[펄어비스 1분기 컨콜] "검사 콘솔버전은 여름, 신작 2종은 하반기 공개가 목표"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 156개 |



펄어비스는 11일 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 인벤에서는 펄어비스의 정경인 대표 등 주요 임원이 참석한 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2018년 5월 11일(금) 08:00~08:40
  • 참석자: 펄어비스 정경인 대표 등 주요 임원
  • 발표내용: 2018년 1분기 실적 발표 및 질의응답



  • 펄어비스는 지난 1분기 매출은 전년 동기 대비 137.4% 증가한 755억 원을 달성하였으며, 영업이익은 전년 대비 60.3%증가한 355억 원을 기록했다. 당기순이익도 전년 동기대비 82.9% 증가한 278억 원이다. 두 배 이상 매출이 늘어난 호실적에는 '검은사막 모바일'이 있었다. 2월 28일 출시한 '검은사막 모바일'의 1분기 매출액은 약 452억 원이다.

    1분기 국내에 '검은사막 모바일'의 출시로 인해 지난 분기 20% 수준이었던 판매액은 전체 비중의 52%까지 크게 뛰어올랐다. 또한 영업수익 기준으로는 국내 비중이 20%에서 64%까지 뛰어 올랐다. 플랫폼 별 매출에서도, 지난해 4분기까지 PC버전의 매출만 있던 결과에서 모바일이 추가되며 PC 플랫폼의 매출은 339억 원, 모바일 매출은 416억 원을 달성하며 모바일 매출 비중이 PC의 매출을 웃돌았다.







    2분기 검은사막 온라인은 PvP 콘텐츠 정비와 생활 콘텐츠 강화, 신규 유저 진입 장벽을 낮추기 위한 강화 시스템 개편등의 업데이트를 준비하고 있다. 검은사막 모바일은 2분기에 신규 지역 메디아를 출시할 예정이며, 이와 함께 점령전과 라모네스 전장 등 PvP 콘텐츠를 추가하고 글로벌 진출을 위해 준비중이다.

    펄어비스는 올 여름 중 북미와 유럽지역을 대상으로 '검은사막'의 콘솔 버전 서비스를 목표로 개발중이다. 하반기에는 신작 온라인 '프로젝트 K'와 모바일 '프로젝트V' 공개를 목표로 개발을 지속할 계획이다. '프로젝트 K'는 PC와 콘솔 버전으로 MMO에 FPS와 AOS 요소가 담겨져 있다. '프로젝트V'는 MMO 형태의 캐주얼 게임이다.














    ■ 주요 질의응답

    Q. 검사 모바일 해외 출시 일정은 어떻게 되나?

    =검은사막 모바일은 국내 출시 1년 이내에 글로벌 출시를 목표로 해왔고, 현재도 그 목표로 개발중이다. 중국을 제외하고는 직접 서비스를 목표로 하고 있다. 대만지역은 3분기를 목표로 하고 있고, 동남아 지역은 대만과 동시 런칭이나 혹은 순차적 런칭에 대해 검토 중이다. 북미 유럽도 내년 1분기 출시를 목표로 하고 있다.


    Q. 개발중인 신작 게임들, 모바일과 콘솔 신규 게임의 컨셉이나 타겟 유저층을 알고 싶다.

    =컨셉은 전략상 외부에 구체적으로 공개하고 있지 않고, 내부적으로는 올해 내에 특정 시점에 외부에 공유할 수 있는 시기가 있을 것으로 예상하고 있다. 글로벌 게임 시장으로 보면 MMORPG라는 영역이 유저층으로 보면 저변이 넓지는 않다. 그런데 프로젝트K, FPS는 장르 특성상 이 장르는 메이저이기도 하고, 유저풀을 넓혀서 타겟할 수 있는 장르로 예상하고 있다.

    캐주얼 MMO인 '프로젝트V'의 경우는 잘 만드는 MMO이기도 하고, 우리가 서비스했던 검은사막의 경우는 주요 유저층이 20~30대로 조금 젊은 층의 유저들을 커버하진 못했다. 캐주얼 MMO모바일의 경우는 젊고 어린 유저들까지 흡수할 수 있는 저변이 넓어진 장르라고 할 수 있을 것 같다.


    Q. 검은사막 모바일이 각 글로벌 주요 시장에서 어떤 성과를 낼 지 예상하고 있나?

    =대만과 동남아 지역은 직접 서비스를 하고 있는 지역이기도 하고, 검사 온라인이 상당히 좋은 성과를 내고 있는 시장이다. 모바일 게임에도 MMORPG가 강세라서, IP의 힘과 MMO로 나가면 좋은 성과를 낼 수 있을 거 같다.

    일본도 최근에 타 게임사에서 낸 MMORPG가 좋은 성과를 내고 있고, 한국형 RPG도 크고 작은 성과를 내고 있다. 그래서 일본에서도 한국형 RPG가 통할 수 있다고 생각한다. 또한 일본은 검은사막 온라인이 좋은 성적을 유지하고 있고, 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있다는 검증이 되어 있는 상태다. 그래서 일본에서도 좋은 성적을 예상하고 있다.

    북미 유럽의 경우는 한국 RPG들이 좋은 성과를 낸 게임이 있긴 하지만, MMORPG가 큰 성과를 낸 시장은 아니었다. 타게임과 달리 검은사막은 북미 유럽에서 좋은 성과를 내고 있고, 유저들이 흔히 말하는 '한국형 RPG 플레이의 거부감'은 내부적으로 해결책을 찾아가고 있다고 판단하고 있다. 여름 시즌에 검은사막 콘솔 버전의 출시와 더불어서 북미 유럽에서는 IP의 힘이 증대될 것 같다. 이런 부분도 검은사막 모바일 출시에 긍정적 효과를 줄 것으로 기대한다.


    Q. 새로 준비중인 신작의 개발 일정이 궁금하다. 그리고 민 리 개발자 영입을 했는데, 이 게임에서 어떤 기여를 할 수 있는지 궁금하다.

    =신작 2종은 지난해부터 개발을 진행해왔다. 원래 목표는 올해 내 개발완료였으나, 기획 방향성이 바뀌는 부분이 있었고 콘텐츠 규모가 커지는 부분이 있어서 개발 기간이 늘어날 것으로 예상하고 있다. 포커스 그룹 테스트라던가, CBT의 테스트 진행 일정은 개발 상황을 보면서 체크해봐야 할 것 같다.

    민 리와 같이 새로운 개발자들의 합류로 신작 개발속도를 높이고 있다고 보시면 될 것 같다. 내부적으로 직급 체계가 다른 회사랑은 달라서, 외부에서 이해하시기로는 민 리는 크리에이티브 디렉터의 역할을 하고 있다고 보면 된다.

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