[컨콜] 크래프톤, "20종 이상의 PC&콘솔 프로젝트 준비 중"

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 13개 |



금일(10일), 크래프톤은 2022년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오후 4시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 크래프톤의 2022년 3분기 실적 발표와 자사가 서비스하는 PC, 모바일, 콘솔별 게임 실적 발표, 주요 질의응답순으로 이뤄졌다.

  • 일 시: 2022년 11월 10일(목) 16:00~17:00
  • 참 석: 크래프톤 배동근 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용: 크래프톤 2022년 3분기 실적 및 질의응답



  • ■ 펍지 PC 무료화 영향, 지난 3년간 역대 최대 수준의 분기 매출 달성

    배동근 CFO는 "2022년 3분기는 코로나로 위축되었던 외부 활동이 본격적으로 재개됨에 따라 글로벌 게임사인 크래프톤 역시 변화하는 사업 환경을 마주했다"라며, "크래프트는 새로운 환경에서도 끊임없이 게이머의 기대를 충족하기 위해 플랫폼 서비스 지역에 따른 맞춤형 전략을 전개하여 안정적인 분기 실적을 달성했다"고 전했다.




    3분기 크래프톤의 PC 부분 매출은 펍지 PC의 성장에 힘입어 전분기 대기 48% 성장한 1,311억 원을 달성했다. 이는 지난 3년간 역대 최대 수준의 분기 매출이다. 펍지의 무료화 전환 이후 견조한 트래픽 추이를 유지하고 있으며, 신규 유저 유입 또한 지속되고 있다.

    크래프톤은 무료화 이후 다양한 지역에서 신규 이용자가 유입되어 관심을 얻고 있는 만큼 향후에도 지역별 유저층을 공략할 수 있는 맵 출시와 이벤트 콘텐츠를 늘려갈 계획이라고 밝혔다.

    4분기는 계절적 비수기인 만큼 이용자 충성도를 높일 수 있는 겨울 콘셉트의 대규모 업데이트와 온 오프라인 공간에서 게임 이용자와의 접점을 늘릴 수 있는 전략을 전개할 예정이다. 특히, 크래프톤은 두바이 정부의 초청으로 펍지 글로벌 챔피언십을 개최하고 있으며, 중동에서 펼쳐지는 펍지 최초의 e스포츠 대회인 만큼 새로운 이 스포츠 경험을 선사할 것으로 기대한다.




    모바일 부분 매출은 전분기 대비 12% 전년 동기 대비 26% 감소한 2,824억 원을 기록했다. 이는 인도 BGMI 서비스 중단의 영향을 받은 탓이다. 3분기 모바일 매출은 팬데믹이 이미 확산된 시점인 20년 3분기 수준과 유사한 수준이다.

    4분기는 펍지 모바일의 빌드 경량화를 통해 저사양 기기 이용자층을 확장하고 지역별 이용자 층을 위한 맵 콘텐츠를 통해 트래픽을 확대해 나갈 예정이다. 유료 콘텐츠 측면에선 새로운 스포츠카 스킨과 월드 클래스 축구 스타인 메시와 콜라보레이션을 통해 이용자의 흥미를 사로잡으려고 한다.

    또한, 중단된 BGMI 서비스 재개를 위해 다각도로 노력하고 있으며, 인도 게임 시장의 발전을 위한 기여와 투자를 계속해 가고 있다고 언급했다.




    콘솔 부분 매출은 전분기 대비 22% 전년 동기 대비 134% 성장한 117억을 기록했다. 서브노티카 시리즈의 안정적인 매출과 펍지 데스턴 맵, 패스가 콘솔 유저층에서 좋은 반응을 얻으며 성장을 견인했다. 배동근 CFO는 "3분기 현재 크래프톤의 PC, 콘솔 매출의 합산 비중은 33%에 달한다"고 전하며, 아직까지는 콘솔 매출 규모가 크지 않으나 향후 이 비중은 크게 늘어날 것으로 예상했다.

    오는 12월 2일 출시를 앞둔 칼리스토 프로토콜은 지난 10월 초 개발 완성도에 대해 이미 검증을 마친 상태이며, 글로벌 게임 시장 특히 미국과 유럽 지역에서 높은 기대를 받고 있다. 관련해서 다가오는 지스타에서 부스 시연이 가능한 만큼 많은 분의 관심을 부탁한다고 밝혔다.




    한편, 크래프톤은 칼리스토 프로토콜 이외에도 ▲PvPvE 하드코어 루터 슈터 장르 ‘프로젝트 블랙 버짓' ▲멀티 PvPvE 슈터 장르 '프로젝트 롬' ▲어드벤처 장르 ‘서브노티카 2' 등 다양한 장르의 신작을 PC, 콘솔로 개발하고 있다. 이에 앞으로도 PC 및 콘솔 타이틀 개발을 지속적으로 추진하여 경쟁 우위를 확대해 나갈 계획이다.

    지역별 개발 역량 확보와 IP 확장 역시 이어가고 있다. 올해 초부터 유럽 지역 스튜디오 지분 투자를 통해 영향력을 넓혀왔으며, 지난 3월 폴란드에 위치한 커버넌트 대부에 투자를 집행해 슈팅 장르 신작의 퍼블리싱 우선권을 확보했다. 이어 9월에는 액션 슈터 RPG 게임 ‘디 어센트’를 개발한 스웨덴 스튜디오 네온 자이언트를 인수했다. 네온 자이언트는 트리플 A 게임 제작 경험이 있는 역량 높은 개발진으로 구성된 스튜디오로 현재 오픈월드 FPS 장르 게임을 개발 중이다.

    이외에도 크래프트 내부 신작 개발 승인 과정을 통과한 액션 어드벤처 신작이 유럽과 한국 지역에서 PC, 콘솔 버전으로 개발될 예정이다. 아울러 최근 영입한 ‘눈물을 마시는 새’의 ‘프로젝트 윈드리스’를 담당할 글로벌 개발 인력과 함께 캐나다 스튜디오 설립을 추진하고, 새로운 경험의 게임 개발을 본격 착수할 계획이다.



    ■ 크래프톤 3분기 연결 매출액 4,338억 원 달성




    크래프톤의 3분기 연결 매출액은 4,338억 원으로 전분기 대비 2% 성장 전년 동기 대비 17% 감소했다. 3분기 연결 영업 비용은 전분기 대비 321억 원 증가, 전년 동기 대비 332억 원 감소한 2,935억 원을 기록했다. 인건비는 사업의 성장에 따른 인원 증가 영향으로 전분기 대비 52억 원 증가한 1,021억 원을 기록했다. 전년 동기 대비로는 213억 원이 증가했다.

    수수료 매출 국가 항목은 전분기 대비 23억 원 전년 동기 대비 119억 원 감소한 478억 원을 기록했으며, 이는 직접 퍼블리싱을 하고 있는 인도 BGMI 서비스 중단에 주로 기인한다.




    지급 수수료 비용은 12월 출시를 앞둔 칼리스토 프로토콜의 런칭 준비가 본격화되면서 신작 준비와 관련된 외주 비용 등의 증가로 전분기 대비 38억 원 전년 동기 대비 155억 원 증가한 855억 원을 기록했다. 광고 선전비는 마케팅 활동 확대로 전분기 대비 84억 원 증가하였으며 전년 동기 대비로는 7억 원 감소한 197억 원을 기록했다.

    주식 보상 비용은 전분기에 환입이 발생했으나 3분기에는 78억 원을 기관 안보에 따라 인식했으며, 상장 직후 주식 기준 보상 적용에 따른 일회성 비용 인식이 있었던 전년 동기 대비로는 628억 원 감소했다.




    결과적으로 3분기 영업이익은 전분기 대비 14% 전년 동기 대비 28% 감소한 1,403억 원을 기록했으며, 3분기 영업이익률은 32%이다. 한편, 주식 보상 비용을 반영한 조정 EBITDA는 1,709억 원 조정 EBITDA 이익률은 39% 기록했다.

    기타 손익과 금융 손익을 포함하는 영업의 손익은 달러 강세로 인한 외환 관련 이익이 증가하며, 1,691억 원을 기록했다.

    마지막으로 3분기 연결 당기 순이익은 영업의 순이익 성장으로 인해 전분기 대비 325억 원 증가, 전년 동기 대비 481억 원 증가한 2,264억 원을 기록했으며, 당기 순이익률은 52%이다.






    ■ 질의응답


    Q. 칼리스토 프로토콜에 대한 예약 판매 현황 공유바란다.

    = 각종 캠페인을 통해 제품에 대한 대중의 인지와 타겟 유저층의 기대치를 잘 쌓아가고 있다. 숫자는 진행 중인 마케팅에 영향을 줄 수 있으므로 말하긴 어렵다. 다만, 지역별로 보면 미국과 유럽, 플랫폼은 PS5가 가장 높은 비중을 차지하고 있다.


    Q. 인도 BGMI 밴 이후 변동 사항 및 크래프톤이 예상하는 정상화 시점은 언제로 보고 있나.

    = 인도는 크래프톤에게 대단히 중요한 시장이다. 서비스가 중단됐지만 여전히 인도 유저는 SNS 등을 통해 서비스 재개를 요청 및 요구하는 상황이다. 당연히 저희도 서비스 재개를 위해 인도 관계 당국과 많은 대화를 하고 있으며, 향후에도 인도 게임 시장의 발전을 위해 기여하는 모습을 보이고 있다. 다만, 정상화 시기는 속단해서 말하기 어렵다. 구체적인 진전 사항이 있으면 빠르게 업데이트하도록 하겠다.


    Q. 4분기에 한 달이 넘게 진행됐는데 펍지 PC 및 모바일 추이와 중국 지역의 정부 규제 영향이 여전히 남아 있는지 궁금하다.

    = 앞서 언급했듯 4분기는 전통적으로 비수기이다. 그러나 현재 준비 중인 다양한 이벤트 및 콜라보레이션이 있고 겨울에 새로운 게임 경험과 월드컵 이벤트 등을 통해 트래픽과 매출을 방어하고자 노력하고 있다.

    중국은 서비스를 직접하고 있지 않지만 여러 전문가를 통해 이해하기에는 지금까지 이어온 규제가 앞으로도 지속될 것이라고 보는 시각들이 많다. 다만, 저희는 규제 하에 서비스하는 방법과 운영을 파트너사와 잘 해왔기 때문에 급격한 변화가 있으리라 생각하진 않는다.


    Q. 차기작 라인업 중 몇 가지가 중단된 것으로 알고 있는데 2024년 출시 예정인 신작 라인업의 현황은 어떻게 되나.

    = 실적 발표에서 언급하지 않은 다양한 신작 라인업이 있다. 그러나 게임 회사로서 내부 기대치에 충족되지 않으면 중단될 수도 있다. 정리하면 크래프톤을 중심으로 독립 스튜디오 체제를 구축하고 크래프톤 그리고 그 밑에 있는 독립 수출단에서 많은 신작을 개발 중이며, 대략 20개 이상의 프로젝트가 준비되어 있다. 신작 라인업과 플랫폼, 지역 확대에 대한 사항은 추후 정리해서 다시 발표하도록 하겠다.


    Q. 눈물을 마시는 새 IP 관련해서 개발 현황과 그래픽 영상 공개 예정일 등의 공유바란다.

    = 현재 스튜디오 설립과 영역별 주요 인력 영입을 마친 상태다. 지난 9월 비주얼 콘셉트 트레일러를 공개했었고 11월 중에 국내에 아트북을 출시하는 한편 해외에서 그래픽 노블을 출시하고자 한다. 다만, 그래픽 영상 공개는 조금 더 기다려야 할 듯 싶다.

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