[인터뷰] 거신전기, "인생의 중요한 시기를 함께했던 게임으로 남겠다"

게임뉴스 | 문영호,박순 기자 | 댓글: 21개 |
'스노우폴 게임즈'에서 모바일 RPG의 개발 소식이 전해진 것은 재작년 8월이었다. 이후 '거신전기'라는 게임이 정식 출시되기까지 1년 6개월이라는 시간이 걸렸다. 그동안 수많은 모바일 RPG가 출시되었고 시장에는 많은 변화가 있었다.

그런 변화를 지켜본 뒤 출시된 거신전기의 대응은 '더 큰 변화'였다. 출시 이후 지금까지 매주 새로운 콘텐츠를 추가하고, 유저들의 의견을 넓고 빠르게 수렴해 반영하는 것을 선택했다.

거신전기가 추구하는 변화의 방향성을 알아보기 위해 스노우폴 게임즈의 이건중, 주민석 공동대표를 만나 거신전기의 최근 업데이트와 앞으로의 변화에 관해 물어보았다. 두 대표는 '컨셉과 기획 의도를 바탕으로, 유저들이 플레이하는 현실이 반영된 콘텐츠를 제공'한다는 확실한 이정표를 갖고 있었다.



▲ 스노우폴 게임즈의 이건중(좌), 주민석(우) 공동대표




두 분이 함께 회사를 창업해 거신전기를 개발하게 된 계기가 궁금하다.

이건중 : '칼 온라인'이라는 PC 게임의 상용화와 글로벌 서비스를 함께했었다. 이후 '실버포션'이라는 온라인 게임 개발사를 공동 창업해 'SP1'이라는 게임도 런칭했던 경험이 있다. 이후 각자 다른 일을 하고 있었지만, 함께 모바일 게임을 제작하면 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각해 의기투합했다. 여기에 알고 지내던 분들 중 뜻이 맞고 능력도 있는 분들과 함께 회사를 창업해 거신전기를 개발하게 되었다.


출시까지 1년 반이 걸렸다. 개발하는 동안 어떤 점이 가장 힘들었나?

주민석 : 모바일 게임은 PC 온라인 게임보다 트렌드의 변화가 빨랐다. 게임을 만드는 동안 모바일 시장이 계속 변했고 새로운 트렌드도 계속 나타났다. 우리는 앞으로 출시될 게임을 개발하는 처지라 이런 변화를 파악해 게임에 녹여내는 부분이 가장 어려웠다. 다행히 회사를 창업할 때 한 번씩은 함께 일을 해본 경험이 있는 사람들이 모였다. 그래서 손발을 잘 맞춰서 무사히 게임을 출시할 수 있었다.


거신전기가 출시되고 보름이 지났다. 출시 이후 어떻게 보냈나?

주민석 : 게임의 장애 해결이나 안정성 확보, 앞으로의 콘텐츠, 장기 서비스를 위해 필요한 부분 등 많은 것을 고민하고 있다. 이외의 다른 생각을 할 겨를이 없을 정도로 바쁘게 보냈다. 나도 어제도 쪽잠을 2시간 정도밖에 자지 못했지만, 다른 개발진들은 더 힘들다. 개발진 모두가 조금 더 안정적인 서비스와 새로운 콘텐츠 제공을 위해 노력하고 있다.


출시 이후 매주 콘텐츠 업데이트가 진행되었다. 앞으로도 이렇게 업데이트가 진행되나?

주민석 : 지금의 페이스를 유지하려고 한다. 모바일 액션 RPG에는 이미 안착해있는 게임들이 많다. 1년 이상 서비스하며 게임의 콘텐츠나 안정성을 차곡차곡 쌓아 올린 게임도 있다. '거신전기'는 도전자의 입장이다. 그래서 화끈한 모습이 필요하다고 생각했다. 역동적인 업데이트를 통해 기존의 게임 뿐만 아니라 앞으로 출시될 게임과의 경쟁에서 매력을 가지려 한다.

출시 전에 이미 추가할 콘텐츠를 확보해 두었다. 하지만 이 콘텐츠들을 그대로 추가할 수는 없다. 우리가 의도했던 부분보다 실제 유저들이 플레이하고 있는 현실에 알맞게 다시 가공해 제공할 예정이다. 힘은 든다. 빠른 콘텐츠 추가를 유저들이 긍정적으로 평가하고 있어 가급적 지금의 기조를 유지하려 한다.






■ "길드대전은 개인이 아닌 집단의 강함을 겨루는 콘텐츠"

이번에 추가된 '길드대전'은 어떤 콘텐츠인가?

주민석 : 길드대전은 길드원이 각자 육성한 캐릭터와 거신 중 9명으로 3팀을 꾸려 길드 간의 강함을 겨루는 콘텐츠다. 팀 편성의 재미를 느꼈으면 하는 생각에 컨트롤이 없는 자동 전투로 이뤄진다. 다양한 특징의 거신과 캐릭터의 조합, 장비나 옵션의 선택 등이 길드대전을 통해 드러났으면 좋겠다.

현재 길드장만 팀을 편성할 수 있는데, 이는 콘텐츠가 빠르게 안착되고 안정적인 서비스를 위해 그렇게 설정해두었다. 매칭 기준도 지금은 광범위하지만 더 보완할 생각이다. 차후 길드원 개개인이 자신이 사용할 공격팀을 조합할 수 있도록 하면 어떨까 생각하고 있다.


3:3으로 6명이 맞붙으면 화면이 정신이 없을 것 같다.

주민석 : 조작을 하지 않기 때문에 전투를 관찰하는 것에 큰 부담은 없을 것 같다. 누가 집중적으로 공격받는지, 누가 주로 공격하고 누가 주로 버티는지 등 전황을 파악할 수 있다고 보인다. 그러나 우리가 원한 '세팅과 조합을 통한 전략'이 잘 드러나지 않는다면 이를 위한 개선을 진행할 계획이다.


길드 경쟁 콘텐츠 1:1이 아니라 다른 길드원 8명을 함께 팀을 꾸리는 것이 독특하다. 이렇게 기획한 이유가 궁금하다.

주민석 : 개인의 강함을 겨루는 콘텐츠는 이미 다양하다. 길드 콘텐츠도 개인전으로 진행되면 투기장의 연장선에 불과하다. 그래서 길드대전은 집단의 강함을 겨루는 콘텐츠로 기획했다. 다른 길드원과의 시너지를 발휘하는 부분에 집중했다.



▲ 한 길드의 3명씩 3팀, 9:9의 대결을 벌이는 길드대전


길드대전 팀을 편성하는 데 팁이 있나?

주민석 : 우리보다 유저들의 능력이 더 뛰어나다. 유저들은 우리가 생각하지 못한 부분에서 다양한 공략 요소를 찾아낸다. 그래서 길드대전에 효과적인 조합이나 장비 세팅 등 좋은 공략들을 유저들이 찾아줄 것으로 기대한다.

아직 길드대전이 추가된 지 얼마 되지 않아 조합이나 공략이 많이 활성화되지 않았다. 테스트 단계에서는 방어와 흡혈에 치중된 스노우드가 전방에서 오랫동안 버티는 덱 등 다양한 모습을 보았다.


앞으로 추가될 길드 콘텐츠로는 무엇이 있나?

주민석 : 1차 CBT에 있었던 거대 보스전을 개인 콘텐츠에서 길드 콘텐츠로 변경하는 것도 고려하고 있다. 길드 채팅을 원하는 유저들이 예상보다 많아 이를 추가할 예정이다. 게임 내에서 커뮤니케이션할 요소가 많아야 오랫동안 즐길 수 있다고 생각한다. 앞으로 길드 위주의 커뮤니티가 활성화되었으면 한다. 이외에도 다양한 길드 콘텐츠를 보강할 생각이다.



▲ 길드대전은 앞으로 추가될 다양한 길드 콘텐츠의 시작인 셈



■ "벨라와 비에타는 서로 비슷하게 싸울 수 있어야 한다."

이번 업데이트에서 화제가 되는 것이 투기장과 밸런스다. 어떤 방향으로 조정했나?

주민석 : 우리는 벨라와 비에타의 장비 수준이 비슷하다면 투기장에서도 비슷하게 싸울 수 있어야 한다고 생각한다. 그동안 유저들의 플레이 패턴을 관찰했고 많은 테스트를 진행했다. 그 결과 맵 크기가 가장 문제라고 판단했다.

맵 크기를 넓힌 이유는 벨라가 비에타의 스킬을 피할 수 없었기 때문이다. 기존의 맵에서는 비에타의 광역 스킬이 맵 전체를 커버해 벨라가 이 틈을 노리는 것이 힘들었다. 비에타의 능력을 상향한 이유는 벨라보다 낮은 사냥 효율을 늘리기 위한 목적이다. 하지만 이번 변경점 중에서는 맵 크기가 가장 큰 영향을 준다고 생각한다.

이번 업데이트 후 투기장 상위권이 밸라 위주로 재편되는 경향이 있다. 그러나 적은 데이터를 바탕으로 한 급격한 변화는 좋지 않다. 따라서 충분한 데이터를 수집한 이후에 다음 밸런스 패치의 방향을 조정할 예정이다. 투기장은 중요한 콘텐츠라고 생각한다. 앞으로도 밸런스를 맞추기 위한 패치는 계속될 것이다.


사각형이 아닌 다른 형태의 투기장 맵에 대한 계획이 있나?

주민석 : 투기장의 맵은 밸런스와 밀접한 연관이 있어 당분간은 계획이 없다. 하지만 대규모 업데이트를 통해 게임 전반의 분위기가 바뀔 때는 맵을 교체하거나 추가하는 것에 대해 구상은 해보고 있다.



▲ 맵이 넓어져 투기장의 순위에 큰 영향을 줬다.



■ "모든 거신이 버려지지 않고 각자의 역할을 찾도록 할 것"

거신의 밸런스에 대해서는 어떻게 보고 있나? 특정 거신이 잘 보이지 않기도 한다.

주민석 : 출시 전에는 스노우드의 인기에 대해 걱정을 했다. 다행히 스노우드의 체력 흡수가 모험에서 강세를 보이며 자리를 잡았다. 대신 토치라이트의 역할이 부족하다고 생각하고 있다. 토치라이트의 장점인 가시 데미지를 활용한 플레이가 가능하도록 하는 방법을 고민 중이다.

거신의 밸런스에 대해서는 수치적인 조정보다 각 거신이 특화된 부분을 활용할 수 있는 방향으로 조정할 예정이다. 버려지는 거신이 생기기를 원치 않고, 각자의 역할이 있었으면 좋겠다.


유저들이 여러 거신을 골고루 육성하지 않고 하나의 거신만 집중적으로 육성하는데 아쉽지 않나?

주민석 : 아직 출시 초기이기 때문에 주력 거신의 육성에 집중하고 있다. 하지만 첫 거신이 불멸 등급 최고 레벨을 달성해 두 번째 거신을 육성하는 유저들이 생겨나고 있다. 이제 주력 거신 외의 다른 거신을 얼마나 육성했느냐가 거신대전에 큰 영향을 줄 것이다.

지난주 추가된 거신탐험처럼 다양한 거신을 육성해야 유리한 신규 콘텐츠를 기획하고 있다. 앞으로 다양한 거신을 육성하는 것이 중요해질 것이다.


앞으로 거신이 두 명 더 추가될 것으로 알고 있다. 언제쯤 만나볼 수 있나?

주민석 : 신규 거신인 '골덴바움'과 '드라켄'은 순차적으로 추가될 예정이다. 스토리에서는 다른 거신보다 급이 높은 거신으로 설정되어 있다. 하지만 성능은 기존 거신과 비슷하므로 이미 육성한 거신이 버려지는 일은 없을 것이다. 골덴바움과 드라켄의 특징에 대해서는 계속해서 조율 중이다.



▲ 여러 거신의 육성이 점차 중요해질 예정


영혼석을 얻기 위한 레이드의 피로도나 안정성에 대해 개선이 필요하다는 의견이 많다.

주민석 : 가까운 시일 내에 레이드 참여 횟수를 줄이는 대신 보상을 늘릴 예정이다. 게임 전반에서도 레이드의 안정화에 가장 집중하고 있다. 레이드 안정화는 계속 진행했는데, 매번 어디가 어떻게 변했는지는 공지하기 어려운 측면이 있다. 앞으로도 계속 노력할 예정이다.


레이드 난이도에 적합한 공격력과 방어력을 갖추지 않고 입장하는 유저들이 있다.

주민석 : 그 점에 대해서는 고민이 많다. 지금은 입장 조건만 만족하면 제한 없이 입장할 수 있다. 하지만 너무 통제를 해버리면 매칭이 좁아져 플레이가 원활하지 않을 수 있는 등의 부작용도 있다. 그래서 가령 기여도에 따라 보상이 차등적으로 지급되게 하는 등 여러가지 방안을 기획하고 있다.


이미 불멸 등급까지 승급시킨 거신의 영혼석이 나오면 쓸모가 없는데, 활용 방안이 있나?

주민석 : 여분의 영혼석은 신규 콘텐츠에서 활용할 계획이다. 다 키운 거신의 영혼석에 대해서도 걱정하지 말고 모았으면 좋겠다. 되도록 빠르게 해당 콘텐츠를 추가하도록 하겠다.



▲ 거신전기 OST에 동봉된 컨셉 아트북에서 발견된 미등장 거신들



■ "장비를 통해 자유도를 높이고 진입 장벽을 낮출 것"

거신전기는 캐릭터보다 장비의 비중이 높은 게임이다. 장비에 초점을 맞춘 이유가 무엇인가?

주민석 : 진입 장벽을 낮추기 위함이다. 캐릭터의 성장은 곧 시간이다. 여기에 중점을 둘 경우 새로 시작하는 유저들이 기존 유저들이 투자한 시간을 따라갈 수 없어 진입 장벽이 된다. 점점 시간이 지나 기존 유저들의 성장이 심화될수록 진입 장벽은 점점 높아진다. 신규 유저들이 기존 유저들과 어울리지 못하고 핍박받을 우려가 있다.

그래서 장비에 중점을 뒀다. 캐릭터의 레벨이 낮은 신규 유저들도 장비를 갖추면 기존 유저들을 빠르게 쫓아갈 수 있다. 지금은 보상을 희귀나 영웅 장비 위주로 주고 있지만, 기존 유저들이 성장하면 보상 장비의 등급도 점점 높여 신규 유저들의 성장을 가속화할 계획이다. 그러면 기존 유저들을 추월하기는 어렵지만 함께 플레이할 수는 있을 것이다. 이는 탄탄한 유저층으로 이어진다.

스킬이나 옵션도 캐릭터에 부여되어 있다면 이를 바꾸기가 어렵다. 그래서 스킬을 무기에 부여하고 다양한 세트 장비를 만들었다. 장비만 번경하면 원하는 컨셉을 바로 맞출 수 있도록 하기 위한 자유도를 추구했다.


장비의 무작위 옵션 변경권에 대한 유저들의 수요도 늘어나고 있다. 어떤 생각을 갖고 있나?

주민석 : 이 부분은 상당히 예민하다. 옵션 변경권에 대한 수요도 있지만 반대 여론도 있다. 옵션 변경권이 출시된다면 과금 유저와 무과금 유저의 격차가 크게 벌어질 수 있다. 그래서 옵션 변경권에 대해서는 조심스럽게 접근하고 있고, 아직 결정을 내리지 못했다.





무기나 세트, 옵션의 밸런스에 대해서도 건의하는 유저들이 있다.

주민석 : 우리는 모든 무기와 세트가 버려지지 않고 활용되기를 원한다. 하지만 모든 장비가 투기장에서 동등한 성능을 보이는 것이 아니라 다양한 콘텐츠에서 각자의 장점이 활용되도록 하는 것이 우리의 목표다.

몇몇 장비에 대해서는 고민하고 있다. 비에타를 예로 들면 완드가 유리한 콘텐츠가 보이지 않고, 중독 피해에 의한 공격력 감소 효과가 있지만 이 컨셉이 잘 드러나지 않는다. 이런 장비에 대해서는 앞으로 개선할 계획이 있다.


최근 무기, 방어구 외에 장식 아이템도 모험과 상점에서 얻을 수 있도록 바뀌었다.

주민석 : 원래 장식의 입수 경로를 늘릴 계획이었다. 그런데 예정보다 빠르게 추가되었다. 이는 유저들이 무기와 방어구를 가장 높은 불멸 등급으로 갖추는 속도가 예상보다 빨랐기 때문이다. 그래서 장식의 파밍 요소를 추가했다.

아직은 장식의 종류가 많지 않다. 그래서 장식에는 11회 소환권을 넣지 않았다. 하지만 장식 세트의 종류가 늘어나면 11회 소환권이 추가될 수 있다. 종류가 늘어나면 장식에도 세트 효과를 부여하는 것에 대해서도 고려하고 있다.



▲ 장식의 종류가 늘어나면 세트 효과가 추가될 수 있다



■ "유저들의 의견을 항상 지켜보고 있다."

주인공이 모두 여성이다. 남성 캐릭터가 추가될 계획이 있나?

주민석 : 신규 캐릭터의 추가는 계획되어 있지만, 성별에 대해서는 정해지지 않았다. 여성 캐릭터가 아닌 남성 캐릭터로 추가될 수도 있다. 개인적으로도 남성 캐릭터를 사용하는데, 남성 캐릭터가 없는 게임을 개발하면서 많은 번뇌에 휩싸이기도 했다(웃음).


게임 홍보 전반에서 벨라만 보이고 비에타가 보이지 않는다. 벨라를 강조하는 이유가 따로 있나?

주민석 : 게임 최초 기획 당시의 분위기를 상징하는 캐릭터가 벨라였다. 비에타는 그 후에 추가된 캐릭터다. 현재 거신전기의 이미지에는 벨라가 어울리기 때문에 강조되어 있다. 하지만 이후 시즌 급 대규모 업데이트를 통해 분위기가 크게 바뀌면 비에타의 차례가 올 것이다.


티저 포스터 당시의 거신은 토치라이트였는데, 지금은 래서가 마스코트를 담당하고 있다. 계기가 있나?

주민석 : 의도했던 일은 아니다. 우리도 래서가 마스코트가 될 줄은 몰랐다. 그런데 래서가 처음 등장하는 거신이라는 점과 래서의 강렬한 이미지, 귀여움 등 여러 이유 때문에 유저들로부터 많은 사랑을 받았다. 그래서 자연스럽게 래서가 마스코트가 되었다.



▲ 비에타와 벨라의 수제 피규어. 하나 뿐인 제품이라고 한다.



▲ 자연스럽게 마스코트 자리를 꿰찬 거신 래서의 피규어


공식 카페의 운영이 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있다. 비결이 있나?

이건중 : 퍼블리셔인 스마일게이트에서 많은 신경을 쓰고 운영을 잘 해주고 있다. 개발사인 우리는 게임 내적인 부분에 집중하고 있다.

주민석 : 공식 카페 관리는 애정을 갖고 열심히 하고 있다. 새벽에 직원들이 잠을 자지 않고 공식 카페를 모니터링하고 덧글을 다는 모습을 보면서 나도 놀란다. 우리도 공식 카페의 글을 거의 다 확인한다. 유저들이 활발한 소통과 빠른 피드백에 대해 긍정적으로 평가하고 있어 이런 기조를 유지할 계획이다.


거신전기를 즐기는 유저들이 늘어나며 불법 프로그램을 사용하는 유저들도 보이기 시작했다. 이에 대한 대응은 어떻게 하고 있나?

이건중 : 불법 프로그램 사용 때문에 피해자가 발생할 수 있다. 따라서 계정 정지를 비롯해 철저히 제제하고 있다. 계속해서 살펴보고 있지만 놓치는 부분이 있을 수 있다. 만약 불법 프로그램 사용이 의심되는 유저를 발견한다면 공식 카페로 알려주길 바란다. 항상 모니터링을 하고 있으므로, 한 명의 유저라도 알려준다면 즉각 대응하겠다.






■ "유저가 개발에 참여한 게임, 인생의 중요한 시기를 함께한 게임"

앞으로 추가될 콘텐츠는 무엇이 있는지 소개를 부탁한다.

주민석 : 액티브 스킬을 강화하는 콘텐츠와 모험 지역의 신규 챕터를 준비하고 있다. 이외에도 새로운 거신과 거대 보스전, 다양한 디자인의 거신을 만나볼 수 있는 거신 코스튬을 준비하고 있다.

업데이트 속도가 빠른 만큼 안정성이 부족할 수 있어 이런 부분도 계속 대처할 것이다. 기존 콘텐츠에 대한 보완도 계속 이뤄질 것이다. 콘텐츠가 늘어날수록 메인 콘텐츠를 즐기는 시간이 줄고 서브 콘텐츠를 즐기는 시간이 늘어난다. 따라서 콘텐츠별로 소모되는 시간을 조정할 계획이 있다.


나중에 거신전기가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?

이건중 : '인생의 중요한 시기를 함께했던 게임'이 되었으면 좋겠다. 앞으로 모바일 RPG의 수명이 길어질 것이라 생각한다. 그래서 거신전기도 2년 이상 오랫동안 서비스를 하고 싶다.

주민석 : 거신전기가 유저와의 피드백과 소통을 통해 함께 발전하는 게임이었으면 좋겠다. 그래서 나중에 거신전기에 대해서 추억했을 때 '내가 개발에 참여했던 것 같은 게임'으로 남았으면 좋겠다.


이번 기회를 통해 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

주민석, 이건중 : 우리가 하고 싶은 말은 거신전기 게임과 서비스를 통해 항상 전하고 있다고 생각한다. 유저 여러분들의 피드백이 게임 발전의 가장 큰 밑거름이다. 게임에 많은 관심을 가져 주시고, 개선했으면 하는 점이나 건의 사항이 있다면 항상 말씀해주셨으면 좋겠다.

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