메타버스 시대, 앞으로 어떤 정책이 필요할까

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 17개 |



콘텐츠미래융합포럼은 오늘(3일), 메타버스 정책과 관련한 12차 정책 토론회를 진행했다. 이번 토론회는 최근 화두가 되고 있는 메타버스와 관련해 이후 차기 정부에서 어떤 정책을 취해야 할까라는 주제로 각계 전문가들이 의견을 나누는 자리로, 온라인 화상회의를 통해서 진행됐다.

토론회 시작에 앞서 김현환 문체부 제 1차관은 "메타버스가 중요한 화두로 떠올랐다. 새로운 경험을 중시하는 MZ세대에서 게임뿐만 아니라 다방면으로 이를 활용하고 있으며, 세계적으로 트렌드가 되고 있다"며 "문체부는 콘텐츠 문화산업을 활성화하는 방안을 고민하고 있다. 메타버스 지원 산업을 새로 추진하고 있으며, 가상융합 공연을 제작하는 등 중소기업 성장의 마중물이 되고자 한다. 저작권, 개인보호 등 메타버스의 제도적 지원 논의에도 앞장서겠다"고 설명했다.

회의를 주관한 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장은 지금까지의 메타버스 정책이 성과를 올리지 못한 이유로 일관성 없는 정책의 혼선을 꼽았다. 이와 더불어 민간 기업도 활용 동기가 부족해지면서 민간이 중심이 된 산업 생태계 구축이 실패했으며, 자연히 대기업과 중소기업의 상호협력 모델이 도출되지 않아 상생 동력원이 상실됐다고 분석했다. 이러한 상황에서 최근 메타버스가 붐이 되자 정부 지원 사업을 급히 정하게 됐으나, 자칫 이런 성급한 지원책이 오히려 좀비 기업을 육성하는 현상이 벌어질 우려가 있다고 우려했다.




이러한 현황을 타파하기 위해 우선 민간이 중심이 된 산업 생태계를 구축하고, 지원 사업을 효율화하기 위한 정부의 고민이 필요하다고 주문했다. 아울러 지원 사업이 단순히 주어진 예산을 소진하는 것에만 그치지 않고, 효율적인 투자가 필요하다고 덧붙였다. 이를 위해서는 사업 체계와 내용을 구체적으로 제시하고, 기존사업을 단순히 명칭을 변환하거나 글로벌 플랫폼 등 당장 실현 불가능한 사항을 열거하는 일이 없어야 한다고 조언했다.

또한 메타버스 정책을 효율적으로 짜기 위해서는 선택과 집중, 기술적 플랫폼 구축 및 게임산업의 노하우를 적용할 필요가 있다고 설명했다. 특히 게임이 메타버스의 요소를 그간 잘 일궈왔다는 점에 주목했다. 그간 게임사들은 온라인 커뮤니케이션 및 그래픽 관련 기술 등 다양한 기술을 발전시켜왔는데, 이러한 기술이 가상현실 및 디지털 휴먼 등 메타버스에 필수적으로 적용하고 있다는 것이다.



▲ 메타버스 발전을 위해서 게임산업의 노하우를 기반으로 해야 한다고 조언했다

한동숭 전주대 학장은 메타버스를 "자유로운 개인의 표현을 가상 세계에 구현하는 틀이자 시공을 넘어 다양한 경험을 제공하는 디지털 혁신의 핵심 분야"로 손꼽았다. 아울러 메타버스의 이러한 특성상 새로운 산업이 태동할 자양분이 될 수 있으며, 우리 콘텐츠의 글로벌 기반을 확보할 수 있는 토대라고 전망했다.

이를 발전시키기 위해서는 단순히 콘텐츠, 플랫폼의 측면을 넘어서 기반 시설까지 더 깊은 층위로 봐야 한다고 조언했다. 메타버스가 갑자기 나온 개념이 아니라, 인터넷 등 기반 기술이 점차 속도가 붙고 더 많은 데이터를 전송할 수 있게 되면서 파생된 개념이기 때문이다. 따라서 어느 한 분야뿐만 아니라, 다양한 분야의 기반지식을 활용할 수 있는 융합형 인재 양성 시스템이 구축되어야 하며, 공공 플랫폼을 구축해서 수요를 창출하고 육성할 필요가 있다고 설명했다. 이러한 틀 위에서 민간 주도의 산업 생태계가 조성될 수 있도록 저작권 보호 및 데이터 댐 구축, 중앙과 지방 그리고 대기업과 중소기업의 상생 생태계를 위한 정책을 펴야 한다고 조언했다.



▲ 메타버스는 단순히 어떤 한 산업 영역을 넘어, 다양한 층위의 산업이 연계된 개념이다

특히 지역성이 메타버스에 필요한 창의성의 핵심이자, 메타버스의 강점이라고 소개했다. 메타버스는 시공간의 제약이 없어 수도권과 지방의 격차 없이 균형적인 발전을 이룰 수 있기 때문이다. 또한 수도권과 지방의 교류가 시공간의 제약이 없기 때문에 이전과 다른 시너지가 날 수 있다고 덧붙였다. 다만 이를 위해서는 우선 메타버스 다양한 디지털 융복합 산업 기반을 먼저 형성해야 하고, 중앙과 지방의 격차를 어느 정도 해소하면서 지역의 창의성을 일깨울 필요가 있다고 설명했다. 아울러 메타버스가 공급자 주도가 아닌 소비자도 상호작용하는 공간인 만큼, 시민의 참여를 통해서 산업이 발전해나가야 한다는 점도 강조했다.




우운택 카이스트 교수는 최근 메타버스 산업의 흐름을 골드러쉬와 비슷하다면서 이러한 사태의 원인을 메타버스에 대한 이해의 부족으로 꼽았다. 단순히 돈이 된다는 이유로 자본과 사람이 무분별하게 몰리고 있으며, 결국 산업이 아닌 투기로 조명되는 현상에 대해 우려했다.

우운택 교수는 메타버스를 가상현실의 연장으로, 네트워크로 동시에 여럿이 체험할 수 있는 가상현실을 넘어 현실과 유기적으로 연동된 확장 가상세계로 분석했다. 즉 일상 생활과 소셜 플랫폼 소유 개념 그리고 경제 시스템까지 갖춰진 현실과 가상이 융합된 개념이라는 것이다.

이미 이러한 개념은 예전 인터넷의 태동기부터 나왔으며, 계속 발전되어있다고 설명했다. 일례로 메타버스의 대표적인 사례로 들고 있는 '로블록스'는 2009년에 출시됐다가 최근 코로나19 이후로 재조명받았다. 우운택 교수는 그때 이후 메타버스의 발전이 아직 완전히 이루어지지 않았다는 점을 지적했다. 최근 태동하고 있는 메타버스도 기본적인 구조는 로블록스와 유사하기 때문이다.



▲ 현 세대뿐만 아니라 앞으로 다가올 미래의 메타버스를 준비해야 한다고 조언했다

우운택 교수는 본격적으로 메타버스가 구축되는 시점을 인터넷 태동기의 메타버스에서 로블록스로 이어지는 메타버스 2.0을 넘어선 메타버스 3.0이 태동할 때라고 전망했다. 따라서 각 계에서 현재의 메타버스를 기준으로 볼 것이 아니라, 메타버스의 발전 과정을 보면서 메타버스의 특성을 이해하고 앞으로의 메타버스에 대해 대비할 것을 주문했다. 또한 메타버스는 소셜 플랫폼이자 경제 플랫폼이고, 소비와 생산의 경계가 모호한 데다가 여러 가지가 융합되어있는 미래 기술이기 때문에 어느 한 부처의 일시적인 사업에 국한하지 않고 지속적인 연계와 관리가 필요하다고 덧붙였다.

김효용 한성대 교수는 메타버스의 핵심을 콘텐츠라고 설명했다. 메타버스에서 콘텐츠는 소비자와 생산자의 주요 접점으로 작용하고 는 만큼, 소비자와 생산자가 모호한 메타버스 생태계의 핵심이라는 것이다. 특히 메타버스 플랫폼 경쟁이 최근 치열해진 상황에서, 많은 인원을 유입시킬 수 있는 양질의 콘텐츠는 생존에 필수적이라고 보았다.

기존 콘텐츠와 달리 소비자와 생산자의 경계가 모호해진 만큼, 기존 콘텐츠 정책에 있던 저작권 보호 및 개인 정보 보호 정책이 좀 더 폭넓게 적용되어야 한다고 강조했다. 특히나 메타버스에서는 기존 기업뿐만 아니라 유저들도 메타버스에 이용되는 아이템, 게임을 직접 판매해 수익을 얻을 수 있는 만큼 IP 및 저작권, 개인 정보 보호 문제가 이전보다 민감한 사항이 됐다고 설명했다. 아울러 메타버스가 발전하면서 그에 맞는 디바이스가 요구되는 만큼, 정부 주도의 디바이스 개발 지원도 이루어지면서 콘텐츠, 기술이 연계되어야 한다고 덧붙였다.




이승민 성균관대 교수는 메타버스를 유저가 사전에 예측하기 어려운 행동을 하는 공간이자, 여기에 디지털 재화나 서비스가 엮여있어서 기존의 플랫폼과 다른 구조라고 설명했다. 또한 이전까지의 플랫폼과 달리, 글로벌로 엮여있어 경성 규제보다는, 자율에 근거한 느슨한 규제가 이루어져야 한다고 역설했다.

또한 메타버스가 게임과 동일시되거나, 게임과 구분하는 흐름에 대해서는 현행법상 게임물로 분류될 때 불이익을 받기 때문에 이러한 논의가 있다고 지적했다. 메타버스가 게임으로 등록되면 등급분류 의무가 생기며, 메타버스 내의 디지털 재화가 게임 아이템처럼 취급되는 순간 사행성 규제가 적용되서 BM을 적용할 수 없기 때문이다. 또한 게임산업법에 의거해서 과몰입 제한을 위한 영업 규제도 적용된다. 이러한 규제 때문에 게임뿐만 아니라 메타버스도 발전이 저해되고 있는 만큼 게임 규제도 시대에 맞춰 개정할 필요가 있다고 설명했다.



▲ 게임 규제법의 여파로 국내에서는 메타버스가 탈게임화할 필요가 있었다고 설명했다

메타버스 정책과 관련해서는 게임 산업의 규제에서 타산지석 삼아야 한다고 조언했다. 메타버스 플랫폼은 다양한 영역이 광범위하게 엮여있고, 각 메타버스마다 양상이 제각각 다르기 때문에 외부에서 이를 규정하고 규제하기 어렵기 때문이다. 따라서 플랫폼이 자율 규제하는 한편, 사후 규제를 강화해서 메타버스 내에서 벌어지는 시장지배적 사업자의 남용 행위나 차별 행위를 억제해야 한다고 주장했다. 그러면서도 국내 메타버스 기업이 아직 글로벌 거대 기업에 미치지 못하는 만큼, 규제보다는 육성에 초점을 두고 정책을 펴야 한다고 조언했다.



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