[인터뷰] "한국을 대표하는 게임 되겠다" P의 거짓의 포부

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 5개 |



될성부른 나무는 떡잎부터 알아본다는 말이 있다. 여기 그런 의미에 딱 맞는 게임이 있다. 출시 전부터 국내 유저는 물론이고 해외 유저들의 시선을 휘어잡은 게임 'P의 거짓'이 그 주인공이다.

어린이들의 동화인 피노키오를 잔혹 동화 콘셉트로 재구축했다는 점, 최근 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 소울라이크라는 점으로 여러모로 화제를 모았던 'P의 거짓'은 이러한 관심을 증명하듯 올해 게임스컴에서 가장 기대되는 플레이스테이션 게임, 최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레이 게임 부문을 수상하며, 3관왕의 영예를 거머쥐었다.

게임스컴에 이어 지스타에 시연 버전을 출품하며, 유저들을 맞이한 'P의 거짓'은 현재 한국을 대표하는 게임이 되기 위한 담금질에 한창인 모습이다.



▲ 라운드8 박성준 본부장, 최지원 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터


■ "무기 조합 & 리전암, 'P의 거짓'의 차별화된 액션의 핵심"

Q. 게임스컴 3관왕을 차지하면서 국내보다 먼저 해외에서 인정받은 모습인데 그 비결이 뭐라고 생각하나.

박성준 : 질적인 부분은 물론이고 외적인 부분에서 재미있게 만들려고 최선을 다했다. 그러한 노력이 좋은 평가를 받은 원동력이 된 것 같다. 노력이 인정받은 것 같아서 기쁘게 생각한다.


Q. 현재 한국 콘솔 게임의 대표주자로 인식되고 있는데 이에 대한 부담감은 없는지.

박성준 : 열심히 잘 만들라는 채찍질로 받아들이고 있다. 부담감보다는 재미있게 만들어야 한다는 책임감이 더 커졌다.


Q. 최근 국내 게임사들이 소울라이크 장르에 도전하는 사례가 많아졌는데 장르적으로 본다면 매니악한 장르이지 않나. 그럼에도 최근에 소울라이크가 갑자기 주목받는 이유가 뭐라고 생각하나.

최지원 : 몇 년 전까지만 해도 높은 난이도로 인해서 소울라이크라고 하면 매니악한 장르라는 인식이 강했는데 최근 들어 이런 인식에도 변화가 생겼다. 고티(GOTY)를 수상하기도 했고 압도적인 판매고를 올린 게임도 나왔다. 이처럼 이제는 소울라이크도 대중화됐다고 할 수 있을 정도로 인식이 바뀐 만큼, 국내 게임사들의 이러한 도전은 당연한 흐름이라고 생각한다.





Q. BM과도 연결되는 부분인데 DLC로 스토리나 콘텐츠를 확장할 계획은 없는지 궁금하다.

최지원 : 지금도 DLC 제작 구상을 하고 있긴 하다. 완성도 높은 스토리의 작품을 만들고 싶은 욕심이 있는데 개발 과정에서 본편에 다 넣을 수 없었던, 미처 보여주지 못했던 콘텐츠가 생길 수밖에 없는데 본편에서 보여주지 못한 'P의 거짓'의 매력적인 이야기, 콘텐츠를 DLC를 통해 전달하고 싶다.


Q. 소울라이크라는 장르로서 'P의 거짓'만의 차별화 포인트와 경쟁력은 무엇인지 알려달라.

최지원 : 게임의 세계관이나 스토리도 차별점이 있지만, 무엇보다도 전투 요소가 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 기존에 경험하지 못한 룰을 설계하고 이에 맞는 요소들을 시스템화했고 메타의 변화가 끊임없이 발생하도록 하여 전투 재미가 최대한 오래 유지될 수 있도록 제작했다.

구체적으로는 무기 조합 시스템과 리전암 시스템을 들 수 있다. 무기 조합 시스템은 유저가 지니고 있는 무기의 손잡이와 날을 서로 분리하고 조합해 새로운 액션을 만들 수 있는 게 가장 큰 특징이다. 리전암 시스템은 밸런스는 물론이고 전투 전략 자체를 바꿈으로써 왼팔과 리전암의 호환성까지도 영향을 미치도록 설계됐다. 이외에도 적들의 무기파괴 놀이, 적들의 타입에 따른 상성 밸런스 등 역시 차별화된 요소로 꼽을 수 있다. 전투 다음으로는 레벨 디자인에 신경을 많이 썼다.





Q. 목표하는 판매량은 어느 정도인가. 구체적인 수치를 공개하기 그렇다면 대략적으로나마 부탁한다.

최지원 : 수치적인 관점에서 목표로 하는 판매량보다는 앞으로도 게임성에 매진하는 이런 환경이 계속 이어질 정도는 되길 바라고 있다. 한편, 이런 작품이 나올 수 있도록 지원한 네오위즈에게 감사의 인사를 전하고 싶다.


Q. 그러고 보니 인왕 시리즈의 야스다 후미히코 디렉터가 부스에 찾아왔던데 어떤 대화를 나눴나.

최지원 : 뜨거운 얘기를 나눴다(웃음). 서로의 게임을 응원하는 한편, 좋은 게임을 만들길 바란다는, 개발자 입장에서 좋은 얘기를 많이 해주셨다.


Q. 피노키오의 모험이라는 동화를 잔혹 동화로 재해석했는데 추후 다른 동화를 이런 식으로 재해석한 작품을 만날 수 있을까. 이와 관련해서 IP 확장 계획은 없는지도 궁금하다.

최지원 : 앞서 얘기한 DLC에 대한 것과 연관된 부분이기도 한데 맨 처음 구상한 'P의 거짓'의 세계관은 정말 방대했다. 그런데 이 모든 걸 처음부터 한 작품에 다 담아내자니 여러모로 힘들었다. 그래서 당장은 새로운 동화를 준비하기보다는 처음에 구상했던, 하지만 본편에는 미처 담지 못했던 그런 요소들을 DLC로 보여줄 생각이다.

아직은 초기 단계라 이 정도만 얘기 드릴 수 있을 것 같다. 즉, 처음 구상한 'P의 거짓'의 방대한 이야기를 DLC로 확대하는 데 집중하고 싶다. 물론, 매력적인 동화가 있다면 선택하는 데 있어 주저하지 않고 차기작에 검토할 용의는 충분히 있다.





Q. 한때 번영을 구가했던 도시가 몰락했다는 점이 어딘지 바이오쇼크와 유사하다. 블러드본과 비슷하다는 얘기도 들려오던데 그 외에 영향을 받은 작품이 있다면 어떤 것들이 있는지 알려달라.

노창규 : 아트와 관련해서는 수많은 게임들을 체크했지만, 의도적으로 그 게임과 비슷하게 작업한다든가 그렇지는 않았고 기본적으로 벨에포크 시대에 좀 더 초점을 맞췄다. 그래서 다른 게임보다는 사실적인 자료에 더 집중하고 그러한 자료들을 기반으로 'P의 거짓'의 아트를 구축했다. 물론 영화 등의 영상물도 참고했는데 최대한 'P의 거짓'만의 아이덴티티를 구축하기 위해 노력했다.


Q. 'P의 거짓'을 개발한 원동력이 궁금하다. 스튜디오 체제가 다른 회사랑 많이 다른건가.

박성준 : 'P의 거짓'을 발표하고 나서 어떻게 이런 걸 만들었느냐는 질문을 많이 받았는데 사실 게임이란 게 유저들에게 즐거움을 선사하는 대신 그에 대한 보상을 받는 산업이지 않나. 그런데 최근까지는 이게 모바일에만 편향된 면이 있었다. 그런 부분에서 유저는 물론이고 우리 개발자들도 PC 플랫폼에서 그런 즐거움을 주는 게임을 만들고 싶다는 목마름이 있었는데 그걸 느끼고 그럼 PC 게임으로 의미 있는 성과를 거두자는 생각을 많이 했다. 당연히 개발자들도 그런 부분에서 욕망이 큰 분들을 모아서 스튜디오를 구성했는데, 그 덕분에 이런 좋은 게임이 나온 것 같다. 후속작도 그런 방향으로 계속 노력할 계획이다.


Q. 소울라이크 장르의 경우 기본적으로 난이도가 높은 편인데 기존의 소울라이크 게임들과 비교하면 어느 정도의 난이도인가. 또한, 레벨 디자인과 관련해서 어떤 부분에 신경을 썼는지도 함께 알려달라.

최지원 : 개인적으로 소울라이크 장르가 난이도가 높다는 건 일종의 편견이라고 생각한다. 실제로는 난이도가 높다기보다는 플레이 방식이 새로워서 적응하는 과정이 필요하다 보니까 난이도가 높다고 여기는 것 같다. 소울라이크는 경험과 판단이 중요한데 그게 쌓이면 결코 어렵기만 한 장르는 아니라고 생각한다. 우리도 그런 걸 표현하기 위해서 밸런스라든지 레벨 디자인 요소도 타게임에서 잘 만든 부분을 공부하고 우리만의 매력이 돋보이도록 구성했다.





Q. 'P의 거짓'이 국내에서 어느 정도의 성과를 낼 것으로 보는지, 그리고 콘솔 시장이 국내에서 더 발전하려면 게임사가 어떤 식으로 노력해야 하는지 개인적인 생각을 듣고 싶다.

최지원 : 일단 국내 유저분들에게 잘 만들었다, 재미있네 이런 소리를 듣는 게 제일 중요하다. 수치상으로 어느 정도의 성과를 내야 하는 것도 있지만, 결국은 재미있다는 평가만 한 게 없다고 생각한다. 국내에서도 그런 반응이 나오고, 그런 반응이 이어졌으면 좋겠다. 더 나아가서는 국내 유저들이 우리나라에서도 재미있는 게임을 만든다는 그런 자부심을 느낄 수 있게 만들어주고 싶다.

한편, 최근 콘솔 게임을 개발하는 회사가 많이 늘었는데 굉장히 좋은 흐름이라고 생각이다. 응원도 하고 싶고 좋은 작품도 많이 나오길 바란다. 다만, 개발 경험이 많은 회사에서 먼저 나서서 질적으로, 그리고 재미있는 작품을 많이 내서 선의의 경쟁을 했으면 좋겠다.


Q. 개발 기간이나 비용, 그리고 현재 몇 명이 함께 개발했는지, 그리고 개발 과정에서 가장 어려웠던 건 무엇이었는지 궁금하다.

최지원 : 구상을 한 것까지 포함하면 4년, 본격적으로 팀을 세팅하고 개발한 지는 이제 2년 8개월 정도 지났다. 개인적으로 매우 빠르고 밀도 있게 개발 중이라고 생각한다. 개발팀 규모는 현재 처음보다 조금 더 커져서 100여 명 정도가 참여하고 있다.

가장 어려웠던 거라면 콘솔 쪽 노하우가 적어서 예상치 못한 문제를 직면한 적이 몇 번 있었다. 그나마 다행인 건 라운드8이 적게나마 콘솔 개발 경험을 가진 조직이어서 그런 문제를 빠르게, 혹은 현명하게 대처할 수 있었다.


Q. 액션을 강조했는데 정평이 난 게임들이 많다보니 유저들의 눈높이가 높아져서 허들이 높다고 생각한다. 경쟁작과 비교했을 때 'P의 거짓'만의 독특한 액션이 있다면?

최지원 : 개인적으로 좋은 액션이란 공격과 수비 간의 인과관계가 빠르고 명확하며, 유저의 시각적 인지와 그 결과가 납득이 가야 한다고 생각한다. 타격감이 좋다는 건 이런 부분이 조화롭다는 건데 그래픽 모션부터 타격 사운감, 타격 임팩트 등이 모두 정확하면서 조화를 이루는 전투를 만들기 위해서 집중했다. 이 부분이 'P의 거짓'만의 차별화된 포인트라고 생각한다.





Q. 손잡이와 날을 조합하는 무기 조합 시스템을 통해 다양한 플레이 스타일을 만들 수 있다고 했는데 총 100개의 조합이 나온다고 해서 모션이 전부 달라진다는 건 한계가 있을 것 같다. 좀 더 자세한 설명 부탁한다.

최지원 : 무기는 각각 날과 손잡이로 구분되며, 각각의 성능 영역을 가지고 있다. 외형적, 물리적 특성도 포함하는데 예를 들어 날이 긴 무기에 손잡이가 짧은 무기를 조합하면 무기 중심이 바뀌어서 공격력은 상승하는데 공격 범위가 짧아지는 식으로 바뀐다.

뿐만 아니라 '페이블 아츠'라는 특수 스킬을 사용할 수 있는데 이 또한 무기를 어떻게 조합하느냐에 따라서 무기가 가지는 스킬 세팅이 달라지므로, 전투의 메타와 전략이 크게 바뀐다. 이처럼 다양한 조합을 통해 자신만의 무기를 만들고 액션 스타일을 구축하는 것도 가능하다. 한편, 스킬 세팅이라고 했는데 페이블 아츠는 액티브 스킬도 있지만, 버프 형식으로 강화하는 스킬도 있는 만큼, 무기 그 자체의 성능에 더해 어떤 페이블 아츠를 조합할지도 재미 요소가 될 것으로 예상한다.




노창규 : 조합에 따라 다른 모션을 만든다는 게 쉬운 일은 아니었지만, 게임의 핵심인 만큼 꼭 넣고 싶어서 정말 많이 고생했다. 예측한 것보다 3배가 넘는 애니메이션을 만들어야 했는데 결국은 해냈다. 많은 기대 바란다.


Q. 게임패스 데이원을 결정한 이유가 궁금하다

박성준 : 많은 유저들이 경험할 수 있는 기회를 만드는 것도 중요하다고 생각했다. 물론 그 과정에서 MS가 'P의 거짓'에 큰 관심을 가지고 발전적인 파트너쉽 제안을 한 것도 계기가 되었다. 현재도 MS에서 여러 채널로 'P의 거짓'을 알리기 위해 많은 도움을 주고 있다.


Q. 스팀펑크 세계관을 접목한 특별한 이유가 있나.

노창규 : 일단 공식적으로는 스팀펑크를 접목했다고 말하고 있진 않다. 물론 세계관이 19세기 벨에포크 시대인 만큼, 스팀펑크 요소가 들어가긴 하지만 그렇다고 강조하지는 않고 있는데 스팀펑크 요소가 중요한 게 아니기 때문이다. 굳이 구분하자면 스팀펑크라기보다는 벨에포크 펑크가 더 맞지 않을까 싶다. 한편, 벨에포크 세계관을 선택한 이유에 대해서는 개인적으로 흥미로운 시기였기 때문이다. 당시 러다이트 운동이라고 해서 기계가 일자리를 뺏는다고 방직 기계를 조직적으로 부수는 그런 운동이 흥했는데 21세기인 지금도 기계가 사람의 일자리를 뺏는다고 하지 않나. 그런 부분에서 뭔가 감정적으로 비슷한 것도 있고, 다른 게임에서 다루지 않았던 요소인 만큼, 우리 게임의 특징으로 내세울 수 있을 것 같았다.


Q. 피노키오에 대해서 많이 분석했다는 게 느껴지는데 사실 피노키오의 특징이라고 하면 거짓말하면 길어지는 코만큼, 명확한 특징도 없다. 이것도 게임에서 구현했나.

최지원 : 구현했다. 다만, 동화와는 조금 다르다. 거짓말을 한다고 해서 코가 길어지거나 하지는 않지만, 'P의 거짓'만의 방식으로 이를 구현했다. 어떻게 구현할까 고심 끝에 만들어낸 부분으로 개인적으로도 자신있게 생각하고 있다.


Q. 지난 게임스컴에서 유저들에게 시연 버전을 최초로 선보였는데 어떤 피드백들이 있었는지 궁금하다. 비주얼, 캐릭터, 스토리 등 다양한 항목 가운데 비중을 따지자면 어느 부분에 피드백이 가장 많았는지, 그중에서도 기억에 남는 피드백이 있다면 무엇인지 부탁한다.

최지원 : 잘난 척하는 게 아니라 게임스컴에서는 정말 좋은 평가만 들었다. 그래픽도 좋고 버그도 없으며, 프레임 저하 등의 최적화 문제도 없어서 좋았다는 반응들뿐이었다. 아, 아쉽다는 피드백으로 템포가 정적이라는 얘기는 있었다. 의도적으로 그렇게 만들었느냐는 질문을 받았는데, 일부러 그렇게 만든 건 아니다. 어디까지나 초반부여서 그런거고 게임을 진행하다 보면, 성장하다 보면 전투 템포 역시 점점 더 다이내믹하게 변한다.





Q. 세계관, 건축 양식과 관련해서 블러드본은 빅토리아 시대를, 'P의 거짓'은 벨에포크 시대를 배경으로 하고 있는데 어떻게 보면 'P의 거짓'이 추구하는 비주얼이라고 할 수도 있는데 앞서 언급한 건축 양식, 복식 등과 관련해서 두 시대상의 차이점에 대해서 간단한 설명 부탁한다.

노창규 : 건축 양식과 관련된 가장 큰 차이점은 철제 프레임이 많이 들어갔다는 점을 들 수 있을 것 같다. 기계의 차가운 요소를 많이 강조해서 'P의 거짓'만의 색을 보여주려고 많이 노력했다. 게임을 하다 보면 아마 많이 다르다고 느끼리라 생각한다.


Q. 게임으로 만들만한, 현재 예의주시하고 있는 동화나 작품이 있는지 궁금하다.

최지원 : 찾고 있기는 한데 이거다 싶은 건 아직 없다. 피노키오를 선택할 때도 중세 시대, 다크 판타지라는 콘셉트의 작품은 이미 익숙할대로 익숙한 요소다보니까 최대한 피하려고 했다. 가장 중요한 건 성인은 물론이고 저연령층에도 매력적인 작품이어야 한다는 점으로 피노키오가 그러했다.


Q. 'P의 거짓' 부스에 가봤더니 피에타 석상이 있었는데 어떤 의미인가.

최지원 : 개인적으로 여행을 되게 좋아하는데 여행지에서 그런 작품을 본 게 기억에 남더라. 그래서 특별한 의도를 넣기보다는 감명 깊게 본 작품을 게임 내에 넣고 싶어서 넣었다. 그렇다고 아예 의도가 없는 건 아닌데 성모 마리아가 예수를 낳지 않았나. 'P의 거짓'에서 인간이 자동인형을 탄생시켰다는 의미를 피에타 석상으로 표현하면 매력적일 것 같아서 넣은 건데 고민 끝에 탄생한 게 아님에도 다른 분들도 좋게 생각해서 게임에 넣게 됐다.


Q. 회차 플레이를 지원하나.

최지원 : 지원한다. 챕터나 보스는 10종이 넘으며, 1회차의 플레이 타임은 30여 시간 정도로 예상하고 있다. 멀티 엔딩을 지원하고 있으며, 이야기의 전개나 전말이 엔딩마다 달라져서 회차 플레이를 하다 보면 새로운 스토리를 확인할 수 있다. 그래서 짧게는 30여 시간, 멀티 엔딩을 다 본다면 60시간 이상의 플레이 타임을 보장한다.


Q. 끝으로 한마디 부탁한다.

최지원 : 정말 열심히, 최선을 다해서 재미있는 게임이 되도록 노력하고 있다. 대한민국을 대표하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 많은 관심 바란다.



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