'복잡하지만 알아보기 쉽도록' 개발자가 말하는 챔피언 '흐웨이'

게임뉴스 | 양동학 기자 | 댓글: 24개 |




라이엇 게임즈 개발자 렉시 가오(리드 챔피언 프로듀서), 매튜 릉-헤리슨(리드 게임 플레이 디자이너), 스테파니 리엉(프로덕트 리드), 피유 리우(게임 디렉터)가 14일 한국을 방문해 166번째 신규 챔피언 '흐웨이'를 소개하고 국내 취재진들과 질의응답 시간을 가졌다.

렉시 가오는 먼저 흐웨이의 개발 배경으로 1. 화가 마법사, 2. 인간 미드, 3. 음울하고 음침한 사이드 반영이라는 세가지 요소를 언급했다. 화가 마법사 콘셉트는 내부적으로 오래 전부터 등장한 아이디어로, 내부적으로 아이디어를 모집할 때 매번 등장해온 콘셉트였다.

또, 현재 미드 라인에 다소 부족한 인간을 추가하고, 음울하고 음침한 성향의 챔피언을 늘린다. 흐웨이는 밝고 활기찬 캐릭터가 아닌, 천재면서 내적인 갈등을 겪는 챔피언 부류다. 흐웨이는 과거 머물던 섬 사원이 파괴된 음울한 과거 탓에 상상력이 과도해진 면이 있다.

흐웨이는 리그오브레전드 플레이어들에게 잘 알려진 챔피언 '진'과도 연관이 있다. 진과 흐웨이는 둘 다 뛰어난 작품을 그려내는 화가다. 흐웨이는 진에게 예술적으로 강렬하고 감정적인 영감을 받았지만, 동시에 그의 끔찍한 면도 알고 있다. 흐웨이는 뛰어난 작품을 그려내 아이오니아 범죄에 맞서는 한편, 자신이 결국 진과 같은 길을 걷게 되지 않을까 갈등하는 챔피언이다.



▲ 인간, 화가, 음울함을 반영한 새로운 미드 챔피언 '흐웨이'

흐웨이는 복잡한 조합형 스킬 구조를 가지고 있다. QQ, QW, QE, QR 등 스킬 하나와 다른 스킬을 조합해 다양한 효과를 가진 스킬을 발동할 수 있다. 스킬 조합의 기본은 참사(피해), 평온(보조), 고통(제어)로 구성되어 있으며, 주문서마다 쿨타임이 도는 구조다. QR WR ER 조합은 붓 헹구기로 스킬 사용을 취소할 수 있는 조합이다.

렉시 가오는 기본적인 스킬 사용은 직관적인 편이지만, 조합된 스킬을 상황에 맞춰 사용하는 것이 까다로울 것이라고 말했다. 따라서 기초적인 입문은 그렇게 어렵지 않겠지만, 높은 레벨에서 숙련되는 것이 어려울 것이라는 설명이다.

진과의 관련성과 독특한 스킬 구조로 흥미를 끌고 있는 흐웨이는 곧 라이브 서버 출시를 앞두고 있다. 다음은 라이엇 개발자와 국내 취재진의 질의응답 내용이다.



▲ 아이콘으로 봐도 다양한 흐웨이의 스킬 조합 시스템





Q. 신규 챔피언 흐웨이의 스킬 구성이 굉장히 복잡해 보인다. 유저들이 부담을 느끼지 않을까?

A. 이전에 출시한 2개 챔피언은 심플하고 기본에 충실한 챔피언이었다. 서로 다른 선호도가 있기 때문에 특정 챔피언이 모든 플레이어를 만족 시켜줄 수 있을 거라고 생각하지 않는다. 그런면에서 때로는 이런 복잡한 챔피언을 출시 할 필요가 있다고 생각한다.

흐웨이의 스킬이 글로 읽어보면 굉장히 복잡해 보일 순 있지만, 스킬 자체는 직관적인 편이다. 흐웨이의 어려운 점은 스킬을 조합해 적절한 상황에 사용하는 활용 단계다. 때문에 흐웨이는 진입 장벽 자체는 그렇게 어렵지 않겠지만, 높은 레벨로 숙달하는 것은 어려울 것이라고 본다.

한편, 흐웨이를 상대하는 유저가(복잡한 스킬 때문에) 너무 어렵게 느끼지 않도록 했다. 가령 시각적으로 빨간색 원, 투사체가 날아오는 것은 피해야 한다는 경고가 될 것이다. 다시 말해 챔피언의 복잡성은 상대가 아닌 흐웨이를 플레이하는 유저에게 두어 창의력을 발휘하도록 했다.



▲ 기본적으로 색상을 통해 흐웨이의 스킬을 판별할 수 있다

Q. 흐웨이는 기존의 마나 시스템을 사용하는데 이에 대한 생각이 궁금하다. 마나가 부족하진 않을까?

A. 마나 시스템은 전통적인 밸런싱에 사용하고 있는 시스템으로, 흐웨이도 기존의 견제형 보조 마법사와 다를 것은 없다고 생각한다. 흐웨이의 스킬은 세부적으로 여러 조합이 존재하지만 크게 보면 3개의 스킬이라고 할 수 있다. 마나 사용량에 있어서도 3개의 스킬을 사용한다고 생각하면 된다.

결과적으로 흐웨이를 사용할 때 중요한 부분은 어떤 조합 스킬을 어떤 상황에 맞게 활용할 것이냐이고, 마나 시스템에선 큰 차이가 없을 거라고 본다. 물론 어느 챔피언이든 출시하면 모니터링을 하기 때문에 문제가 있어 바꿔야할 부분이 있다면 수정할 것이다.


Q. 럭스는 처음 미드 라이너였지만 지금은 서포터다. 흐웨이도 서포터로 사용될 수 있을까?

A. 미드로 출시한 챔피언들이 바텀으로 가는 경우를 봐왔기 때문에 흐웨이 역시 가능성이 있다고 생각한다. 만약 서포터로 사용된다면 미드나 바텀에서 사용할 수 있도록 지원할 것이다. 그러나 우선은 주 역할군이 미드 챔피언이 되길 바라며 출시할 예정이다.



▲ 럭스의 길을 걸을지도? 우선은 주 역할군은 미드로 출시되는 흐웨이

Q. 흐웨이 설정에 인기 챔피언 진과 연계된 부분이 있다고 했다. 이와 관련된 애니메이션과 같은 세계관 확장을 생각해 보았는가?

A. 흐웨이의 서사를 통해 흐웨이가 누구인가, 스토리는 무엇인지 설명해 내고, 진과의 연계성도 스토리를 통해 공감할 수 있도록 구성했다. 징크스와 바이도 사실 시작부터 둘의 관계성은 알았지만 이러한 내용이 발전해 애니메이션이 나오기 까지는 오랜시간이 걸렸다. 흐웨이 역시 이와 비슷하지 않을까 싶다.

최근에 출시된 챔피언들이 뛰어난 스토리텔링을 가지고 있다고 생각하며, 플레이어들이 챔피언을 플레이하면서 스토리와 서사를 배워가는 것을 목표로 두고 있다. 흐웨이 역시 챔피언의 스토리, 뉘앙스를 먼저 전달하는 것이 목표다.


Q. 흐웨이 대한 더 자세한 설명이 가능할까? 영향을 받은 콘텐츠가 있다면?

A. 흐웨이와 진은 둘 다 화가라는 공통점을 공유한다. 진은 흐웨이가 앞으로 어떤 사람이 될 것인가, 어떤 길로 나아갈 것인가에 대해 많은 영향을 끼쳤다. 일차적으로 개발자 일기를 통해 진과 흐웨이의 관련성이 공개되었지만, 플레이어가 흐훼이를 플레이하며 서서히 흐웨이에 대해 알아가길 바란다.

흐웨이 제작에 영감을 준 콘텐츠는 아펠리오스다. 아펠리오스는 플레이하기 복잡한 AD 캐리인데, 미드에서도 머리를 쓰면서 플레이하는 복잡한 마법사 챔피언을 원하는 플레이어들이 있다. 즉 아펠리오스 버전의 미드 챔피언을 만든 것이 흐웨이다.

아펠리오스를 통해 배운점이 많다. 먼저 설명한 것처럼 스킬에 대한 복잡성은 흐웨이를 플레이하는 사람이 가져가고, 상대하는 사람들은 스킬 이해에 어려움을 겪지 않도록 노력했다. 아펠리오스 같은 경우 아펠리오스를 상대하는 유저가 '저 스킬이 뭐지?'하고 고민하는 경우가 많다. 사실 아펠리오스도 총기를 바꿀때마다 직관적으로 보여주려고 노력했지만 결과적으로 복잡하게 나오긴 했다. 흐웨이는 각 주문서가 명확히 구분될 것이다. 색상을 너무 많이 사용하지도 않아 스킨 팀이 새로운 변화를 많이 시도할 수 있도록 가능성을 열어 뒀다.



▲ 흐웨이는 아펠리오스의 미드 버전. 다만 상대하는 유저가 너무 햇갈리지 않게 노력했다고

Q. 흐웨이가 아펠리오스처럼 복잡한 챔피언인 만큼 숙련되면 멋있는 모습을 보여줄 것 같다. 흐웨이를 다루는 모습을 보고 싶은 프로게이머가 있다면?

A. 렉시 가오 - 개인적으로 페이커다. 2015년에 페이커를 처음 만나볼 수 있었는데 가장 좋아하는 미드 라이너인만큼 그의 플레이를 보고 싶다.

피유 리우 - 쇼 메이커다.


Q. 챔피언 디자인의 모티브가 된 콘텐츠나 문화권은? 분위기가 중국에서 인기가 있을 것 같은데, 챔피언 기획에 시장을 고려하고 있나?

A. 룬테라 지역 별로 현실 세계를 어느정도 반영해 플레이어들의 공감대를 얻으려고 하고 있다. 흐웨이가 동아시아 문화에 영향을 받은 것은 맞지만, 구체적으로 특정 지역을 바탕으로 만들진 않았다. 챔피언을 제작할 땐 챔피언의 테마가 모든 플레이어들에게 매력을 줄 수 있을지를 고려한다.

진이 여행가이자 화가인것처럼 흐웨이도 비슷한 콘셉트 제작했다. 진은 화가로서 아름다운 창조물을 만들지만, 죽음을 테마로 한다. 흐웨이는 그 누구보다 진의 창작물의 아름다움을 이해하지만, 그 이면에 있는 끔찍함도 알고 있다. 흐웨이는 진과 같은 화가가 될 것인가, 그렇지 않고 다른 길을 걸을 것인가 갈등을 겪고 있다.

추가로 재밌는 점을 말씀드리자면, 진은 숫자 4와 관련된 것이 많다. 숫자 4는 동아시아권에서 죽음을 뜻한다. 흐웨이의 주문서와 스킬을 곱하면 12가 되는데 이는 화가들 사이에서 황금비율을 뜻한다.

이처럼 특정 지역에 영향을 받기는 하지만 궁극적으로 모든 플레이어들이 공감할 수 있는 테마를 반영하려고 하며, 내부적으로 챔피언을 기획할 때 한국이나 중국 같은 특정 시장을 노리고 만들진 않는다.













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