[체험기] 게임으로 재탄생한 '아스달 연대기' 첫인상

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |


  • 게임명 : 아스달 연대기
  • 장르명 : MMORPG (모바일)
  • 서비스 / 개발사 : 넷마블 / 넷마블에프앤씨
  • 요 약 : '아스달 연대기'는 원작 드라마의 독창적인 세계관에 넷마블의 노하우가 더해진 MMORPG다. 이번 지스타에 최초로 시연 버전을 출품하며, 벡스코 제1전시장 BTC관 내 A02부스에서 체험할 수 있다.

  • 올해 지스타에서 넷마블은 '파라곤: 디 오버프라임', '하이프스쿼드', '나 혼자만 레벨업', 그리고 '아스달 연대기' 총 4개의 게임을 들고 왔습니다. 이 가운데서도 뒤에 두 개는 이번 지스타에서 첫선을 보이는 만큼, 많은 게이머들의 기대와 관심이 쏠리고 있습니다.

    다만, 두 게임을 바라보는 시선은 조금 다릅니다. '나 혼자만 레벨업'의 경우 원작이 가진 인기도 있지만, 스타일리시 액션이라는 장르적 특성으로 인해 기대가 더 큰 반면, '아스달 연대기'는 다소 냉정한 시선을 보내고 있습니다. 지금까지 으레 봐왔던 경쟁 기반의 모바일 MMORPG들과 큰 차이가 없지 않을까 하는 시선입니다.




    일단 첫인상을 좌우하는 그래픽에 대해서는 물이 올랐다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 상향평준화됐다고 여겨지는 모바일 MMORPG 가운데서도 정상급의 비주얼을 자랑한다고 할 수 있습니다. 단순히 모바일 버전만의 얘기가 아닙니다. 애초에 게임 자체의 그래픽 퀄리티가 워낙 뛰어난 만큼, PC 버전에서는 언리얼 엔진을 쓴 PC 온라인 게임과 견주어도 손색이 없어 보입니다. 캐릭터 모델링의 경우 더 말할 것도 없죠.




    MMORPG라면 빼놓을 수 없는 커스터마이징 요소 역시 충실합니다. 다양한 헤어 스타일부터 얼굴의 요소요소를 취향껏 꾸밀 수 있을 뿐 아니라 체형까지도 커스터마이징 할 수 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 PC 버전에서 할 경우에는 최신 PC 온라인 게임이라고 해도 믿을 정도입니다.

    그렇다면 연출은 어떨까요. 컷신 위주의 연출만 놓고 본다면 이 역시 꽤 훌륭한 편입니다. 간혹 그래픽만 좋은 게임들을 보면 그런 경우가 있습니다. 캐릭터는 물론이고 배경이나 액션 모두 훌륭한데 이 모든 것들이 하나로 어우러지지 않는 그런 경우가 말이죠. 하지만 '아스달 연대기'에서는 그런 부분은 느껴지지 않았습니다. 전체적으로 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑할 뿐 아니라 이 모든 것들이 잘 맞물려 있습니다.



    ▲ 그래픽만 놓고 보면 모바일 MMORPG 최상위권이라고 해도 과언이 아니다

    이번에 시연한 PC 버전과 관련한 특징도 있었습니다. 최적화라고 해야 할까요. PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원하던 MMORPG들의 경우 PC 버전이라고 해도 사실상 모바일과 큰 차이가 없었습니다. PC 버전이라고 해봤자 앱플레이어와 큰 차이가 없는 게 대부분이었죠. 최적화, 그리고 단축키 정도만 달랐습니다. 키보드 마우스를 지원하는 등의 차이가 있긴 했지만, 큰 차이는 아니었죠.

    하지만 '아스달 연대기'는 조금 달랐습니다. 플레이 감각이라고 해야 할까요. 모바일 게임을 그저 PC의 큰 화면으로 즐기게 했던 기존의 모바일 MMORPG들과 달리 '아스달 연대기'는 처음부터 PC 버전에서 수동 조작을 고려하고 만든 느낌이 들었습니다. 그렇기에 시연 버전에서는 퀘스트 버튼이나 자동사냥 버튼 하나만 누르면 처음부터 끝까지 알아서 전부 진행하던 다른 게임들과 달리 정통 PC MMORPG를 하는 듯한 느낌을 받았습니다.



    ▲ 보기만 하던 컷신에서 QTE를 넣음으로써 좀 더 게임에 몰입하도록 도와준다

    스토리 역시 제법 흥미로웠습니다. 많은 모바일 게임들이, 그중에서도 모바일 MMORPG들의 경우 대부분 스토리와 관련해서 아쉬운 모습들을 보여 주곤 했습니다. 화려한 그래픽이 무색하게 글과 이미지 몇 개로 때우는 경우가 허다했죠. 하지만 '아스달 연대기'는 달랐습니다.완성도 높은 시나리오에 더해 QTE 연출을 통해 게임에 더욱 몰입하도록 도와줬죠. 게임을 진행하다 보면 결국 스킵을 하게 될지도 모르겠으나 첫인상은 합격점을 주기에 충분했습니다.



    ▲ UI는 여러모로 기존의 문법을 착실히 따른 모습이다

    지금까지 그래픽과 비주얼, 그리고 첫인상에 대한 얘기였다면 이제 게임의 핵심이랄 수 있는 전투 시스템, 그리고 경쟁 요소에 대해 얘기해보도록 하겠습니다. 전투 시스템은 사실 특이할 게 없었습니다. 화면 중앙 하단에 단축키 슬롯이 있으며, 우측에는 스킬 단축키와 공격 버튼이 있는, 여느 모바일 MMORPG와 큰 차이가 없는 형태였기 때문입니다.

    이는 단순히 UI만의 얘기가 아닙니다. 실제로 게임 플레이 측면에서도 '아스달 연대기'의 전투 시스템은 기존의 모바일 MMORPG와 큰 차이가 없었습니다. 적의 범위 공격을 구르기로 피할 수도 있었지만, 타겟팅 방식이었기에 그 이상의 역동적인 조작은 무의미했죠. 수백 개의 포션을 들고 다니면서 한 대씩 치는 그런 형태라고 할 수 있었습니다.




    다만, 경쟁 요소는 조금 달랐습니다. 최근까지의 경쟁 MMORPG들을 보면 필드에서 자유롭게 PK를 하는 그런 기조가 대부분이었습니다. 그렇기에 최상위 유저, 그리고 세력이 그 이득을 독식하곤 했습니다. 이른바 통제라는 것으로 그들만이 보스 몬스터를 사냥할 권리를 차지하는 그런 형태였죠. 자유로운 경쟁을 허용했기에 벌어진 일이라고 할 수 있습니다.

    '아스달 연대기'는 이러한 경쟁 요소를 필드가 아닌 전용 스테이지로 가져왔습니다. 시연 버전에서는 아스달, 아고, 무법 3개 세력 중 하나를 선택해서 제한 시간 내에 가장 높은 점수를 획득하거나 어느 한 세력이 만점을 먼저 획득하면 끝나는 방식으로 개척전이 진행됐습니다.




    점수를 얻기 위해선 점령지를 차지하거나 다른 세력의 유저나 보스 몬스터를 차지해야 했죠. 특히 보스 몬스터의 경우 많은 점수를 주는데 보스를 소환하기 위해선 재료를 모아야 하고 소환한 후에도 다른 세력에게 빼앗기지 않도록 주의해야 하는 만큼, 보스를 중심으로 물고 물리는 전략적인 전투를 진행할 수 있었습니다.

    다만, 이 모든 것들이 색다르냐고 묻는다면 고개를 저을 수밖에 없어 보이는 것도 사실입니다. 한 대씩 주고받는 타겟팅 기반의 전투 시스템은 이미 익숙할 대로 익숙했으며, 3개의 세력이 전장에서 겨루는 경쟁 요소 역시 크게 새로울 건 없었기 때문이죠. 비록 전장 내에서 물고 물리는 전략적인 전투가 펼쳐진다고 하더라도 이 또한 기존의 경쟁 문법을 착실하게 따랐다고 할 수 있습니다.



    ▲ 여러모로 발전한 면이 보이지만, 그럼에도 익숙한 기존의 문법을 따른 게 대부분이다

    그런 의미에서 보자면 '아스달 연대기'는 차별화된 시스템으로 무장한 새로운 게임이라기보다는 기존의 모바일 MMORPG들의 장단점을 잘 분석해서 이를 한 단계 더 업그레이드한 게임이라고 볼 수 있습니다. 물론 이러한 익숙함이 나쁘다는 건 아닙니다. 비슷한 게임들 가운데 조금이라도 더 나은 게임이 있다면 그 게임을 선택하는 건 어찌 보면 당연한 일이니까요.




    시연 버전임에도 높은 완성도를 보여준 '아스달 연대기'입니다. 그래픽은 물론이고 연출에 스토리까지 딱히 흠잡을 데가 없는 모습을 보여줬죠. 여기에 경쟁 요소까지 놓치지 않았으니 경쟁 기반의 신작 MMORPG를 기다려온 유저들이 있다면 이번 지스타에서 '아스달 연대기'를 해보시길 바랍니다. 왜 아스달 연대기 IP를 선택했는지 모르겠다는 그 의문에 이 게임이 답할 것입니다.

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