[LoL 올스타전] 유저들이 원하는 방향에 대해! 라이엇 게임 디자이너 인터뷰

인터뷰 | 양예찬 기자 | 댓글: 36개 |


▲ 제프리 린(좌), 그렉 스트릿(우)

라이엇 게임즈의 게임 디자이너들이 향후 리그 오브 레전드의 방향에 대한 의견을 밝혔다.

12일(한국 시각) 미국 로스엔젤레스에서 라이엇 게임즈의 디자이너인 제프리와 그렉과 인터뷰 시간을 갖었다. 이번 인터뷰에서는 유저들이 궁금해하던 '다인큐'와 '밴픽', '너프와 버프 패치' 등에 대해 다양한 질문을 갖는 시간이 있었다.


Q. 우선 간단한 자기 소개 부탁한다.

제프리 : 라이엇 게임즈의 리드 소셜 시스템 디자이너, 제프리 린이다.

그렉 : 그렉 스트릿이다. 다양한 파트 담당자와 협업해, 게임 디자인 파트에서 일하고 있다.


Q. 현재 가장 많이 들어오는 피드백이 있다면 어떤 부분인가? 그리고 현재 집중하고 있는 부분이 있다면?

그렉 : '갑작스럽게 많은 부분이 변화되어, 적응에 시간이 필요하다'는 의견이 많이 들리고 있다. 특정 챔피언과 특성이 너무 강력하다고 말하는 팬들도 적지 않다.

제프리 : 저는 챔피언 선택 과정을 중점적으로 살펴보고 있다. 최근엔 5년간 진행된 LoL의 역사를 되짚어 보고 있다. 과거엔 메타도 없었고, 단순한 부분이었다. 하지만 최근은 메타의 변화와 함께 선호 라인과 선호하는 챔피언이 생겼다. 포지션이 생겨, 좀 더 예전보다 스포츠스러워졌다고 할 수 있다. 이러한 변화에 따라 다양한 피드백이 들어왔고, 이를 반영하여 패치를 진행하고 있다.


Q. 솔로/듀오 랭크를 넘어 다인큐를 솔로 랭크에 적용하려 한다고 알고 있다. 이러한 변경을 기획한 이유와, 기대되는 효과는 무엇인가?

제프리 : 다인큐에 대해선 내부적으로도 논란이 많은 부분이다. 현재, 솔로 랭크를 플레이 하고 싶지만 솔로 랭크의 부담되어 시도하지 못하고 있는 유저가 90%이상이다. 친구들과 함께라면 이러한 부분을 일정부분 극복가능할 것으로 보이기에, 다인큐를 기획하게 됐다.


Q. 챔피언들의 스킬 구성이 복잡해진게 사실이다. 초보자들의 진입장벽을 높히는 결과가 될 것 같은데, 어떻게 생각하는지?

그렉: 가장 집중하는 부분은, 신규 유저보다는 지금 플레이중인 기존의 플레이어들에게 새롭고 재미있는 경험을 제공하는 것에 있다. 물론 신규 유저들은 환영하나, 어디까지나 패치의 초점은 기존 유저들에게 맞춰져있다.

다만 툴팁이 직관적이지 못하는 것은 저의도 인지하고 있는 부분이다. 이 점은 개선하여 당초에 기획했던 '배우기 쉽고 마스터하기는 어렵게'가 될 수 있도록 패치를 진행하려 합니다.





Q. 챔피언이 많아짐에 따라 밴이 좀 적다는 의견이 있다.

그렉 : 실제로 많은 피드백이 들어오는 부분이다. 이 부분은 프로와 솔로 랭크 유저간에 차이가 있는 부분이기도 하다. 프로 경기와 일반 유저들의 경기에 밴카드 숫자를 차별해야하는가에 대해 고민이 있다. 하지만 밴이 늘어나면 밴픽과정이 너무 길어져 문제가 될 수 있다. 이러한 다양한 부분을 고려하고 있고, 확정되면 말씀드리겠다.

제프리 : 밴 숫자를 늘리는 것만이 능사는 아니라고 생각한다. 밴픽 순서 및 구조를 바꾸는 것으로도 해결할 수 있는 문제기에, 다양한 측면으로 이 문제를 해결하기위해 노력중이다.


Q. 너프로 밸런스를 조정하는 것이 아니라 카운터 챔피언을 버프하는 방향으로 패치를 진행하면 안되는지? 이 부분에 대해, 프로게이머들이 적지않은 불만을 호소하고 있다.

그렉 : 너프를 진행하면 하나의 챔피언 조정으로 해결할 수 있다. 카운터 챔피언을 버프하면, 꼬리에 꼬리를 물고 변화를 진행해야하기 때문에 작업이 커지는 면이 있다. 이 부분에 대해선 가장 좋은 개선 방향을 찾기 위해, 여러가지 방법을 찾는 중이다.


Q. 인게임 외에 클라이언트 외부적으로는 어떤 변화를 준비하고 있나?

제프리 : 챔피언 선택 과정에 변화가 예정되어 있고, 클럽 시스템도 업데이트될 예정이다. 이게 어떠한 영향을 주고 방향성을 제공하게 될지 내부적으로 검토하고 있다. 우리도 기대하고 있다.


올스타전 취재 (=미국 로스앤젤레스)
양예찬(Noori) 기자

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