'거래는 제약이 있을 것' Q&A 방송에서 밝혀진 디아블로 4 정보는?

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 8개 |
지난 1일 개발자 라이브 스트리밍 및 7일 트위터 스페이스 Q&A에서 베타 테스트를 앞둔 디아블로 4에 대한 다양한 정보가 공개됐다.

두 번의 방송을 통해 파티 인원수와 같은 가벼운 질답부터 거래 시스템에 대한 접근 철학이나 구체적인 게임 내 정보 및 개발 비화, 신규 콘텐츠에 대한 설명까지 다채로운 정보가 소개되었는데, 해당 방송에서 이야기된 것 중 주요 내용을 정리했다.

※ 방송은 영어로 진행되었으며, 번역 과정에서 오역이나 의역이 있을 수 있고 문맥 등을 고려해 순서나 표현이 일부 편집되었습니다.





Q&A

■ 디아블로 4의 엔드 게임 콘텐츠에 대해 알 수 있나?
- 베타 이후에 자세히 공유될 예정이다.

■ 월드에서 볼 수 있는 다른 플레이어에 대해 제한이 있나?
- 하고 있는 콘텐츠에 따라 동적으로 조절된다. 오픈 월드 탐험은 기존 디아블로처럼 황량한 느낌을 줄 것이다. 루즈한 느낌을 주지 않도록 신중하게 조절했다.
- 보루 필드나 던전 같은 경우 파티를 맺은 게 아니라면 혼자서 진행할 것이다. 정복이 완료되어 공동 장소가 된 보루나, 야외 우두머리, 월드 이벤트 등에서는 다른 플레이어를 볼 수 있다. 여담으로 야외 우두머리 전투에서는 플레이어가 많이 있는 만큼 카메라 시점도 넓어진다.





■ 울트라 와이드 해상도를 지원하나?
- 울트라 와이드를 지원하지만 매우 넓은 해상도의 경우에는 좌우가 검정색 바로 가려질 것이다.

■ 디아블로 4의 시즌에 대해 알고 싶다.
- 발매 즈음에 다시 이야기할 예정이다. 발매 후 시간이 약간 지난 후에 첫 시즌이 시작된다.

■ 개발 중 룬 및 룬워드에 대한 언급이 있었으나 현재는 없어졌다. 다시 복귀할 가능성이 있나?
- 개발 동안 이것저것 실험한 것 중 하나다. 기술 트리도 피드백에 따라 많이 바뀌었었다. 룬워드의 경우 기대에 미치지 못하는 결과물이 나와서 미래로 미뤄진 상태다.

■ WASD 조작이 가능한가?
- 발매 때는 불가능하다. 그러나 접근성 및 즐기는 방법에 대한 커스터마이즈를 늘리고 싶기 때문에 지켜보고 있다. 다양한 접근성 옵션을 준비할 계획이다.

■ 파티는 몇 명으로 구성되는가?
- 4명이다.

■ 디아블로 4의 거래는 어떻게 되는가?
- 사실상 거래가 없었던 디아블로 3보다는 덜 제한적일 것이나, 완전히 오픈된 거래도 아닐 것이다.
- 거래를 즐기고, 거래를 위해 게임을 플레이하는 유저도 많은 것을 알고 있다. 가능한 만큼 지원하고 싶으나, 우리는 '몬스터를 죽여서 전리품을 얻는다'는 코어 게임 순환을 지키고 싶다.
- 따라서 거래에 제약이 있을 것이고, 가장 강력한 전리품을 얻는 최고의 방법은 몬스터를 처치하는 것이라는 것을 강조하고 싶다.
- 시즌이 흘러가고 게임이 라이브 서비스로 진행되는 미래에는 다른 거래 규칙을 찾아볼 수도 있다.





■ 이번 작에도 보물 고블린이 있는가?
- 보물 고블린은 있다.

■ 하드코어 모드가 있는가?
- 하드코어도 있다.

■ 베타 플레이 보상이 더 있는가?
- 기존에 공개됐던 칭호 및 늑대 가방 형상변환에 더해, 실제 프랑스에 있는 대성당의 디아블로 벽화에 얼굴이 들어갈 수 있는 기회를 얻을 수 있다. 베타에서 최대 레벨을 달성하고 이벤트 사이트에서 신청하면 완료된다.

▶ 관련 기사 바로가기 : 대성당 천장에 '디아블로'라니!




■ 크로스 플레이가 가능하나?
- 그렇다. 크로스 플레이와 진행도 공유를 지원한다.

■ 베타에서 지원하는 언어는?
- 13개 언어를 지원한다. 다만 베타에서는 현지화가 완벽하지 않을 수 있다.

■ 베타의 캐릭터 커스터마이즈를 저장해 둘 수 있나?
- 좋은 의견이지만 아쉽게도 지원하지 않는다. 베타에서 멋진 외형을 만들었다면 스크린샷을 찍어두기를 권한다.

■ 드루이드에 대한 정보가 궁금하다.
- 드루이드는 멋진 클래스 메카닉을 가지고 있다. 변신 효과가 있는 기술을 쓰면 그 변신으로 유지된다. 곰 기술을 사용하고 나면 곰으로 계속 있는 형태다.
- 일부 고레벨 정보를 공개하자면, 드루이드는 각 지역 중 스코스글렌에 제일 연관되어 있다.
- 레벨업하면 4가지의 영혼 동물(Spirit Animal)과 상호작용할 수 있다. 베타에선 조각난 봉우리에서 전부 만나볼 수 있고 라이브에선 다를 것이다.
- 영혼들에게 축복을 받으면 플레이어에게 보너스가 생긴다. 모든 영혼을 해금하면 추가로 하나의 영혼을 더 해금해 총 다섯의 영혼을 볼 수 있다. 축복은 영혼마다 하나씩 고를 수 있고, 한 영혼에게는 2개의 축복을 받을 수 있다.





■ 베타에서 제작 시스템은 어떻게 되나?
- 디아4의 제작 시스템은 대부분 엔드 게임 아이템의 조정하는 데 쓰인다. 베타에서도 대장장이를 통해 아이템을 업그레이드하거나 할 수 있지만 레벨업 초반에는 장비를 빠르게 바꾸기 때문에 아이템을 조정할 시간이 별로 없을 것이다.

■ 컨트롤러 지원에 대해 궁금하다.
- PC에서도 컨트롤러를 사용할 수 있다.
- 컨트롤러를 사용할 때 목표를 고정할 수 있다. 특정 적에게 고정해서 기술을 사용하거나 고정된 채로 이동할 수 있고, 적을 죽이면 스마트하게 보는 방향의 다른 적을 조준한다. 특히 카이팅 상황에 좋을 것이다.
- 또한 운석 낙하와 같은 범위 공격의 경우 지능적으로 작동해 한 번에 많은 적을 노릴 수 있도록 조준될 것이다.

■ 릴리트에 대해 더 알 수 있을까?
- 베타를 플레이하면서 릴리트에 대해서 더 알게 될 것이다. 그녀는 주요 캐릭터이고 꽤 이른 타이밍부터 등장하므로, 직접 보는 것이 좋을 것이다.
- 디아블로는 오래된 프랜차이즈이고, 전작 발매와 시간 차가 있는 만큼 플레이하면서 배경 설정을 알 수 있게 할 것이다.

■ 강령술사에 대해 궁금하다
- 여러 플레이스타일을 가진 클래스다. 군대를 조종하며 뒤에 숨거나, 소환수를 희생하고 전면에 나설 수도 있다. 과거의 다른 디아블로에 등장한 강령술사의 스타일들을 다시 경험할 수 있을 것이다.

■ 얼리 액세스 및 베타의 스트리밍이 가능한가?
- 물론 가능하다.





보루, 영예

보루는 디아블로 4에서 선보이는 새로운 콘텐츠로, 5개 지역에 각각 하나씩 있는 곳이다. 캠페인 자체는 개인적인 경험에 집중했지만 보루는 다른 플레이어를 보고 상호작용 할 수 있는 곳이다.

보루는 악마에게 점령당해 있어 먼저 정복해야 한다. 악을 청소해 안전한 장소를 만들면 월드가 변경, 마을처럼 되어 웨이포인트나 상인, 숏컷 등 기능과 함께 각종 부가 퀘스트나 신규 던전도 해금된다. 특히 던전은 힘의 전서를 해금하거나 엔드 게임 콘텐츠에 접근하는 데 중요한 요소다.

보루마다 고유한 스토리를 가지고 있으며 경험치, 아이템 등 보상 또한 있다. 여기에 보루에서 신규 시스템 영예(Renown)를 얻을 수 있는데, 보루와 관련된 오픈 월드 행동을 하면 각 지역의 영예를 얻어 추가 물약 충전, 기술 포인트, 정복자 레벨 등을 획득할 수 있다.

즉 플레이어는 보루를 거점으로 성역을 여행하기 되며, 보루 관련 행동을 통해 세계에 대해 지속되는 효과를 미치는 한편 편의 기능과 추가 콘텐츠를 얻게 된다.





디아블로 4의 방어도 시스템

지난 1일 개발자 라이브 스트리밍에서 게임 시스템의 근본을 이루고 있는 방어도 시스템에 대한 정보와 개발 비화가 공개됐다. 다소 어렵고 수치적인 이야기를 포함하고 있으므로, 간단히 요약하면 다음과 같다.

1. 방어도는 물리 피해를 줄여주며, 물리 유형이 아닌 원소 피해에도 절반의 효율을 보여준다.
2. 강력한 몬스터에게서 드랍된 아이템은 높은 방어도를 가진다.
3. 월드 티어 상승 및 몬스터 레벨에 따라 페널티가 부여되는 만큼, 지속적인 파밍이 필요하다.
4. 화면에 표기되는 수치를 간소화하기 위해 몬스터 또한 방어도를 가진다.


방어도(Armor)는 피해를 경감시켜주는 주요한 수단이며, 특히 물리 피해에 집중한 능력치다. '머리, 가슴, 바지, 신발, 장갑' 5개의 방어구 부위에서 방어도를 얻을 수 있는데, 가슴과 바지의 방어도가 높으며 신발과 장갑은 방어도가 낮다.

장비의 방어도는 아이템 파워에 영향을 받고, 아이템 파워는 드랍하는 몬스터의 파워에 의해 결정된다. 즉 강력한 몬스터가 강력한 장비를 드랍한다는 뜻이다.

방어도는 아이템 파워와 선형적으로 비례한다. 즉 아이템 파워가 높으면 방어도 또한 높다는 뜻으로, 레벨업하며 새로운 장비를 얻어나가면 자연스럽게 방어도를 갖출 수 있게 된다.





여기서, 원소 피해에 대해서는 디아블로 3과 다소 다른 방식으로 작동한다고 밝혔다.

테스트 도중의 일화로, 암흑 속성만 가진 우두머리 등 비물리 피해를 주는 몬스터에 대한 트러블이 소개됐다. 해당 우두머리는 암흑 저항을 적절하게 갖췄다면 그렇게 어렵지 않았는데, 암흑 저항이 0에 가까우면 처치가 불가능할 정도의 밸런스를 보였다. 특히 레벨이 낮아 저항을 맞추는 게 힘든 시점일 때 문제가 커졌다.

따라서 방어도가 물리 피해뿐 아니라 비물리 피해에도 작동되도록 변경점을 적용해 물리 피해의 절반 비율로 비물리 피해를 흡수하게 됐다. 예를 들어 물리 경감이 60%라면 화염이나 암흑과 같은 비물리 피해도 30% 흡수할 수 있는 식이다.

덕분에 장비를 갖추는 것으로 어느 정도 비물리 피해에 대해서도 버틸 수 있게 되었으며, 특정 속성에 대해 저항이 아주 낮으면 고전할 수는 있으나 그래도 할 만할 것이라 말했다.

또한, 월드 티어 2에서 3으로 올라가면 저항 20% 페널티, 3에서 4로 올라가면 40% 페널티를 받아 도전적인 난이도를 체험하게 되는데, 방어도가 원소 피해에도 적용되며 이러한 페널티에 대해서도 어느 정도 버틸 수 있는 효과가 있을 예정이다.

또한 레벨이 오름에 따라 저항을 얻을 수단 또한 늘어난다. 기술 트리나 장비의 어픽스, 정복자 레벨 등이 예시로 언급됐다.





보다 구체적인 방어도 수치의 예시도 소개됐다.

방어도의 기본적인 피해 경감률은 아래와 같다. 플레이어의 레벨마다 예측되는 적정 방어도를 기준으로 작성한 그래프이며, 약 10% 경감에서 시작해 게임 후반에는 방어도를 통해 약 40% 정도의 피해 경감을 가지게 된다.





다음은 플레이어 레벨에 따른 방어도 1당 경감에 기여하는 그래프를 공개했다.

이전의 그래프와 반대의 그래프로 보이는데, 레벨이 오르면 방어도 1당 올라가는 경감 수치가 줄어 효율이 줄어든다는 의미다. 월드 티어 페널티도 있는 데다 몬스터가 강해지는 만큼 방어도 효율이 감소하더라도 계속해서 좋은 장비를 파밍해 방어도 및 저항을 챙겨야 한다.





지금까지의 예시는 플레이어가 동일 레벨 몬스터와 전투할 때의 예시였으며, 몬스터의 레벨이 높으면 피해 경감이 내려간다.

아래 표는 2000 방어도 정도를 갖추게 되는 30레벨 캐릭터의 예시로, 30레벨 캐릭터가 100레벨 몬스터와 전투하게 되면 피해를 5%밖에 경감할 수 없다. 높은 레벨의 몬스터를 사냥할 때는 단순히 몬스터의 피해가 늘어나는 것뿐 아니라 방어도 관통도 있다는 뜻이다.





이는 캠페인을 진행하며 레벨업을 할 때는 몬스터가 스케일링되므로 크게 상관없는 일이다. 다만 엔드 게임 콘텐츠인 악몽 던전이나 지옥의 물결 등에서 고레벨 몬스터와 싸워야만 하는 때에는 이러한 페널티 때문에 피해 경감 수단을 추가로 찾아야 한다.

예시로 언급된 수단은 원소술사의 마력 보호막 기술, 드루이드 및 야만용사는 요새화(Fortify), 도적은 회피 확률 등이 있었으며 직업 공통으로 아이템 어픽스, 정복자, 전설 능력도 있을 수 있다고 밝혔다.





또한 몬스터에게도 피해 경감 시스템이 적용된다.

보통 몬스터에겐 방어도를 적용하지 않았는데, 이럴 경우 몬스터의 방어적인 능력을 올리는 유일한 수단이 생명력 상승밖에 없었다.

예를 들어, 31레벨 몬스터에 대해 31레벨에서 32레벨로 갈 때 처치 필요 시간을 10% 늘리고 싶었기 때문에 생명력을 10% 늘렸다. 이런 식으로 1레벨부터 100레벨까지 올라가니 몇십억 단위의 굉장히 큰 숫자가 되었다는 것이다.

이런 몬스터를 적절한 시간 내로 처치하려면 플레이어도 몇십억 단위의 피해를 입혀야 하는데, 디아블로 4에서 피해량은 플로팅 텍스트로 띄워지므로 숫자가 크고 길면 화면을 가려버리는 데다 빠른 전투 템포에서 이해하기 어렵다는 문제가 생겼다.

그래서 보이는 수치를 내리기 위해 몬스터 방어도를 적용했다고 언급했다. 레벨별로 몬스터가 플레이어가 입히는 피해량을 일부 흡수하며, 저레벨 구간에선 꽤 낮지만 레벨에 따라 점차 올라가는 형태다.

이 과정에서 다른 문제가 생겼는데, 몬스터의 경감 수치를 빠르게 올린 바람에 플레이어가 레벨업을 하면 오히려 피해가 낮아지는 경우가 생긴 점이었다. 이는 의도치 않았던 상황이었으므로 몬스터의 경감을 덜어내어 경감 스케일링이 플레이어의 피해 증가량보다 항상 적도록 조정했다고 했다.



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