[컨콜] 넷마블, "개발중인 신작 내년 초 공개 예정"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 23개 |



넷마블은 금일(10일), 2021년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스 콜을 16:00부터 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에서는 3분기 실적과 함께 향후 출시 예정인 게임들의 일정도 함께 공개되었으며, 넷마블 권영식 대표를 비롯한 주요 경영진들이 참석했다. 인벤에서는 이번 컨퍼런스콜을 통해 발표된 주요 내용을 정리했다.

  • 일 시: 2021년 11월 10일(수) 16:00~17:00
  • 참 석: 권영식 CEO, 이승원 CEO, 도기욱 CFO등 주요 경영진
  • 발표내용: 넷마블 2021년 3분기 실적 및 QnA



  • ■ 넷마블 2021년 3분기 실적 내용 요약




    넷마블은 2021년 3분기 매출 6,070억 원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 5.5% 감소하였으나, 제2의 나라 매출의 온기 반영 및 마블 퓨처 레볼루션의 런칭 효과로 전 분기 대비 5.2%의 성장했다. 영업이익은 266억 원을 달성하였으며, 순이익은 357억 원이다.

    영업 외 손익은 전분기에 발생했던 하이브의 유상증자 효과 미발생으로 인하여 전분기 대비 170억 원 감소했다. 넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 1조 7,546억 원, 누적 EBITDA는 1,806억 원, 누적 영업이익은 970억 원으로 집계됐다. 이번 실적 발표에서 지난 10월 100% 지분 인수를 완료한 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체 ‘스핀엑스’의 실적은 반영되지 않았으며, 4분기부터 연결 실적으로 편입될 예정이다.




    해외 매출은 4,620억 원으로 여전히 넷마블 매출 비중 중 가장 높은 비중을 차지했다. 해외 매출 자체는 전 분기와 유사한 매출을 올렸으나, 국내 매출의 증가로 해외 매출의 비중은 다소 감소한 70%를 차지했다. 지역별로는 북미 34%, 한국 30%, 일본 12%, 동남아시아 11%, 유럽 9%, 기타 4% 순으로 나타났다. 넷마블은 "제2의나라 매출의 온기 반영으로 한국 및 일본 매출이 전분기 대비 각각 4%, 2% 상승했다"고 전했다.

    또한 3분기 현재 넷마블은 MMORPG 40%, RPG 27%, 캐주얼 게임이 22%, 그리고 기타 11%의 매출 비중이 나타나면서 장르별 매출에도 다변화된 모습을 보였다. 게임별로는 제2의 나라가 20%, '마블 콘테스트 오브 챔피언스'는 13%, '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'는 7%, '리니지2 레볼루션'이 5% 등을 차지하면서 최고 상위 매출에 제2의 나라가 이름을 올렸다.

    3분기 넷마블의 지급 수수료는 2,546억 원으로 제2의나라 매출 온기 반영 및 마블 퓨처 레볼루션의 론칭으로 인해 분기 대비 4.6% 상승했다. 인건비 또한 1,579억 원으로 루디아 인수에 따른 개발 인력의 증가가 있었다. 마케팅비 역시 지난 분기와 비슷한 1,004억 원을 기록했다.




    넷마블은 금일(10일), '세븐나이츠2'를 172개 지역 구글 플레이, 애플 앱스토어에 출시했다. 이후로는 2022년 상반기 '세븐나이츠 레볼루션' 및 '제2의 나라'(기 출시국 및 중국 제외 글로벌), '머지 쿵야 아일랜드'를 출시할 예정이라고 발표했다. 또한 2022년 상반기에는 'BTS 드림: 타이니탄 하우스'를 중국을 제외한 글로벌 시장에 소프트 론칭한다.

    넷마블 권영식 대표는 “기존 게임들의 지표 하락과 출시 신작 부진이 맞물려 3분기 실적이 개선되지 못했다”면서 “4분기부터는 거리 두기 완화에 따른 근무 제도 변경으로 개발 환경이 안정화될 뿐만 아니라 ‘스핀엑스’의 실적 연결, 그리고 다양한 신작 출시로 실적이 개선될 것으로 예상한다”고 밝혔다.



    ■ 주요 질의 응답

    Q.' 세븐나이츠2'가 글로벌 시장에 출시됐는데, 예상되는 기대 성과는 어느 정도인가?

    권영식
    ='세븐나이츠2'는 오늘 11시에 글로벌 런칭을 진행했다. 세븐나이츠2가 한국 런칭 초기에 서비스 안정성과 관련된 여러 문제점들로 인해 빠른 지표 하락이라는 어려움이 있었다. 하지만 글로벌 런칭을 준비하면서 이런 문제점을 개선하고 런칭했기에 훨씬 더 좋은 성과가 예상된다.


    Q. '마블 퓨처 레볼루션'은 생각보다 파장이 적었던 것 같은데, 부진에 대한 회사의 분석과 향후 반등을 위한 계획이 궁금하다.

    권영식
    =마블 퓨처 레볼루션은 게임 퀄리티에 대해서는 유저들에게 좋은 반응이 있었다. 하지만 게임 시스템과 마블 팬층들의 성향이 제대로 매칭이 안되는 부분이 있던 걸로 파악하고 있다. 이런 부분들은 향후 업데이트를 통해 지속적으로 개선해나가도록 하겠다.


    Q. 오늘 출시된 '세븐나이츠2' 글로벌 매출이 4분기에 약 50일 정도 반영되고, 스핀엑스 게임즈가 4분기부터 반영되면 매출과 영업이익, PPA(Purchase Price Allocation·기업인수가격배분) 상각비까지 고려한 향후 예상은 어떻게 될 것으로 보고 있나? 어떻게 고려하고 있나?

    도기욱
    =4분기에는 '세븐나이츠2'와 스핀엑스가 반영될 예정이며, PPA 상각비를 반영한 영업 이익도 비용뿐 아니라 이익률 자체가 크게 개선될 것으로 예상한다.


    Q. 3분기 마케팅비는 2분기 대비 소폭 내려갈 거라고 했는데 연속으로 1,000억 대를 유지하고 있다. 3분기 마블 퓨처 레볼루션이 원인으로 보이는데 얼마나 해당 건으로 지출했는가? 그리고 4분기 마케팅 전망과 루디아와 스핀엑스 인수로 인한 인건비 변화도 궁금하다.

    도기욱
    =3분기 마케팅 비용의 감소가 되지 않은 건 마블 퓨처 레볼루션에 좀 많이 집행된 부분이 있었기 때문이다. 초기 실적과 이후 실적이 반영되지 않아서 3분기 마케팅비 효율이 좀 떨어졌다고 보고 있다. 4분기는 앞서 말씀드렸듯이 마케팅비와 인건비는 스핀엑스가 가산되더라도 비중 자체는 크게 가산되지 않을 거라고 보고 있으며, 전체적으로 보면 이익률이 개선될 것으로 보고 있다.


    Q. 3분기 스핀엑스 매출, 영업이익은 얼마나 발생했는지 궁금하다. 이는 4분기 가늠을 위해서다.

    도기욱
    =스핀엑스가 기존 게임사업에서 발생한 영업 이익 수준을 구체적 금액으로 설명하기는 어렵지만, 기존 영업이익률보다 많은 부분이 더해질 것으로 보인다.


    Q. 현 게임 시장은 블록체인, 메타버스와 NFT 등이 큰 화두가 되고 있는데, 넷마블은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

    권영식
    =메타버스에 대해서는 회사에서 적극적으로 사업을 진행하고 있다. 메타버스 엔터테인먼트를 설립하면서 첫 번째로 메타 아이돌 프로젝트가 진행 중이며, 메타버스를 이용한 신규 IP를 개발하고 게임과 연결, 가상 스튜디오를 통한 다양한 영역으로 사업을 확장할 예정이다.

    블록체인과 NFT의 게임 연계와 관해서는 현재 개발이 진행 중이다. 넷마블은 내년 초에 다양한 라인업을 통한 설명회를 할 계획을 갖고 있으며, 해당 시점에 구체적으로 소개해드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 내년 출시 라인업 관련해서 '제2의나라'가 글로벌 상반기 출시로 알고 있는데, 기존 국가와 비교에서 어떤 기대를 갖고 있는지 궁금하다. 추가적으로 공개가 가능한 라인업도 있는지 알고 싶다.

    권영식
    ='제2의나라'는 1분기를 출시 목표로 하고 있으며 기존 국가들에 출시한 내용에서 부족한 게 있다고 생각해서 그 부분을 보완하고 있다. 게임 그래픽 풍이나 분위기가 다양한 유저층이 관심을 보일 것으로 예상하고 있고, 이에 큰 기대를 걸고 있다.

    현재 내부에서 개발 중인 신작은 꽤 많이 있는데, 그동안 COVID-19 이슈로 공개를 못하고 있었다. 내년 초에 전체적인 신작 발표를 하는 행사를 준비 중이고, 회사의 전략과 신작 공개를 준비해서 일정을 공지하겠다.


    Q. 카카오 지분과 하이브 지분 매각이 영업이익으로 집계된 건가?

    도기욱
    =정확히는 카카오 뱅크와 카카오 게임즈 매각이 있었고, 재무적인 효과로 투자 대비 처분 이익이 생긴 건 7,000억 원 가까운 수준이다. 다만 이는 손익계산서에 반영되지 않고, 자본으로 바로 반영된다. 그래서 자본 증가로 나타나는 자산이 증가된 이벤트로 기록되어 있으므로 반영되지 않는다.

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