[컨콜] 펄어비스 "붉은사막, 내년 하반기 개발 완료 예상"

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 44개 |



금일(9일), 펄어비스는 2022년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 8시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 펄어비스의 2022년 3분기 실적 발표와 4분기 하이라이트, 주요 질의응답순으로 이뤄졌다.

  • 일 시: 2022년 11월 9일(수) 08:00~09:00
  • 참 석: 허진영 CEO, 김경만 CBO, 조석우 CFO
  • 발표내용: 2022년 3분기 총 실적 및 질의응답



  • ■ 펄어비스 "영업이익 120억 원으로 흑자 전환 성공"




    조석우 CFO는 "검은사막과 이브의 안정적인 라이브 서비스에 힘입어 3분기에도 좋은 성과를 이어갔다"며, "검은사막은 모바일 및 PC 유저 소통을 위해 하이델 연회를 개최했으며, 3분기 중 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행해 지표 개선에 긍정적인 성과로 이어졌다"고 전했다.

    추가로 이브는 AGENT & ARC 콘텐츠 업데이트와 서비스 시장 규모 확대를 위한 중국 신규 서버 오픈 및 스페인어 버전 출시를 통해 많은 유저로부터 호평을 받았다고 밝혔다.

    펄어비스의 3분기 영업수익은 973억 원으로 전분기 대비 3.5% 증가했다. 영업이익은 120억 원으로 흑자 전환했고 당기순이익은 213억 원으로 전분기 대비 33.4% 감소했다.




    3분기 검은사막 IP에서 발생한 영업수익은 766억 원으로 전분기 대비 3.1% 증가했다. 이브 IP 영업수익은 194억 원으로 전분기 대비 10.1% 증가했다. 지역별 영업수익은 국내는 18% 아시아는 26% 북미 유럽은 56%를 기록했다. 플랫폼별 영업수익 비중은 PC 77%, 모바일 16% 그리고 콘솔에서 7% 발생했다.




    3분기 영업비용은 전분기 대비 13.2% 감소한 853억 원을 기록했다. 인건비는 전분기 대비 19.2% 감소한 409억 원으로 집계됐다. 이는 지난 분기에 발생한 일회성 인센티브 약 80억 원이 제외됨에 따른 감소다. 참고로 3분기 말 기준 인원 현황은 1,456명이다. 기준 개발 직군 인력은 907명으로 전체 대비 62% 수준이다. 지급 수수료는 전분기 대비 22% 감소한 166억 원을 기록했고 광고선전비는 전분기 대비 13.2% 감소한 94억 원을 기록했다.




    마지막으로 4분기 주요 하이라이트 소개가 이어졌다. 검은사막은 4분기에도 다양한 신규 콘텐츠를 선보인다. 최근 검은사막은 어비스 원: 마그누스를 업데이트했고 이번 업데이트를 통해 신규 유저들이 어려움을 겪는 지역 간 이동을 수월하게 함으로써 신규 유저도 편하게 플레이할 수 있는 환경을 구현했다고 밝혔다.

    조석우 CFO는 "검은 사막은 MMORPG로서 서비스가 오래될수록 콘텐츠 양이 많아져 진입 장벽이 높아지기 마련이다. 신규 이용자의 정착을 돕는 방안을 고민해 이번 콘텐츠를 제공했고 신규 및 기존 유저 만족감이 모두 높아진 것을 확인할 수 있었다"라고 업데이트의 소감을 전했다.




    이브는 4분기 중 업라이징 업데이트를 진행할 예정이다. 업라이징은 지난 1년간 준비한 확장팩으로 전쟁 개편 등의 신규 콘텐츠를 포함한다. 12월에는 이브 베가스 유저 간담회를 라스베이거스에서 진행할 예정이다.

    신규 IP 진행 사항도 언급됐다. 조석우 CFO는 "붉은사막은 최고의 퀄리티를 선보이기 위해 개발에 전념하고 있으며, 붉은사막에 대한 소식을 전할 수 있는 가장 적합한 장소와 방식을 고민하고 있다"라며, "공개 일정과 방식이 확정되면 전할 수 있도록 하겠다"고 전했다.

    또한, CCP게임즈는 웹3 기반의 블록체인 관련 사업을 준비하고 있다. 기존 유저들의 경험을 해치지 않기 위해 블록체인 기술의 적용은 기존 게임이 아닌 아직 발표되지 않은 신규 게임에 적용할 예정이며, 이에 대해선 추후 진척도에 따라 안내될 예정이다.



    ■ 질의응답


    Q. 전분기 대비 개발 직군 인원이 감소한 이유와 향후에도 영업이익을 일정 수준에서 유지할 수 있을지 궁금하다.

    조석우 CFO = 상반기에 진행한 인턴십 프로그램이 종료되면서 인력이 감소했다. 겨울 중 새로운 연계형 인턴십을 예정하고 있으나 전반적인 인력 운영은 보수적으로 가져갈 계획이다.

    영업이익은 검은사막과 이브가 안정적인 수익을 이어가면서 점차 수익이 증가하는 모습을 보여주고 있다. 또한, 신작 개발 중임에도 불구하고 진행 중인 서비스에 대해 효율적인 비용 집행을 통해 좋은 이익을 유지할 수 있도록 노력하고자 한다.


    Q. 붉은사막 인게임 영상 공개 계획과 도깨비 개발 진행 사항을 공유해달라.

    허진영 CEO = 붉은사막은 글로벌 콘솔 유저 눈높이를 충분히 만족하게 할만한 퀄리티로 개발 중이다. 지난 여름부터 BTB 마케팅을 3분기에도 활발히 이어가며, 파트너사와 협업 방법을 논의하고 있다. 펄어비스는 전통 콘솔 시장에 처음 도전하기에 경험 많은 파트너사와 협업이 성공에 큰 도움이 될 것으로 생각한다. 붉은사막은 공개하고자 하는 수준에 충분히 도달했다고 생각한다. 실제로 연말 글로벌 이벤트에서 짧게 영상을 공개하는 것을 고려하기도 했다. 하지만 생각하고 있는 여러 옵션을 갖고 사업적 판단을 하고 있기에 올해 공개는 어려울 것 같다.

    도깨비는 붉은사막과 함께 내부 개발 로드맵에 맞춰 차근히 개발 중이다. 다만, 올해는 코어 개발팀이 붉은사막 개발에 집중하고 있는 만큼 상황에 따라 추가적인 공개를 하고자 한다.


    Q. 붉은사막에 대한 파트너사의 피드백과 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있는지 상세한 일정이 궁금하다.

    허진영 CEO = 지난 여름부터 거의 매주 글로벌 파트너사를 초청해서 B2B 마케팅을 진행하고 있다. 붉은사막이 글로벌 시장의 AAA급 타이틀과 같은 수준의 게임인지 검증하기 위함이다. 이러한 내부 걱정에도 불구하고 실제 파트너사는 많은 호평을 해줬고 자체 개발 중인 블랙 스페이스 엔진 퀄리티에 놀라기도 했다.

    출시 일정은 내부 자신감과 달리 시장에서 불확실성이 굉장히 높다고 이해하고 있다. 게임의 완성까지 시간이 머지않았음을 느낀다. 실제로 내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상하고 있다. 다만, 출시일은 시장 상황과 파트너사의 협업을 통해 결정할 예정이므로 추후 확정되는 대로 다시 한 번 공개하도록 하겠다.


    Q. 개발 직군 중에서 현재 붉은사막에 투입되는 인력이 어느 정도인가. 신작 개발팀 구성과 인원 할당이 어떻게 진행되고 있는지 공유바란다.

    허진영 CEO = 펄어비스는 프로젝트별로 완벽하게 분리된 스튜디오 방식의 개발팀 운영을 하고 있지 않다. 그래서 각 프로젝트를 담당하는 인력 구성이 있지만, 코어 개발 인력을 공유하는 개념이다. 이런 이유로 도깨비가 붉은사막과 동시에 개발되고 있지만, 코어 개발팀은 붉은사막 서포트에 더 많은 비중으로 참여하고 있고 전체 개발 비율 중 붉은사막이 차지하는 비율이 50% 이상이라고 생각한다.


    Q. 붉은사막 출시 시점이 계속 늦어지고 있다. 관련해서 개발이 더디게 진행되는 이유와 시간이 지날수록 유저 눈높이가 높아지는 추세인데 시장에서 경쟁 상황을 어떻게 보고 있나.

    허진영 CEO = 콘솔 시장을 알아가고 완성도를 높이기 위해 마무리 작업에 투입되는 시간이 많이 필요하다는 것을 알아가는 부분이 있다. 그것보다 중요한 이유는 처음 프로젝트를 시작했을 때보다 기술 발전이 빠르게 이뤄지고 있다는 것이다. 특히, 엔진 기술과 영화적인 기업을 사용한 기술, AI 기술에서 비약적인 발전을 이뤘는데 아무래도 직접 엔진을 개발하고 있기 때문에 이러한 기술을 많이 탑재하고 게임에서 보여주고 싶은 마음에 욕심을 내고 있다고 이해해주길 바란다.


    Q. 한때 도깨비 프로젝트 팀이 없어졌다는 루머가 돌기도 했는데 관련해서 실제로 인력 이탈은 없었는지 궁금하다.

    허진영 CEO = 대규모 프로젝트라 개발 기간이 길어서 인력의 들고 남이 있기 마련이다. 도깨비는 지향하고 있는 게임 방향성과 기본적인 완성은 어느 정도 이뤘다고 생각한다. 그래서 인력의 일부 이탈이 있긴 했지만 개발에 큰 영향을 줄 정도의 문제라고 판단하고 있진 않다.


    Q. 내년 하반기에 붉은사막 개발이 완료되면 출시일은 더 늦어질 것으로 예상된다. 그렇다면 도깨비는 그것보다 한참 뒤에 개발이 완료될 것으로 보이는데 출시 일정이 늦어진다고 봐도 되나.

    허진영 CEO = 도깨비의 출시 일정은 붉은사막 이후로 보고 있다. 붉은사막 출시까지 조금 더 시간이 걸리면서 도깨비도 사실 내년 출시보다는 그 이후가 가능성이 높다고 판단하고 있다. 다만, 붉은사막에 적용되는 기술 일부가 도깨비에도 적용되고 있으므로 도깨비 출시는 붉은사막 이후에 빠르게 이뤄질 수 있도록 준비할 예정이다.


    Q. 블랙 클로버 출시 일정과 서비스가 성공했을 때 콜 옵션을 통해 연결로 편입될 가능성이 있나.

    조석우 CFO = 빅게임 스튜디오처럼 저희가 투자한 개발사는 모두 독립 스튜디오로 운영되고 있다. 이에 신작 관련 사항은 각 회사를 통해 안내한다. 블랙 클로버는 지난 11월 7일 공개했듯 내년 상반기 출시를 예정하고 있다. 블랙 클로버는 지분법 수익으로 인식하고 있고 현재 특별한 계약 관계를 통해 콜 옵션을 확보하고 있진 않다.

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