을 것이다.

새로운 이야기인 만큼 지금과 같은 구성의 던전이 반복되지만은 않는다. 유저들이 플레이하는 패턴을 파악하고, 그에 맞춰 새로운 구성의 던전을 선보일 예정이다. 흥미로운 테마가 여럿 준비되어 있다. 기대해주셨으면 좋겠다.


Q. 세계정복 스토리를 진행하면 처음엔 조금 가벼운 느낌인데, 이후에는 조금 무거운 주제(세뇌, 인체 실험, 복제 등)가 등장한다. 미리 계획된 부분인가?

개발 과정에서 의도된 부분이다. 본래의 시나리오는 지금보다 훨씬 더 무거운 느낌이었다. 하지만 그래픽과 UI 등 게임의 외형적인 부분은 아기자기한데, 시나리오가 무거워 어울리지 않는다는 생각이 들었다. 불협화음을 줄이고 쉽게 접근할 수 있도록 표현하는 방법을 많이 고민했다.

그런 의미에서 많은 이들이 재미있고 공감할 수 있는 표현, 속된 말로 '드립'이라고도 하는 부분도 넣었다. 초반에는 많은 이들이 스토리를 쉽게 받아들이고, 이후 무거운 주제들을 통해 조금 더 몰입할 수 있도록 노력했다.


Q.잃어버린 섬이나 고대 주화를 통해 획득하는 영웅인 체니나 뮤 등은 영입 스토리가 없다. 이들의 이야기를 알 수 있는 방법은 없나?

내부에서 긍정적으로 검토하고 있다. 서비스를 준비하는 과정에서 놓쳤던 부분인 것 같다. 영입 스토리가 없는 영웅의 이야기를 알 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다.



▲ 이런 식으로 '드립'이라 불리는 표현도 많다.




◆ 강력한 영웅을 얻을 수 있는 잃어버린 섬! - "그곳이 알고싶다"

Q. 잃어버린 섬의 전체적인 스토리가 궁금하다는 의견이 있다. 세계정복과 관계가 있는가?

잃어버린 섬의 스토리도 충분히 즐길 수 있도록 노력했다. 무앙이나 체니의 대사에서 등장하는 '아이작'이란 인물을 중심으로 진행된다. 세계정복과는 별개의 이야기지만, 큰 줄기를 중심으로 갈라진 느낌이다. 물줄기가 합쳐지듯 나중에는 다시 본래의 큰 줄거리로 합쳐질 예정이다.


Q. 잃어버린 섬의 주기가 2주라 길다는 의견도 있다. 어떻게 생각하는지?

잃어버린 섬의 주기는 현재 2주로 설정되어 있지만, 이 주기가 영원한 것은 아니다. 계속 서비스를 하며 피드백을 받아 최선의 주기로 개선할 여지도 있다.

다만, 잃어버린 섬 역시 에너지를 소모하는 던전이며 한 번 열릴 때마다 많은 플레이타임이 필요하다. 만일 매주 오픈된다면 누군가에겐 좋은 기회지만, 또 다른 누군가에게는 스트레스가 될 수 있는 부분이라 2주로 기획했다.


Q. 무앙-체니의 다음 차례로 니르바나의 섬이 열릴 것이라 예상했는데, 다시 무앙의 섬이 열려 당황했다는 의견도 있다.

전달 과정에서 오해가 생긴 것 같다. 아직 니르바나와 그 던전은 개발 중이다. 완료되는 대로 추가할 예정이니 조금만 기다려주셨으면 한다. 또한, 니르바나 이후에도 지속적으로 영웅을 추가할 계획이다. 아이작이란 인물을 중심으로 한 줄거리가 구성되어 있기에 다른 영웅도 만나볼 수 있을 것이다.



▲ 영웅의 대사에서 아이작과의 관련 점을 엿볼 수도 있다.



▲ 무앙의 차례가 돌아와 당황한 유저도 있었다고.




◆ 서비스 1개월, 기존 콘텐츠의 밸런스는? - "모두의 만족을 위해 노력하겠습니다."

Q. 이제 밸런스에 대한 이야기를 해보자. 반격률이나 반격 피해 등 상대적으로 활용도가 낮은 능력치가 있다. 능력치에 대한 밸런스 조정 계획이 있는지 궁금하다.

이에 대한 피드백도 많이 받았다. 반격률이나 반격 피해 등 활용도가 낮은 능력치는 데이터 수집을 통한 개선도 고려하고 있다. 이후 구체적인 계획이 잡히면 빨리 공유할 수 있도록 하겠다.


Q. 상위 호환 격 영웅이 많아 잘 쓰이지 않는 이안과 같은 영웅도 있다. 이러한 영웅의 개편 계획은 있는가?

영웅의 밸런싱은 지속적으로 진행할 예정이다. 하지만 지금은 유저들이 중후반부의 릴리나 도미니크, 키티 등의 영웅을 획득해가는 과정이라 상황을 지켜보며 밸런스 조정 계획을 잡고 있다.

현 상황에서 섣불리 개편하면 후반부에 획득할 수 있는 영웅과의 밸런스가 맞지 않는 부분이 생길 것으로 판단했다. 따라서 유저들이 영웅을 조금 더 획득해 다양한 조합을 갖추면 위에 언급했던 능력치나 영웅을 버려지지 않게끔 챙길 생각이다.



▲ 상위 호환 격 영웅이 많아 잘 쓰이지 않는 이안.



Q. 후반부 영웅은 초반부 영웅에 비해 육성하는데 에너지와 시간이 많이 필요하다. 자연히 게임을 플레이하는 데 피로하다 느껴질 수 있는 부분이다.

후반부 영웅 육성에 따른 피로감이 느껴질 수 있다는 의견은 옳은 것 같다. 해당 부분을 보다 편리하게 진행할 수 있는 방법을 검토하고 있다. 내년이 되면 개선 점을 한두 가지씩 보여줄 수 있을 것이다.


Q. 차원 돌파의 경우, 후반 스테이지의 공격대가 너무 강력해 클리어하기 어렵다. 개편 계획은 있는지?

차원 돌파의 문제점은 내부에서도 중요하게 생각한다. 의도했던 부분과 충분히 다르게 받아들여졌다는 사실도 인지하고 있다.

본래 의도했던 부분은 많은 영웅을 키워 다양한 공격대를 구성하고, 강력한 적을 차차 돌파하도록 하는 것이었다. 하지만 현재는 헬파이어로 돌파하는, 일명 '헬파작'으로 클리어하는 부분이 되어 아쉽게 생각한다. 개선이 필요하다고 느끼고 있으며 그 방향에 있어 내부 논의가 진행 중이다.

분명 차원 돌파를 '헬파작'으로 클리어하는 것만이 답이 되어선 안 된다. 차원 돌파를 보다 재미있는 콘텐츠로 탈바꿈하기 위해 노력하겠다.



▲ 7단계에서 5성 공격대가 나타났다! 눈앞이 깜깜해졌다.



Q. 명예 대결에도 자신의 공격대보다 강력한 상대가 등장한다. 의도된 부분인지 궁금하다.

명예 대결의 매칭은 현재 5명의 상대를 만나게 되어 있다. 가장 아래쪽에선 나보다 약한 상대가 등장하며 그 위의 순서는 더 강력한 상대가 등장하게끔 의도한 부분이다.

그 이유는 다섯 명의 상대를 모두 물리치면 명예 대전에 쓰이는 재화인 '명예의 검' 두 개를 추가로 획득할 수 있기 때문이다. 해당 퀘스트를 잘 이용하면 남들보다 더 많은 대전이 가능하고, 그만큼 높은 순위에 오를 수 있다. 이런 과정에서 도전과 성취의 재미를 느끼게 하고 싶었다.


Q. 일부 세트 장비가 게임 내에서 강세를 보이고 있다. 세트 장비에 대한 밸런싱 계획은 없는가?

유저들이 가장 궁금해하는 부분이라 생각한다. 민감한 주제인 만큼 많은 고민을 하고 있다. 최대한 많은 유저가 납득할 수 있고, 박탈감을 느끼지 않도록 밸런스 기준을 잡을 예정이다. 그 일부로 모든 유저가 세트 장비에 쉽게 접근할 수 있는 방안을 구상했다.

신규 업데이트될 새벽의 탑에서 이 점을 반영할 수 있도록 노력했다. 새벽의 탑 최종 층을 클리어하면 세트 아이템 한 종류를 모두 획득할 수 있을 예정이다. 새벽의 탑 보상도 그렇고, 쿠쿠박스에서 획득할 골든 쿠쿠 뽑기권도 같은 맥락이다. 세트 아이템에 대한 접근성을 점차 높여 나갈 것이다.

물론 이것만으로 세트 아이템의 밸런스를 모두 잡겠다는 것은 아니다. 우선 세트 아이템에 대한 접근성을 높이고, 이미 세트 아이템을 가진 유저들도 충분히 납득할 수 있도록 지속적인 밸런싱을 진행할 예정이다.



▲ 현재 이런 장비를 착용한 상대를 만나면 악몽이 따로 없다.



Q. 장비의 옵션을 바꿀 수 있는 개조석을 얻는 방법이 한정적이다. 이 부분을 개선할 예정이 있는지 궁금하다.

해당 부분에서도 피드백을 확인했다. 신규 업데이트를 통해 개조석을 얻는 루트가 추가될 것이다. 새벽의 탑에선 특정 층의 보상으로 획득할 수 있고, 쿠쿠박스라는 콘텐츠에서도 개조석을 획득할 수 있게 된다.

쿠쿠박스는 도전 과제 달성이나 네프티스 던전의 최종 보스를 처치하면 무작위로 획득할 수 있다. 앞서 말한 개조석을 비롯해 부족했던 재화를 획득할 수 있는 기회가 될 것이다.


Q. 헬파이어나 가호, 치유와 비교하면 사기 진작의 비중이 낮은 느낌이다. 로드 스킬의 리뉴얼 계획은 있는지? 또한, 다른 로드 마스터리를 추가할 계획은 있는지 궁금하다.

로드 스킬의 비중은 목적에 따라 활용도가 다르다고 생각한다. 예를 들어, 세계정복의 7지역 이후에서는 강력한 공격을 가하는 매드너스나 고대 병기들에 맞서 가호나 치유의 활용도가 높다. 반면 네프티스 던전의 경우에는 디버프 상태로 만들면 더욱 큰 피해를 줄 수 있기에 디버프 이후 사기 진작을 사용해 적을 한 번에 처치하는 느낌으로 쓸 수 있다고 생각한다.

유저 개개인의 플레이스타일에 따라 달라질 수도 있는 부분이고, 던전 공략의 콘셉트에 따라도 쓰임새가 달라질 수 있다. 해당 부분에 대한 리뉴얼 계획은 아직 잡혀 있지 않다.

로드 마스터리는 지금도 육성할 부분이 많다고 생각한다. 수정으로 구매한다고 하더라도, 모든 부분을 소비하기까지엔 시간이 더 걸릴 것 같다. 유저들이 로드 마스터리에 대한 콘텐츠를 충분히 플레이했다고 판단되면 그 이후에 다음 것을 추가할 수도 있다. 물론 밸런스 부분은 신중하게 고려할 것이다.



▲ 유저 개개인의 취향에 따라 달라질 수 있는 부분이기도 하다.



Q. 월간 패키지를 비롯해 골드 패키지나 마나스톤 패키지 등 유용한 한정 상품이 있었다. 다른 상품도 계획 중인가?

고정적으로 판매하는 것은 월간 패키지 하나다. 그 밖의 다른 상품은 구체적인 계획이 잡혀 있지 않다. 유료 상품에 대한 부분도 피드백을 통해 리뉴얼 할 것이다.


Q. 세계 정복에서 획득하는 유전자가 많아지면서, 고대 주화나 다른 콘텐츠에서 획득할 수 있는 영웅의 성장 속도는 상대적으로 느려졌다. 이를 개선할 계획은 있는지 궁금하다.

이 점에 대해서도 개편 방안을 준비하고 있다. 고대 주화의 경우는 일일 10개 제한의 횟수를 늘리는 방안도 검토 중이다. 이번 업데이트에 반영되진 않았지만, 게임의 밸런스를 헤치지 않는 범위에서 개선할 예정이다.

또한, 유전자를 하나씩 사야 해 번거롭다는 의견도 있었다. 이를 개선하기 위해 여러 개의 유전자를 일괄 구매할 수 있는 기능도 추가할 예정이다. 세계정복 이외의 콘텐츠에서 획득할 수 있는 영웅도 늘려갈 것이니 기대해주셨으면 좋겠다.



▲ 고대 주화와 같은 콘텐츠도 밸런스를 고려해 개편할 예정이라고 한다.



Q. 불편한 점을 빠르게 업데이트해 좋은 반응을 얻고 있다. 반면, 일부는 유저들에게 휘둘리는 것은 아닌가 걱정의 목소리를 내기도 했다. 이에 대한 생각을 듣고 싶다.

게임사도 결국 서비스를 하는 입장이다. 따라서 고객의 목소리에 귀를 기울이는 것은 당연하다 생각한다. 거기다 유저들의 의견을 무조건 수용하는 것도 아니다. 의견을 주의 깊게 살펴보고 내부 데이터를 통해 확인 작업을 거친다. 이후 의견이 옳다고 판단되면 빠르게 반영하는 편이다.

유저에게 휘둘리는 것이 아니냐는 의견도 있지만, 정말 필요한 부분을 반영했고 그 결과 유저가 만족했다고 생각한다. 앞으로도 지속적인 소통과 빠른 대응을 유지할 계획이다.


Q. 끝으로 '슈퍼판타지워'를 플레이하는 유저들에게 한마디 부탁한다.

오픈 전에는 '이 장르가 잘 될까'라는 고민과 걱정이 앞섰다. 그러나 오픈 후 많은 유저들이 좋은 반응을 보여 다행이라 생각한다. 기존 시장에 생소했던 장르인 만큼 피드백도 많이 받았다. 감사하면서도 죄송한 마음이 앞선다. 피드백을 수용해 빠르게 개선해야겠다는 생각이 들었다.

짧게 보고 운영하는 게임이 아니며, 국내뿐만 아니라 전 세계에서 사랑받는 슈퍼판타지워가 되는 것이 목표다. 새로운 업데이트처럼 문제점을 고치고 변화하기 위해 노력할 것이다. 계속 즐길 수 있는 게임이 되었으면 하기에 믿고 기다려주셨으면 좋겠다.

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