위메이드의 비전 "3년 내 모든 게임에 블록체인 도입 확신"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 16개 |



  • 주제: 새로운 패러다임 : 인터게임 이코노미와 메타버스
  • 강연자 : 장현국 / CEO
  • 발표분야 : NFT
  • 강연시간 : 2022.11.18(금) 11:00 ~ 11:50
  • 강연요약 : 위메이드의 장현국 대표는 블록체인을 둘러싼 세간의 오해와 더불어 그가 꿈꾸는 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스'의 미래, 그리고 진정한 블록체인 게임 생태계랄 수 있는 인터게임 이코노미와 메타버스에 대한 그의 비전을 설명했다.



  • ■ 위믹스의 미래, 인터게임 이코노미

    그 어느 때보다도 암호화폐 시장에 대한 불신이 팽배한 시기다. 지난 5월 루나-테라 사태를 시작으로 최근 FTX 파산으로 인해 암호화폐와 관련된 모든 건 허상에 불과하다는 얘기까지 나오고 있다. 규모가 작은, 소위 잡코인이라고 말하는 코인도 아닌 글로벌 10위권에 자리한 코인과 글로벌 4위 암호화폐 거래소가 파산했으니 암호화폐 시장 전반에 걸쳐 부정적인 인식이 급격히 확산된 것도 이상할 게 없다. 지금에 이르러선 암호화폐를 둘러싼 모든 것들이 그저 허상일 뿐이라는 얘기까지 나오고 있다.

    그런 가운데 여전히 블록체인 기술의 미래를 장밋빛을 전망하는 기업이 있다. 위메이드다. 이런 부정적인 분위기가 팽배한 가운데 위메이드는 위믹스의 저변을 넓히기 위해 그 어느 때보다도 바쁜 시기를 보내고 있다. 그뿐만이 아니다. 지금 같은 위기 상황을 오히려 기회로 여기는 모습이다.




    장현국 대표는 이러한 부정적인 시선에 대해 무지에서 비롯된 오해라고 설명했다. 모르니까 일단 경계한다는 것이다. 물론 그렇게 말하는 그 또한 처음부터 블록체인의 잠재력을 알아본 건 아니었다. 그 역시 처음에는 남들과 마찬가지였다. 그런 그의 생각이 바뀐 계기는 2017년 비트코인을 중심으로 암호화폐 시장이 폭발적으로 성장하면서부터다. 2009년 비트코인이 처음 등장했을 때만 해도 누구도 비트코인이 그렇게 성장할지 예측하지 못했다. 디지털 머니라고 하는데 그게 게임 머니와 뭐가 다르냐고 하면서 그 가치를 비웃었다. 결과적으로 모두가 틀린 셈이다. 비단 IT, 게임 업계만의 얘기가 아니다. 세상 모두가 그러했다.

    물론 2018년 2월 암호화폐 빙하기에 접어들고 암호화폐 전부가 대폭락하자 시장의 분위기는 다시 재빠르게 변했다. 거봐, 역시 사기네. 당시 모두가 그렇게 생각했다.

    장현국 대표 역시 마찬가지였다. 여전히 비판적이었다. 모르기에 비판한 게 아니다. 2017년 암호화폐 시장이 폭발적으로 성장하자 그 역시 개인적으로 흥미가 생겼고 암호화폐에 대해 많이 공부했다. 그럼에도 그 역시 당시에는 암호화폐를 부정적으로만 봤다.

    그러던 그의 생각이 바뀐 계기는 사실 단순했다. 어느 날 그의 후배가 한 질문이었다. 그렇다면 금이 가진 내재적 가치는 뭐냐는 질문에 그는 답할 수 없었다. 금에는 왜 그렇게까지 높은 가치가 부여될까, 금의 내재적 가치는 뭘까 되뇌었다. 그런 그의 생각은 어느덧 통화에까지 이르렀다. 달러를 예로 들자면 종이에 불과한데 거기에 무슨 내재적 가치가 있을지, 그건 누가 정하는지 의문이 들었다. 해답은 의외로 간단한 곳에 있었다. 사피엔스에 나오는 내용이지만, 사실 화폐에는 아무런 내재적 가치가 없다. 사람들이 1달러는 그만한 가치가 있다고 서로가 약속하고 거기에 신용이 쌓인 결과가 바로 화폐의 내재적 가치였다. 그렇게 생각하자 장현국 대표는 자신이 암호화폐를 바라보던 시선이 달라졌다고 밝혔다. 아무런 가치도 없다고 여겼던 암호화폐 역시 모두가 그 가치를 인정하면 거기에 내재적 가치가 생길 거라고 설명했다.

    물론 여전히 의문은 있다. 어디에 쓸 거냐는 것이다. 암호화폐로 물건을 산다고 해보자. 그런데 그건 실물 화폐로도 할 수 있다. 그런데 굳이 암호화폐가 필요할까. 그런 그의 의문에 해답을 준 건 바로 영화 '레디 플레이어 원'이었다. '레디 플레이어 원'을 보면 오아시스라는 게임이 나오는데 모든 사람이 그 게임 안에서 활동하고 좋은 아이템을 얻으면 게임 밖으로 가져와서 환전하는 그런 모습이 나온다. 그걸 보면서 장현국 대표는 확신했다. 암호화폐에 드리운 질문들, 어디에 쓰냐는 그 질문에 대한 답이 바로 이거라고. 게임이 그 답이라는 확신을 얻었다.

    그때부터 장현국 대표는 발 빠르게 블록체인 사업을 준비했다. 당연히 처음부터 전력투구하진 않았다. 다만, 2018년 모두가 블록체인 사업을 무시했을 때 포기하지 않고 사업을 준비했고 그 결과 2020년 암호화폐 시장이 제2의 전성기를 맞자 위메이드가 내놓은 '미르4' 글로벌 역시 큰 성공을 거뒀다. 작년 4분기 기준으로 월간 활성 이용자(MAU) 680만 명을 돌파했고 최대 동시 접속자 140만 명, 월 매출 250억 원을 기록하는 위메이드가 출시한 게임 중 가장 성공적인 런칭작으로 자리매김했다.

    블록체인 게임들이 성공하기 위해선 게임 플레이도 재미있어야 하지만 그 안에 잘 짜인 인게임 이코노믹이 필수다. '미르4' 글로벌이 그러했다. 물론 그 덕분에 성공한 건 아니다. 이러한 인게임 이코노믹에 블록체인을 접목하면 그것만으로도 게임이 훨씬 재미있어질 거라고 생각했고, 실제로도 그게 통한 덕분이다.

    하지만 여전히 많은 사람이 블록체인 게임을 오해한다. 도대체 '뭐가' 더 재미있느냐는 것이다. 장현국 대표는 이 모든 게 '엑시인피니티' 같은 게임으로 인해 생긴 오해라고 설명했다. 어떠한 재미없이, 그저 돈을 버는 게 전부인 게임 때문에 선입견이 생겼다는 얘기다. 그 결과, 유저들은 물론이고 기업마저도 블록체인에 학을 떼며, 절대 도입하지 않겠다고 말하는 상황이 됐다. 블리자드 등이 대표적이다. 무지에서 비롯된 오해다.

    오해는 또 있다. 블록체인은 만능이 아니라는 점이다. 뭐든지 블록체인을 붙이면 성공할 거로 생각하는데 실상은 다르다. 원래 재미있는 게임의 게임성을 해치지 않으면서 더 재미있게 만들어주는 게 바로 블록체인이다. 장현국 대표는 윷놀이를 예로 들었다. 윷놀이에 용돈을 건다고 게임성을 헤치지 않는다. 오히려 더 재미있어진다. 그게 바로 블록체인의 효과다.




    토크노믹스를 오해하는 이유는 또 있다. 시쳇말로 대충 게임에 NFT를 넣고 그걸 팔아서 100억 땡기려고 하는 그런 곳 때문이다. 그런데 그건 토크노믹스를 악용하려는 경우고 실제로는 토크노믹스의 주도권은 온전히 유저에게 있다. 게임사가 억지로 개입하는 토크노믹스는 필연적으로 무너질 수밖에 없다.

    이러한 부정적인 시선은 보통 사업을 하는 데 있어서 악재로 작용할 수밖에 없지만, 위메이드에는 오히려 반대로 기회가 됐다. 장현국 대표는 "남들이 블록체인은 사기라면서 포기했을 때 우리는 꾸준히 도전했다"라며, "그 결과 세계 1등 블록체인 게임(미르4)을, 1등 블록체인 플랫폼(위믹스)을 운영하는 회사가 됐다"라고 밝혔다.

    쉬운 일은 아니었다고 장현국 대표는 소회했다. 내부에서도 불만이 많아서 자체 개발한 게임은 쓸 수 없었다. 외부에서 게임을 찾을 수밖에 없었지만, 그조차도 쉬운 게 아니었다. 무려 세 번이나 실패했다. 포기할 만도 하건만 장현국 대표는 포기하지 않았다. 네 번째 시도 끝에 '미르4' 글로벌로 성공을 거뒀다.

    블록체인 게임으로 성공을 맛본 위메이드지만, 거기서 멈추지 않았다. 위메이드의 목표는 블록체인 게임을 만들어서 성공하는 게 아니라 블록체인을 게임에 탑재하는 솔루션을 제공하는 플랫폼을 만드는 게 진짜 목표였기 때문이다.

    플랫폼이라고 해도 스팀이나 앱스토어, 플레이 스토어 등과 경쟁하는 그런 건 아니다. 그들이 게임을 배포하는 플랫폼이라면 위믹스는 토크노믹스 구축 플랫폼이라고 할 수 있다. 자신들의 게임에 토크노믹스를 구축하고 싶다면 위믹스를 이용하면 쉽게 코인과 NFT를 만드는 걸 도와주는 식이다.

    이에 대해 설명하면서 장현국 대표는 "이 목표를 이루기 위해선 먼저 100개의 게임을 온보딩하는 게 중요하다"고 전했다. 오픈 플랫폼이 되기 위해선 플랫폼을 고도화해야 하는데 그건 사람이 일일이 할 수 있는 게 아니다. AI를 통해 플랫폼을 고도화해야 하는데 그러기 위해서는 일단 최소 100개 게임을 온보딩해서 DB를 쌓아야 한다.

    위믹스가 성장해 오픈 플랫폼이 되면 오히려 유저들이 토크노믹스를 원할 거라고 장현국 대표는 전망했다. 그 이유에 대해 그는 "재미있으니까"라고 답했다. 토크노믹스를 넣으면 재미있어지는데, 유저들이 원하는데 안 할 수 없다는 게 그 이유다. 이어서 그는 그 결과 "3년 안에 모든 게임에 블록체인이 도입될 거"라고 확신했다. 그러면 결국 위믹스가 그러한 시장에서 지배적인 플랫폼이 될 거라는 게 바로 위믹스의, 장현국 대표의 진정한 비전이다.




    물론 암호화폐 시장 전반에 걸쳐서 장밋빛 미래만 있는 건 아니다. 그는 그 과정에서 수많은 암호화폐가 그리고 블록체인 사업이 사라질 거로 전망했다. 닷컴 버블, 그리고 스마트폰 레볼루션을 예로 들면서 장현국 대표는 "닷컴 버블 당시의 수많은 서비스 중 살아남은 건 1%도 되지 않고 스마트폰 레볼루션 당시 범람한 앱 가운데 살아남은 것 역시 1%도 되지 않는다"라며, 암호화폐나 블록체인 사업도 마찬가지로 99%는 사라질 거라고 밝혔다.

    이는 저주나 그런 게 아닌 기술적 혁신이 산업화되는 과정에서 자연스럽게 발생하는 현상이다. 하지만 살아남는 1%는 구글, 아마존, 네이버 같은 공룡이 될 거라며, 위믹스가 그렇게 되리라고 기대했다.

    한편, 루나-테라 사태와 FTX 파산으로 인해 암호화폐 시장이 침체기에 빠질지도 모른다는 부정적인 분위기에 대해서는 "당연히 일어날 수 있는 일"이라면서 "사고를 예상했다던가 그런 게 아니라 기술적 혁신이 산업화되는 과정에서는 늘 그런 사고가 일어난다. 그리고 그 과정에서 가장 잘나가던 기업이 망하는 것도 흔한 일"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "하지만 그런 사고가 역사적인 흐름을 멈추지는 못한다"라며, "암호화폐가 99%가 사라질 거라고 한 이유가 바로 여기에 있다"라고 경고했다.



    ■ 메타버스, 인터게임 이코노미의 궁극적인 형태




    그가 그리는 미래에서 게임들은 각자 따로 동작하는 게 아니라 토크노믹스로 연결된다. 이를 장현국 대표는 인터게임 이코노미로 명명했다. 인터게임 이코노미 내에서는 지금과는 플레이 양상도 달라진다. A 게임을 즐긴다고 해서 A 게임만 하는 게 아니다. B 게임을 통해서 A 게임에 이득을 볼 수 있다면, A 게임을 즐김에도 B 게임도 하는 식으로 연결되는 새로운 플레이 양상이 나올 수밖에 없다. 전에 없던 새로운 게임 플레이가 탄생하는 셈이다.

    메타버스에 대한 개인적인 생각을 밝히기도 했다. 시장에서 메타버스의 궁극적인 형태에 대해서 '레디 플레이어 원'의 오아시스를 떠올리는 경우가 많다. 오늘날 거기에 가장 근접한 게임은 바로 '로블록스'다. 하지만 누구도 '로블록스'를 두고 메타버스라고 하지 않는다. 다들 게임이라고 한다. '로블록스'의 개발자 역시 자신이 만든 걸 게임이라고 하지 메타버스라고 하지 않는다. 여기까지 설명하면서 장현국 대표는 "모든 게임이 경제적으로 연결되고 플레이적으로 연결되는 거대한 이코노믹 시스템이 바로 메타버스다"라고 밝혔다.

    장현국 대표는 위믹스를 둘러싼 여러 논란에 대해 사과했다. 다만, 그 모든 게 앞서 언급한 것처럼 기술적 혁신이 산업화되는 과정에서 발생하는 일이라며, 일희일비하지 않는다고 덧붙였다.

    끝으로 장현국 대표는 "지금까지 많은 사람이 암호화폐를 오해했다. 나도 그랬다. 블록체인을 오해했다"라며, "세상이 나를 알아주지 않는 게 때로는 힘들지만, 꼭 나쁜 것만은 아니다. 나만 알고 있는 이게 사실이고 미래이고 진실이면 좋은 기회일 수도 있다"라면서 모든 게임들이 블록체인을 도입할 때 거기에는 위믹스가 있을 것이라며, 위믹스의 미래를 자신했다.

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