[인터뷰] "지난 1년을 넘어 더 많은 것을 보여주겠다" 1주년을 맞이한 괴리성 밀리언아서

인터뷰 | 전상후 기자 | 댓글: 12개 |
괴리성 밀리언아서 (이하 괴밀아)의 전작 확산성 밀리언아서 (이하 확밀아)는 한국 모바일 카드 게임의 황금기를 불러온 작품으로, 확밀아 이후 모바일 카드 게임 장르 붐이 일어났다. 실제로 확밀아가 한창 서비스를 하던 2013년 1분기에는 서비스를 담당하던 액토즈 소프트 매출의 절반 가량을 차지할 정도로 확밀아는 한국 모바일 게임의 한 획을 그었다.

지금은 서비스 종료가 되었지만, 확밀아의 파급력은 그만큼 강했고 후속작으로 등장한 괴밀아에 대한 유저들의 기대치도 자연스럽게 높을 수밖에 없었다. 2014년 11월 19일 일본에서 서비스를 시작한 괴밀아는 약 반년 뒤 2015년 6월 4일 안드로이드 버전을 시작으로 한국에 선을 보였다.

솔로 플레이 중심의 확밀아와 달리 용병, 부호, 도적, 가희 4개 직업군을 바탕으로 4인의 파티 플레이가 중심이 된 괴밀아는 전작만큼의 파급력을 보이지는 못했지만, 그럼에도 많은 유저의 사랑을 받으며 한국 서비스 1주년을 맞이했다.

길다면 길고 짧다면 짧은 1년이란 시간 동안, 유저들의 희로애락을 함께 해온 괴밀아. 1주년을 맞아 다양한 이벤트와 중복 카드 구제 교환소, 코스트 보정 등 굵직한 업데이트로 유저들에게 다가가는 모습을 보이고 있는 괴밀아 한국 담당 PM과 개발자를 만나 그들의 이야기를 들어보았다.



▲ 곽대헌 기획 (좌) / 정다운 PM (우)

Q. 먼저 간략하게 자신과 주로 하는 업무에 대해 소개를 부탁한다.

정다운 PM : 괴리성 밀리언아서 국내 사업 PM을 맡고 있는 정다운이다.
곽대헌 기획자 : 괴리성 밀리언아서 기획을 담당하고 있는 곽대헌이다. 카드 일러스트 발주 및 보스 제작, 스킬 구성 등 게임 내 기획 관련 다양한 업무를 진행하고 있다.


Q. 괴밀아가 한국 서비스를 시작한 지 1년이 되었다. 소감을 듣고 싶다.

곽대헌 : 사실은 벌써 1주년이라기보다는 이제야 1주년이라는 느낌을 받는다. 서비스를 시작한 시간이 오래된 것 같은 이상한 느낌이 든다. 개인적으로는 이제부터 시작이라고 생각한다. 지금까지는 일본의 서비스를 따라잡기 위해서 4.1 패치까지 쉬지 않고 달려왔다면 이제부터는 한국만의 오리지널 보스 콘텐츠 외에도 시스템 쪽으로도 한국만의 서비스를 보여드릴 수 있도록 준비 중이다.


Q. 1주년 서비스를 진행하면서 가장 기억에 남는 일이 있다면?

곽대헌 : 사실 크고 작은 버그나 사건을 꼽자면 여러 가지가 있지만, 개인적으로는 이번에 베더비어를 시작으로 한국 고유의 3D 강적을 도입한 걸 꼽고 싶다. 처음에는 우리의 힘만으로 잘 할 수 있을까 하는 의구심으로 시작한 일이었지만, 예상 이상으로 유저들의 호응이 좋았다. 덕분에 앞으로는 한국만의 고유한 서비스를 더 많이 보여드릴 수 있겠구나 하는 자신감을 가지게 된 계기가 되었다.



▲ 첫 등장에 폭발적 반응이 나온 베더비어 3D 모델

Q. 고코스트 패치와 중복 구제 교환소 추가 등 굵직한 업데이트를 예상보다 빨리 진행했는데, 이유가 있다면?

곽대헌 : 해당 업데이트를 빠르게 들여오는 게 한국 괴밀아에 플러스가 되는 부분이 많다고 생각해서 빠르게 도입을 했다. 4.1 업데이트를 빨리 도입하는 만큼 앞으로 한국 괴밀아만의 차별화된 콘텐츠를 개발할 수 있는 시간이 늘어났다고 생각한다.

기존에는 일본의 콘텐츠를 따라잡기 위해 무작정 달려오다 보니 한국만의 고유한 콘텐츠를 공개하기엔 아무래도 시간이 부족했다. 따라서 좋은 부분은 빨리 들여와서 유저들에게 보여드리고 새로운 콘텐츠를 준비해야겠다는 판단하에 빠르게 4.1 업데이트를 진행했다. 사실 4.1 업데이트를 진행하자마자 일본에서는 귀신같이 4.2 업데이트가 진행되었다...

정다운 : 신기하게 꼭 한국 괴밀아가 업데이트를 하면, 일본에서도 다음 업데이트를 진행한다.






▲ 중복 구제 교환소는 정말 기쁜 소식이었다

Q. 1년간 석탈해를 시작으로 다양한 한국형 강적이 나왔다. 가장 기억에 남는 한국형 강적은?

곽대헌 : 아무래도 특이형 베더비어가 가장 기억에 남는다. 내부 개발팀이 새로운 한국형 강적을 준비할 때 항상 특이형 베더비어를 예시로 활용한다. 특이형 베더비어는 만들 때 활용하기 좋은 기믹을 많이 넣었다. 물론 당시에는 공략 난이도 얘기도 많이 나왔지만, 완성도가 높아 지금까지도 가장 기억에 남는 한국형 강적이다.

그리고 개인적으로는 직접 기획한 암타형 모드레드가 기억에 남는다. 암타형 모드레드는 난이도도 적절하고 나름대로 밸런스가 잘 잡혔다고 생각한다. (웃음) 한국형 강적을 개발할 때는 기존 보스와는 다르게 엔드 콘텐츠라고 생각해서 난이도를 조금 어렵게 잡는 경향이 있다.

대신 밸런스 측면에서 문제가 생기면 안 되므로 새롭게 강적을 내놓을 때는 항상 테스트를 오래 하게 된다. 그런데 강적을 막상 내놓으면 개발진의 의도와 전혀 다른 결과가 종종 나오곤 한다. 개발팀도 사람이다 보니 실수는 분명히 한다. 대신, 했던 실수는 반복하지 않기 위해 노력하고 유저 반응을 신경 쓰면서 체크하고 있다.

최근에 내놓은 한국형 강적들은 신규 유저들도 조금만 노력하면 잡을 수 있도록 난이도를 평이하게 준비하는 편이다. 대신 기존의 코어 유저들을 위해 도전급 난이도를 준비하면서 새로운 보상을 제공하고자 한다. 가희형 춘향 역시 도전급 난이도를 준비하고 있고 곧 공개될 것이다.



▲ 한국형 3D 강적의 아버지? 곽대헌 기획자

Q. 베더비어와 감사형 춘향 등 한국형 3D 강적이 호평을 받고 있다. 한국형 3D 강적을 개발하게 된 계기가 있다면?

곽대헌 : 처음 한국형 3D 강적 개발을 시도한 건 내부 개발자의 욕심이었다. 우리도 3D 강적을 만들 수 있는 기술력이 있다는 걸 보여주고 싶었다. 3D 콘텐츠가 괴밀아 내에서 상당히 중요한 부분을 차지하는데, 이걸 한국에서 만들 수 없다면 앞으로 과연 유저들이 한국 괴밀아의 미래를 기대해줄까?라는 생각이 들었다. 그래서 비단 2D만이 아닌 괴밀아 내의 모든 콘텐츠를 활용할 수 있다는 점을 어필하고 싶다 보니 개발에 도전하게 되었다.


Q. 앞으로도 한국형 3D 강적은 계속 나오는가? 혹시 미리 준비된 것이 있다면?

곽대헌 : 물론 앞으로도 지속적으로 준비할 것이다. 이미 나온 3D 강적은 물론, 체인지나 아바타 등 다양한 3D 관련 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. 가희형 춘향의 오리지널 캐릭터 송도 좋은 반응이 있었는데, 앞으로도 이런 오리지널 캐릭터 송과 같은 2차 콘텐츠가 추가될 예정인가?

곽대헌 : 캐릭터 송은 처음 제작했을 때 가희형 춘향 캐릭터가 아이돌 컨셉이다보니 캐릭터 송도 유사한 느낌으로 귀엽고 러블리한 느낌으로 만들어서 제작했었다. 그런데 막상 완성된 걸 보니 너무 흔해 보인다는 생각이 들었다. 그래서 좀 더 톡톡 튀고 개성 있는 느낌으로 만들어보자는 의견이 나왔다. 춘향이라는 캐릭터에 포인트를 잡아서 새롭게 완성한 것이 지금의 결과물이다.

완성하고 보니 예상 밖으로 중독성이 있어서 유저들이 좋아하는 것 같다. 음악을 만든 제작자나 녹음을 했던 스튜디오 등 제작에 관련했던 사람들이 결과물에 흡족해하고 있다. 이후에도 추가로 후속 작품에 대한 것도 기획 중이다. 앞으로 유저들의 의견도 적극 참고해서 제작하겠다.



▲ 이용신 성우의 목소리가 돋보였던 가희형 춘향

Q. 1년이란 시간이 지나다보니 신규 유저나 복귀 유저에게 진입 장벽이 높다는 의견이 많다. 이 부분에 대한 해결 방도가 있다면?

곽대헌 : 개발팀 내에서도 가장 시급하게 해결해야 되는 문제라고 인식하고 있다. 관련해서 대책도 준비 중인데, 크게 보면 2가지 컨셉을 잡고 있다. 하나는 게임 내에서 진입 장벽을 풀어줄 수 있는 새로운 시스템을 준비하고 있다. 두 번째로는 기존에도 진행한 내용이지만, 새로운 시즌에 들어갈 때 드리는 스타터 팩의 카드 범위를 늘려 새로 접하는 유저나 복귀 유저들에게 최소한의 전력을 제공하는 방향이다.

다만 계속해서 카드를 제공하는 일은 힘들고, 이것만으로 문제가 해결되지는 않는다고 생각한다. 따라서 근본적으로 게임 내의 진입 장벽을 낮출 방안을 고민 중이다. 진입 장벽 문제는 확실히 인지하고 있고 해결하기 위해 여러 방안을 모색하고 있다.


Q. 기존에 예정되어있던 솔로 던전은 언제쯤 구현되는가?

곽대헌 : 일본 괴밀아 쪽에서 솔로 던전과 관련해서 여러 가지 이슈가 있다. 개발팀에서도 일본 괴밀아를 지속적으로 플레이 중인데, 솔로 던전이 혼자서 하는 컨셉이다보니 어지간히 두터운 카드 풀을 보유한 것이 아닌 이상, 상당히 진입하기 힘든 콘텐츠다.

현재의 솔로 던전을 그대로 한국에 반영할 경우 오히려 마이너스가 될 것이라고 생각해서 의도적으로 막았다. 마이너스가 될 수도 있는 콘텐츠를 그대로 보여드리는 것보다는 한국만의 고유한 콘텐츠를 더 만드는 것이 낫지 않을까라고 생각하고 있다.

일본의 솔로 던전을 그대로 가져올 경우 자칫 그들만을 위한 콘텐츠가 될 수 있다고 생각하기 때문에, 솔로 던전을 무리하게 도입하는 것은 피하려고 한다.


Q. 한국형 카드들의 괴리 진화가 부족해보이는데, 언제쯤 추가될 것인가? 혹시 예정된 카드가 있다면?

곽대헌 : 일러스트레이터의 스케줄에 따라 업데이트 일정이 맞춰지다 보니 즉각 업데이트가 되지 못한 부분이 있다. 이 점에 대해서는 죄송하게 생각하고 있다. 당연한 말이겠지만, 꾸준히 괴리 진화를 준비하고 있다. 가장 먼저 선보일 카드로는 테라르문트와 스노우화이트를 생각하고 있다.

사실 용병 테르라문트는 고 코스트 패치 이후 활용도가 높아지긴 했다. 지금 5코스트 전체 공격 카드가 불 속성의 이터널 프레임과 얼음 속성 테르라문트 뿐인데, 고 코스트 카드의 성능이 높아지다 보니 추가로 준비해야 하는 것이 아닌가 생각 중이다.






▲ 가까운 시일 내에 이들의 괴리 진화가?

Q. 최근 계속해서 석탈해나 진휘 정도를 빼면 여성 캐릭터만 등장했는데, 한국형 남성 캐릭터는 언제 추가되는가?

곽대헌 : 제작 중인 리스트에는 있다. 기존에 유명했던 캐릭터 외에도 새로운 쪽으로 준비 중이다. 좀 더 대중적으로 사랑받는 캐릭터가 나왔으면 해서 여러모로 고민 중이다.


Q. 인연 뽑기 포인트를 활용할 방안이 추가될 예정인가? 현재 니무에는 드랍율이 매우 낮아 활용도가 떨어진다.

곽대헌 : 인연 포인트는 건드리기가 사실 좀 조심스럽다. 커다란 메달이나 인연 포인트, 골드와 같은 재화는 함부로 손을 대기가 힘들다. 일본 측 업데이트가 어떻게 될지 신경 써야 하는 상황에서 무언가를 구매할 수 있는 재화를 조정할 경우 생각보다 큰 영향을 미칠 수 있다.

따라서 재화의 사용처나 가치 같은 부분은 신중하게 접근하고 있다. 커다란 메달이 지나간 아바타를 구입할 수 있게 되었듯이 좀 더 다양한 방향으로 재화가 사용되지 않을까 예상은 하고 있다. 다만 한국 측에서 단독으로 해당 내용과 관련해서 변경할 계획은 없다.



▲ 전작부터 밀리언아서를 담당하고 있는 정다운 PM

Q. 지난번 큐라레와의 컬래버레이션 역시 좋은 반응을 얻었는데, 앞으로 예정된(준비된) 컬래버레이션이 있다면?

정다운 : 컬래버레이션은 확실하게 지속적으로 준비하고 있다. 16일부터 던만추(던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까) 컬래버레이션이 시작된다. 이번 1주년 이벤트로 크게 3가지 컨셉을 준비했는데, 그 가운데 하나로 준비한 컬래버레이션이다. 이외에도 6월 말에 추가적인 이벤트 역시 준비되어 있다.

언제라고 확실히 말씀드릴 수는 없지만, 유저들이 예상하지 못할 깜짝 컬래버레이션도 예정되어 있다. 확실하게 말할 수 있는 건 일본에서 했던 컬래버레이션은 물론 한국 자체적인 컬래버레이션도 지속적으로 선보일 수 있게 준비 중이라는 것이다.


Q. 한국의 오리지널리티를 강조했는데, 한국 괴밀아가 준비하고 있는 차별화 포인트가 있다면?

정다운 : 일본에서 진행하는 시즌이나 컬래버레이션과 같은 서비스를 100이라고 하면 기존의 100에서 마이너스가 될 수 있는 부분은 제하겠지만 거의 대부분을 그대로 가져갈 예정이다. 다만 100을 넘어 그 이상을 보여주고자 한다. 기본 골자는 일본의 좋은 시스템은 가져오고 거기에 한국만의 포인트를 추가하는 것이다.

곽대헌 : 일본에서 편의성이 좋은 시스템이나 유저들이 선호할 수 있을만한 부분은 당연히 가져오고 거기에 더해 한국만의 시스템도 지속적으로 준비하고 있다. 18일 간담회 때 한국 현지화 업데이트를 공개할 텐데 이를 통해 준비하고 있는 방향성을 보여주고자 한다.



▲ 18일 밀리언아서의 아버지 이와노 프로듀서를 만날 수 있다

Q. 앞으로 향후 괴밀아 운영 방향 및 계획이 궁금하다.

곽대헌 : 지금까지의 1년이 일본 괴밀아와의 차이를 따라잡기 위해 달려온 한 해였다면, 앞으로의 1년은 좀 더 많은 것과 새로운 것을 보이는 것이 목표다. 운영 쪽으로도 유저들의 의견을 받으면서 좋은 방향으로 나갈 수 있게끔 노력하고 있지만, 그럼에도 유저들이 부족하다고 생각하는 부분은 피드백을 적극 반영해서 고쳐나갈 것이다.

지난 1년 간도 유저들이 부족하다고 말하던 부분에 대해서 다음에는 같은 문제가 반복되지 않도록 노력하고 있다. 앞으로의 1년은 더 잘할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다. 물론 예상을 벗어난 결과가 나오기도 하지만, 그런 부분도 개선해서 앞으로도 좋은 결과를 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

정다운 : 개발 외에 측면에서는 그동안 서비스를 하면서 아쉬웠던 부분을 계속 보완하고자 한다. 이번에 진행하는 간담회나 오프라인 행사 등도 하나의 방안으로, 앞으로도 꾸준히 이어가려고 한다. 전작에서 부족했던 컬래버레이션과 같은 추가 콘텐츠도 괴밀아에서는 보완할 것이다.

이벤트도 유저들이 최대한 혜택을 많이 볼 수 있게 하는 것이 목표다. 접속만 하더라도 보상을 얻을 수 있는 형태로 최대한 진입 허들을 낮추는 방향으로 준비하고자 한다. 개발 쪽에서 언급한 시스템 개편과 더불어 앞으로도 유저들이 편하고 즐겁고 오랫동안 게임을 할 수 있도록 만드는 것이 운영 목표다.



▲ 이제 1살이 된 한국 괴밀아!

Q. 마지막으로, 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

곽대헌 : 감히 유저들에게 직접적으로 무슨 말을 하기보다는, 유저들의 의견을 적극 듣고자 한다. 간담회를 준비한 것도 좀 더 다양한 의견 들었으면 하기 때문이다. 유저들의 의견을 최대한 귀 기울여 듣고 개선할 부분은 지속적으로 개선해나가겠다. 앞으로도 열심히 좀 더 재밌는 괴밀아가 될 수 있도록 노력하겠다.

정다운 : 한국에서 서비스를 하고 있는 만큼 한국 괴밀아만의 고유한 색깔이 확실하고 많아야 한다고 생각한다. 일본의 내용을 베이스로 제공하겠지만, 그 외적으로도 충실히 준비해서 조금 더 많은 것을 보이고자 한다. 확실히 언제라고 말하기는 어렵지만, 완벽하게 한국만의 오리지널 시즌을 내는 것이 목표다.

앞으로도 한국 유저들에게 조금 더 최적화된 콘텐츠와 즐길 거리를 제공할 수 있도록 노력하겠다. 또한 개발 쪽에서도 한 말이지만, 괴밀아를 즐기고 있는 유저들의 의견은 언제든지 참고해서 적극 반영할 수 있도록 하겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다.

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