액션 거장 카미야 히데키가 걸어온 개발자의 길

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



  • 주제: 일본 액션 게임의 거장, 카미야 히데키의 게임 개발 이야기
  • 강연자 : 이름 - 카미야 히데키 / 플래티넘 게임즈 디렉터
  • 발표분야 : 커리어
  • 강연시간 : 2022.11.17(목) 14:00 ~ 15:00
  • 강연 요약: 이번 세션에서는 일본 최고의 게임 개발자이자 비디오 게임 업계에서 가장 영향력 있는 인물 중 한 명인 '카미야 히데키'와의 대담이 진행된다. 카미야 히데키와의 대담을 통해 다년간의 업계 경험 과정에서 축적된 그의 게임 개발 철학을 엿볼 수 있다. 또한 이 세션의 패널로 일본의 창의적인 정신과 문화를 주제로 다큐멘터리를 제작하고 있는 유튜브 채널 Archipel의 프로듀서 '알렉스 자바자가' 함께 한다


  • ■ 미야모토 시게루에 감동 받은 소년, 미카미 신지를 만나고 액션의 거장이 되기까지

    '바이오하자드2'부터 '데빌메이크라이', '베요네타' 시리즈까지 일본 액션 게임계에서 빼놓을 수 없는 인물, 플래티넘 게임즈의 카미야 히데키 디렉터가 IGCXGCON에 연사로 나섰다. '바이오하자드'의 호러 액션부터 '데빌메이크라이'와 '베요네타'의 스타일리시 액션, 그리고 슬로우모션과 독특한 카메라 앵글을 활용한 '뷰티풀 조'까지 다채로운 액션을 게임으로 구현해낸 카미야 디렉터는 이번 강연에서 지난 20년 넘는 업계 경력 동안 쌓아온 노하우와 개발철학, 그리고 액션 개발자가 가져야 할 마음가짐을 언급했다..

    어린 시절부터 게임을 좋아했던 카미야 디렉터가 게임 디자이너라는 직책을 알고 지망하게 된 것은 닌텐도의 미야모토 시게루, 남코의 엔도 마사노부 두.개발자의 대담 기사를 잡지에서 읽고 난 이후였다. 그때부터 게임 개발자, 특히 남코 입사를 꿈꿨던 카미야 디렉터는 한 가지 문제에 봉착했다. 게임 디자이너가 되기 위해서 무엇부터 해야 할지 하나도 모르는 상태였기 때문이다.

    "중학교 3학년 때 남코에 들어가서 게임을 만들겠다고 장래희망을 썼다. 지금도 물론 훌륭한 게임사지만, 그때는 정말 꿈의 직장 중 하나였다. 그때의 장래희망과 다르게 캡콤에 입사해 커리어를 시작하게 됐는데, 이곳에서도 정말 훌륭한 개발자들과 만났다. 특히 당시에 미카미 신지 이사 아래에서 여러 가지를 배웠다. 게임 개발 실무뿐만 아니라 좋은 게임 디자인에 대한 고민, 게임 개발의 철학, 사회인으로서 마음가짐 등은 지금까지도 내게 있어 지침이 되고 있다."



    ▲ 커리어를 시작할 당시부터 카미야 디렉터에게 큰 영향을 준 인물은 당시 캡콤 디렉터였던 미카미 신지였다

    지금은 액션 게임 전문 개발사인 플래티넘 게임즈의 디렉터로 널리 알려져있지만, 카미야 디렉터의 첫 커리어는 '바이오하자드'였다. 신입 시절 미카미 신지 디렉터 아래에서 바이오하자드 개발에 참가하는 동안 가끔씩 혼나면 그 다음날 결근하기도 하고 디렉터 의견에 반기도 드는 등 소위 '튀는' 행동을 보였던 그였지만, 입사 3년 뒤 미카미 신지 디렉터에게서 바이오하자드2의 디렉터 자리를 제안 받게 된다.

    "사실 나는 호러 게임을 좋아하지 않는다. 밤에 잘 때 불도 잘 못 끌 정도로 겁쟁이인데, 입사할 때 들어간 팀이 바이오하자드를 개발하던 상황이었다. 그때 막 2D에서 3D로 패러다임이 바뀌던 시기였는데, 호러에 대한 무서움보다는 게이머로서 3D 게임에 대한 호기심이 컸다. 그리고 인기를 끌 만한 작품을 만들겠다는 의욕도 컸다.

    호러를 원체 몰라서 미카미 이사가 호러 영화를 보라고 여럿 추천해줬고, 그때에야 조지 로메로의 좀비 시리즈 등 여러 영화를 봤다. 그렇게 공부하면서 바이오하자드를 제작하고 난 이후에 바이오하자드2 개발 때 미카미 이사가 디렉터를 제안했다. 아마도 개발 과정에서 여러 가지로 의견을 강하게 어필했던 적이 있는데, 미카미 이사의 포지션에서 일해보니까 그런 기질이나 고집이 디렉터에게는 필요한 성향이 아닌가 싶었다. 그래서 내가 호러를 안 좋아하는 데도 미카미 이사가 디렉터 자리를 제안하지 않았나 싶다."


    입사 3년 만에 디렉터 자리까지 온 그는 바이오하자드2를 성공으로 이끌었지만, 그는 뒤이어서 바이오하자드3가 아닌 '데빌 메이 크라이'라는 새로운 시리즈를 선보이게 됐다. 당시 캡콤에서는 여러 개발팀을 운용하고 있었는데, 카미야 디렉터의 팀이 아닌 다른 팀에서 바이오하자드2 개발 후반 시점에서 바이오하자드3에 착수했기 때문이었다. 그리고 캡콤 내부에서도 당시 플레이스테이션2라는 새로운 콘솔이 등장하는 만큼, 그에 맞춰 새시대의 게임을 만들자는 니즈도 있었다.

    이러한 화두는 캡콤의 신진 및 중역 모두에게 중요한 사항이었고, 미카미 이사도 카미야 디렉터와 자주 논의를 했던 내용이었다. 카미야 디렉터는 그간 자신이 맡았던 호러가 아닌, '액션'을 강조하면서 이를 내세울 수 있는 새로운 세계관의 작품을 구사했다. 그것이 데빌 메이 크라이의 시작이었다. 그리고 데빌 메이 크라이의 스타일리시한 액션은 이후 게임계에 큰 영향을 미쳤고, 그가 이후에 플래티넘 게임즈에서 제작하는 '베요네타'의 큰 기반이자 동시에 도전과제로 남았다.



    ▲ 액션 거장으로서 카미야 히데키의 첫 출발을 알린 작품이자 도전 과제의 시작이었던 '데빌 메이 크라이'

    "많은 사람들이 베요네타, 데빌 메이 크라이를 논스톱 클라이맥스 액션을 공통으로 한다고 하는데, 데빌 메이 크라이는 시기상 2001년 처음 발매됐고 그 뒤 7~8년의 시간이 지나 캡콤을 나와서 플래티넘을 세우고 내 첫 독자적인 타이틀로 내세운 게 베요네타였다.

    3D 액션을 그간 많이 만들었지만 속편 제작을 참여한 적은 없는데, 베요네타에서는 시리즈를 구축하면서 동시에 내가 예전에 보여준 것을 뛰어넘어야 했다. 데빌 메이 크라이 시리즈 초반에 내가 관여했지만, 이후에 데빌 메이 크라이는 데빌 메이 크라이대로, 캡콤은 또 캡콤대로 나아가고 나는 또 나대로 보여줘야만 하지 않았나.

    그래서 베요네타에서는 준비된 스테이지에서 단순히 대결하는 구도가 아닌, 매 순간마다 클라이막스를 보여줘야 한다는 생각을 했다. 유저가 질리지 않고, 흥분하고 고양되고 흥미를 느껴야 한다. 그 일념으로 만든 것이 베요네타다. '논스톱 클라이맥스 액션'이라는 말은 당시에 하시모토 유스케 프로듀서가 베요네타에 대해 이야기할 때 클라이막스가 연속으로 이어져야 한다는 말을 하면서 나온 것이었다.

    세상에는 액션 게임이 정말 많고, 다 매력적이고 나름의 개성을 갖췄다. 그러니 정답은 없겠지만, 나 자신이 게임을 제작할 때 중요하게 보는 것은 '손맛'이다. 컨트롤러를 직접 잡고 조작할 때 흥미롭고 생동감을 줄 수 있는 요소가 무엇인지 정말 고민을 많이 한다. 공격 버튼을 누르면 바로 공격이 나가면서 공세의 느낌이 확 살아나는 무언가를 줘야만 하지 않을까. 이 부분에 정말 포인트를 많이 주고 있다.

    베요네타3는 시리즈 세 번째 작품인 만큼 새로운 아이디어를 넣어야 한다는 생각이 있었다. 그래서 넣은 것이 '데몬 슬레이브'였다. 악마를 소환해서 직접 조작할 수 있도록 하는 것인데, 대신 그때 베요네타는 무방비 상태가 된다. 그런 리스크는 있지만, 거대 마수가 파워풀하게 적군에게 큰 피해를 줄 수 있는 리턴이 있는 셈이다."




    ▲ 걸작이라는 평에 안주하지 않고 항상 새로운 것을 시도하고 고안하고자 했다

    자연스럽게 베요네타3의 새로운 시스템까지 설명을 이어간 카미야 디렉터는 기획 과정에서 '새로운 요소'에 대한 접근법, 그리고 기획 자체에 대한 질문을 받았다. 게임을 개발할 때 처음 방향을 잡는 중요한 과정인 만큼, 많은 개발자들이 필히 거칠 수밖에 없는 고민이었기 때문이다.

    카미야 디렉터는 기획서의 포인트로 '비전'을 꼽았다. 어떤 게임을 만들 것일지, 그것부터 기반을 다지고 기둥을 세워가듯 메커니즘과 아이디어를 구축하는 것이 그의 방법론이었다. 예를 들어 액션 게임에서 통상 무기를 들고 싸우는 것을 처음 생각하게 되는데, 거기서 더 나아가 그 게임에서만 즐길 수 있는 메커니즘이 무엇인지 확장해나가는 것이다.

    그 사례로 베요네타가 나오기까지 작성했던 기획서를 들었다. 슬로우모션을 적극 활용한 액션을 뷰티풀 죠에서 선보였던 그는 적의 공격을 극한의 타이밍에 피하면 슬로우가 되어 반격의 찬스를 잡는 메커니즘을 생각했다. 그것이 베요네타의 클라이막스 액션의 기반이 됐다.



    ▲그가 이룬 성과는 기존 경험에서 여러 아이디어를 계속 고안하고 다듬어간 결과물이었다

    그래서 혹자는 그가 캡콤에서 플래티넘 게임즈로 넘어갈 때가 분기점이라 생각하지만, 그는 모든 타이틀을 만들 때마다 자신의 분기점이었다고 회상했다. 매번 새로운 작품을 만들 때마다 배우는 것이 있었고, 이를 바탕으로 그 다음 작품을 발전시켜나갈 수 있었기 때문이다.

    "바이오하자드 시리즈에서 미카미 이사에게 여러 가지 배운 이후, 데빌 메이 크라이에 와서는 처음으로 시나리오도 쓰고 현장 감독을 했다. 그 뒤 뷰티풀 죠는 이전과 달리 10명 단위의 소규모 팀에서 게임을 만들라는 미션을 받아서 제작하게 된 케이스다. 그때 감독이자 현장 플래너로서 여러 툴을 직접 만들고 모눈종이에 스테이지 디자인을 했다. 뿐만 아니라 난이도 조정과 아이템 세팅까지 세세한 부분을 직접 구성해봤다. 그러면서 게임의 디테일을 어떻게 짜야 할지, 체험해보고 그 방식에 대해 고민할 수 있었다. 또 '오오카미'는 장대한 시나리오의 어드벤처 게임이기도 했으니, 시나리오 작법에 대해서도 많이 고민을 해야 했다.

    베요네타는 그렇게 해서 만들었던 과거 작품에 대한 재도전의 개념이었다. 그간 내가 익힌 걸 바탕으로 새로운 걸 표현하려면 무엇을 해야 할까 고민한 결과물이랄까. 더 원더풀 101은 심플한데 유니크한 액션을 선보이겠다는 고민이 있었다. 그래서 100명의 대원이 모인다는 전대물적인 발상을 더했다. 때로는 하나하나 유닛을 관리하다가 하나의 거대한 주먹처럼 모여서 적을 물리치는, 그런 시스템을 구상하면서 코어와 메커니즘을 제대로 설계하지 않으면 안 된다는 걸 그때 뼈저리게 체감했다. 그래서 모든 게임 개발 과정은 다 터닝 포인트이자, 학습의 계기가 된다고 하겠다."


    카미야 디렉터의 개발자의 길에서 빠질 수 없는 존재는 '미카미 신지'였다. 그에게서 개발자로서, 그리고 사회인으로서 여러 가지 노하우를 배운 그였고, 20년이 지난 지금은 일본 게임계뿐만 아니라 전세계 게임 개발자들이 인정하는 액션 게임의 거장으로 자리매김했다. 그러면서 자신이 업계에 몸담으면서 배웠던 것을 후진에게 물려주는 것에 대해서도 점차 생각할 시기가 됐다고 평했다. 그리고 현장의 질문을 받기 전, 플래티넘에서 준비하고 있는 신작 '프로젝트 G.G'에 대한 이야기를 풀었다.

    "후진 양성은 플래티넘 게임즈가 늘 고민하는 부분이다. 사실 트리플A 게임은 인원, 시간, 비용 모두 다 크게 투자하니까 실패하면 안 된다는 생각 때문에 역량과 경험이 충분한 인원에게 맡기게 되는데, 그러면서도 새로운 시대의 발상을 받아들여야 하지 않나. 그게 생각만큼 잘하기 어려운 것 같다.

    나 자신의 경험을 돌이켜보면 바이오하자드2라는 큰 작품을 입사 후 3년 만에 맡지 않았나. 결국 기회와 자리가 사람을 만든다 생각한다. 그래서 젊은 개발자들에게 책임감 있는 포지션을 맡기곤 한다. 그런 예시 중 하나가 솔 크레스타였다. 내부에서는 네오 클래식 아케이드 시리즈 1탄이라 부르는 이 작품은 게임의 코어 메커니즘을 끌어올려서 그 자체만으로도 즐길 수 있는 그런 게임이다. 그런 게임이 게임 본능을 자극하면서, 또 작은 인원으로도 단기적으로 만들 수 있으면서도 '재미'라는 그 본질에 대해 생각해보게 하는 작품이다. 그래서 현장 인원 육성에서도 또 게이머들에게 근본적인 '재미'를 제공하는 것에서 다 의미가 있다. 그래서 이런 타이틀은 계속 만들어가지 않을까 싶다."




    ▲ 액션 게임이라는 분야에서 큰 성과를 이룬 그는



    ▲ 옛날에 미카미 신지 등 선배에게서 가르침을 받았던 기억을 살려 후진 양성에도 신경을 쓰고 있다



    ▲ 이를 위해 플래티넘에서 진행하고 있는 네오 클래식 아케이드 시리즈 1탄, '솔 크레스타'

    "뷰티풀 죠, 원더풀 101 등 히어로물에서 영감을 따온 작품이 많다. 그래서 내부적으로는 프로젝트 G.G를 히어로 제 3탄, 이렇게 부르고 있다. 뷰티풀 죠가 가면라이더 같은 고독한 히어로를 테마로 했다면, 원더풀 101은 전대물, 그리고 울트라맨 같은 거대 히어로물의 느낌을 담은 게 프로젝트 G.G다. 지금까지 만든 순수 액션 게임과는 좀 다른 결이고, 플래티넘 입장에서도 새로운 도전이 될 타이틀이다. 거대 히어로의 싸움뿐만 아니라, 독특한 코어를 보여드리고자 한다. 아마 좀 더 시간이 걸리겠지만, 그리 오래지 않아 여러분께 보여드릴 수 있겠다. 아, 그리고 PV의 시바견에 대한 반응이 굉장히 좋았다는 것 하나는 지금 바로 말할 수 있다."





    ■ 현장 Q&A




    Q. 베요네타는 다른 게임에 비해 조작법이 복잡한 편인데, 그렇다고 베요네타보다 복잡한 게임이 없는 건 아닌 묘한 포지션 아닌가, 조작법의 복잡한 정도를 정할 때, 내부에서 어떤 특별한 규칙이 있나?

    = 베요네타뿐만 아니라 모든 게임을 개발할 때면 타겟층을 의식하게 된다. 베요네타는 하이클래스 액션 게임에 익숙한 유저에게 어필하기 위한 타이틀이었다. 그래서 어느 정도 컨트롤 수준이 있고 난이도가 높아도 따라올 수 있을 법한 유저를 가정했다. 또 그렇지 않더라도, 게임 내에 재화를 모아서 업그레이드를 하는 요소도 있지 않나. 처음에 다소 어렵더라도 차근차근 배우면서 모은 걸로 업그레이드하면 커버가 되는, 그런 것까지도 염두에 뒀다. 다소 복잡하지만 하다보면 익숙해지고 또 쉬워질 수 있는, 그런 것까지 고려해서 조작법을 갖춰나갔다.
    가능하면 익숙해질 만한, 쉽게 할 만한 것도 같이 고려하면서 조작법도 갖춰나갔다.


    Q. 커리어를 보면 바이오하자드 외에는 다 스타일리시하고 개성이 강하다 못해 파격적인 게임들이 많은데, 팀원들의 반대는 없었나?

    = 디렉터인 내가 이런 말을 하니 아이러니하지만, 디렉터라는 직무는 고독하다. 나 자신이 어떤 게임을 좋아하느냐 묻는다면, 작가성이 있는 게임을 좋아한다. 그만큼 개성을 담을 수 있는 게임이니까. 유저에게도 그런 개성을 어필하고 싶기도 하다. 또 그걸 어필하는 게 틀리지 않다고 생각하고 있다.

    베요네타를 처음 만들 때를 생각해보면, 여러 시행착오를 겪으면서 삐걱거리기도 했다. 그때 회사 중역과 임원 그리고 직원들을 모아서 미팅을 했는데 여기서 베요네타가 재미있다 하는 사람 손 들라고 할 때 3명만 손을 든 게 기억이 난다.

    그 정도로 디렉터는 고독하게 싸워야 하는 입장이다. 모두가 다 찬성하는, 다수결로 결정되는 부분에만 따라가서는 안 되는 입장이다. 본인만의 색깔과 비전을 확실히 갖고 신념을 갖고 굽히지 않는 그런 게 필요하다. 그렇게 밀어붙이면서도, 완성됐을 때 다 같이 납득할 수 있는 작품을 만들어내는 것이 디렉터의 소양이다. 이처럼 고독하고 외롭고 어려운 일이긴 하지만, 유저가 좋아하고 사랑해주고 높이 평가해줬을 때 정말 큰 보람을 느낀다. 그런 믿음으로 게임을 제작하고 있다. 그리고 지금의 게임이 있을 수 있는 원동력이 아닌가 싶다.





    Q. 베요네타, 단테 등 한 게임의 인기를 확 끌고 갈 매력적인 캐릭터들을 만들어내지 않았나. 디자인, 외양, 캐릭터성, 유머감각 이런 부분도 카미야 디렉터 본인의 고집이 들어간 것인가? 혹은 팀원도 같이 작업한 것인가?

    = 앞서 말했듯, 팀의 합의를 보는 것은 그렇게 중요하지 않다. 물론 여러 명이 좋은 아이디어를 내서 다 같이 공감하면 좋은 참고 자료가 되겟지만, 어디까지나 디렉터가 중심이 되어야 한다 생각한다. 그 안에서 좋은 아이디어를 추가로 잡는 게 중요하다고 본다.

    베요네타도 단테도 모두 다 개성이 강한데, 나 자신이 캐릭터를 생각할 때는 액션 상황에서 미적인 모습을 굉장히 중요하게 생각한다. 적당히 적을 물리치고 끝이 아니라, 어떻게 액션을 선보여야 더 미적으로 뛰어난 모습을 보일지 구체적으로 고민한다. 그리고 스토리에서도 어떤 대사가 더 멋있게 보일까, 굉장히 궁리하기도 하고.

    디렉터로서 그 비전을 제시했기 때문에 때로는 그 캐릭터의 매력이 완전히 발휘되지 못하는 구간이 있더라도, 그 전체적인 맥락이 살아나지 않았나 싶다.


    Q. 개발자를 꿈꾸는 지망생들에게 조언하자면?

    = 이 발표를 시작하기 전에 사람들이 많이 올까 싶었는데, 정말 많은 분이 와서 감사하다. 업계 지망생들이 많이 왔을 텐데, 우수한 인재들이 게임계에 많이 왔으면 하는 바람이고 우리와도 함께 했으면 하는 바람이다(웃음). 여러분 모두가 우수하니까, 자기 자신을 믿고 정진하길 바란다.

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