[리뷰] 인스턴트처럼 간편하고 맛있는 액션 '이블 웨스트'

리뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 6개 |

액션의 진입 장벽은 낮추고 화려함은 Up


쉐도우 워리어 리부트 시리즈 개발을 맡으며, 적을 썰어버리는 통쾌한 액션과 3차원의 개그 코드를 보여줬던 플라잉 와일드 호그가 이번에는 신규 IP '이블 웨스트'로 찾아왔다.

'이블 웨스트'는 서부극 배경에 뱀파이어 헌터의 이야기를 다룬 게임으로 스티븐 소머즈 감독의 영화 반 헬싱에서 영감을 받은 듯한 비주얼을 선사한다. 주목할 점은 그간 1인칭 액션을 고수해왔던 플라잉 와일드 호그가 처음으로 3인칭 개발에 도전했다는 것이다.

하지만 바뀐 것은 시점뿐, 전작부터 개발사가 전해왔던 액션 게임다운 액션은 더욱 발전한 형태로 남아 있음을 확인할 수 있었다.




게임명: 이블 웨스트
장르명: 액션 어드벤처
출시일: 2022.11.22
리뷰판: 1.0.3
개발사: Flying Wild Hog
서비스: Focus Entertainment
플랫폼: PC, PS, Xbox
플레이: PC



흥미로운 주제, 기억에 남지 않는 스토리

서부극과 뱀파이어 헌터. 완전히 상반되지만, 또 묘하게 잘 어울리는 주제가 만나 이블 웨스트라는 게임의 근간을 세웠다. 여기에 산업혁명과 전기 기술의 발전을 적절하게 섞은 결과, "서부 총잡이가 발전기가 내장된 기계 건틀렛을 끼고 뱀파이어를 사냥한다"라는 로망의 집대성이 탄생했다.

이처럼 흥미로운 주제로 가득 찬 이블 웨스트는 도입부부터 강렬한 연출과 함께 게이머의 몰입을 이끌어냈다. 기괴한 모습의 뱀파이어를 상대로 주먹질과 리볼버를 난사하는 주인공의 첫 모습을 보고 있자면 과연 어떤 모험을 겪게 될지 기대를 하게 된다.

개성 넘치는 주제들이 뒤섞여 있는 이블 웨스트지만 나름의 접점을 잘 맞춰서 전체적으로 깔끔한 기승전결을 갖추는 데 성공했다. 게임을 관통하는 확실한 목표도 있고 주인공을 움직이게 하는 동기부여도 명확하다.



▲ 서부극, 판타지, 현대 SF가 혼합된 느낌

또한, 플라잉 와일드 호그는 매번 스토리에서 아쉬움을 보여줬던 그간의 행동을 만회하기 위함인지 풀 더빙과 함께 사전 렌더링 컷신을 스토리의 주요 분기마다 넣어둬 스토리를 보고 들으면서 음미할 수 있게 해뒀다. 즉, 스토리의 만족도를 높이기 위해 많은 노력을 한 흔적을 곳곳에서 엿볼 수 있었다.

그러나 개발사의 다양한 노력에도 불구하고 이블 웨스트의 스토리는 아쉬운 부분이 많았다. 흥미로운 주제와 이를 적절하게 활용한 스토리를 보여줬음에도 정작 엔딩을 본 순간에는 기억에 남아서 두고두고 곱씹을 정도로 잔잔한 여운을 주진 못했다.

스토리가 게임의 몰입을 아예 방해할 정도로 엉망이라는 소리는 아니다. 적어도 게임을 플레이할 때는 스토리가 적당한 동기부여를 해줬다. 다만, 큰 관점에서 봤을 때 몇 가지 아쉬웠던 점을 꼽자면 빌런의 미약한 존재감과 흐름이 끊어지는 전개 그리고 복잡한 용어 등이 있다.



▲ 악당의 사상이나 행동 등이 뭔가 어정쩡하다

먼저, 플레이어에게 확실한 적대감을 심어줘야 할 빌런의 존재감이 생각보다 크게 다가오지 않았다. 최종 빌런 펠리시티 다바노는 마지막 장을 제외하면 게임 내에 자주 보이지도 않았고 또 악행을 펼치는 장면 역시 직접적인 연출보다는 게임 내 툴팁이나 로어, 짧은 문장 등으로 대체해 게이머 입장에서 확 와 닿는 부분이 적었다.

그나마 게임의 초입부에서 한 방 크게 터트리는 어떠한 사건 때문에 적이라는 것을 인식할 수 있었다. 만약 그런 행동조차 없었다면 게임의 후반에 가서 비로소 최종 빌런의 존재를 인식했을 것이다. 결과적으로 스토리의 중심을 잡아줘야 할 빌런의 존재감이 밋밋하다 보니 스토리도 비슷해지는 결과를 낳았다.

다음으로 흐름이 끊어지는 전개는 게임이 너무 많은 주제를 담아내려고 했기 때문이 아닐까 싶다. 이블 웨스트는 뱀파이어라는 악의 축을 물리치는 히어로의 이야기를 다룬 게임이다. 여기서 뱀파이어는 순수한 악 그 자체이며, 세상을 혼돈에 빠트리기 위해 행동한다.



▲ 익숙한 얼굴이 등장하기도 한다

그러나 게임 속에 등장하는 악당은 비단 뱀파이어만 있는 게 아니다. 권선징악이라는 핵심 주제 속에서 다양한 현실을 보여주고자 주인공 단체에 훼방을 두고 방해하는 인간이 등장하는데 꽤 어정쩡한 타이밍에 등장해 스토리가 엇나가는 부분이 존재한다. 이처럼 큰 틀에서 보면 이어지는 부분이지만 일련의 과정을 직접 겪는 플레이어 입장에서는 뜬금없게 느껴지는 부분이 생각보다 많았다.

마지막으로 복잡한 용어가 혼란스러움을 더해준다. 이블 웨스트에서 등장하는 뱀파이어는 대중이 흔히 생각하는 뱀파이어와 조금 다르다. 게임의 세계관 또한 현실과 조금 다르므로 게임 내에서만 통용되는 생소한 단어가 꽤 자주 등장한다.

따라서 단순히 보이는 스토리만 쭉 봐서는 당최 이것들이 무슨 이야기를 하는지 100% 이해할 수가 없다. 앞서 언급했듯 주인공의 행동 역시 뒤죽박죽이라 게임에 온전히 몰입하기 어렵다. 게임 속에 나를 투영시키는 게 아니라 어떠한 벽에 가로막혀 한 발자국 뒤에서 그들의 모험을 바라보는 느낌이랄까. 전체적인 주제와 연출은 훌륭했으니 조금만 더 다듬었다면 훨씬 좋은 스토리가 되지 않을까 하는 아쉬움이 남는다.



▲ 미스터리한 느낌을 굉장히 잘 살리긴 했다



액션에 집중한 탐험

이블 웨스트는 챕터별로 게임 플레이가 진행되며, 선형 구조로 이뤄져 있다. 하나의 챕터에는 탐험과 전투가 번갈아가면서 이뤄지는데 탐험보다는 전투의 비중을 키워 복잡한 퍼즐과 길 찾기는 거의 배제된 편이다.

다만, 단순히 일직선으로 쭉 이어지는 게 아니라 지형의 높낮이와 여러 장치를 사용해서 입체적으로 만들어졌다. 가령, 길이 없는 구역에선 총으로 특정 표적을 맞혀 밧줄을 내리는 방식이다.

3D 게임에서 이런 입체적인 레벨 디자인은 자칫 길 찾기에 혼동을 줄 수 있다. 선형 구조의 맵은 정해진 길을 따라가는 형태라 적절한 길을 찾지 못한다면 되려 헤맬 수 있기 때문이다.



▲ 진행 경로에 눈에 띄는 가이드를 넣어 길 찾기가 수월하다

이블 웨스트는 복잡해질 수 있는 길 찾기를 아주 간단하고 직관적인 방식으로 해결했다. 플레이어가 갈 수 있는 주요 길목은 항상 빛나는 오브젝트가 존재한다. 해당 오브젝트는 사다리, 사슬이 묶인 기둥, 밧줄 등 다양한 형태로 구성되어 있다.

따라서 플레이어는 그저 눈앞에 빛나는 오브젝트만 따라가면 손쉽게 길을 찾아 나아갈 수 있는 셈이다. 간혹 넓은 지역을 탐색하는 챕터도 존재했는데 이때도 구역별로 지형적 특징을 다르게 만들거나 혹은 높낮이를 조절하는 적절한 레벨 디자인을 통해 굉장히 직관적으로 맵을 탐험할 수 있었다.

그러면서 일정 구간마다 탐험 요소를 배치해둬 이곳저곳 찾아보는 재미를 놓치지 않았다. 앞서 언급했듯 메인 목표를 향하는 길은 선형 구조다. 다만, 곁가지 형태의 짧은 길을 만들어두고 이곳에서 돈, 로어, 특성 등 다양한 아이템을 습득할 수 있게 해뒀다.



▲ 표식을 맞춰서 길을 만들기도 한다

특히, 챕터마다 1~3개만 존재하는 스페셜 상자에서는 특성 외에 업그레이드 퍽, 포인트 등 게임 플레이에 굉장히 유용한 것들을 얻을 수 있다. 대신 찾기가 꽤 어려워서 단순히 정해진 길만 향해서는 절대 얻을 수 없고 맵 이곳저곳을 샅샅이 살펴봐야 한다.

다행인 점은 이 역시 빛나는 오브젝트를 통해 방향을 알려줘 정말 갖은 노력을 해야만 찾을 수 있는 것들은 아니었다. 결과적으로 지도가 없음에도 불구하고 수월하게 길을 찾을 수 있을 정도로 진입 장벽을 낮추되 적당한 탐험 요소를 남겨 탐험 자체의 지루함을 덜어낸 방식이었다.

한 가지 아쉬웠던 점은 앞으로 향할 수는 있어도 다시 돌아갈 수는 없다는 것이다. 특정 탐험 구역은 한 번 진입한 순간 이전 구역으로 돌아갈 수 없었다. 만약, 뒤에서 놓친 아이템이 있다면 아예 챕터를 처음부터 해야 하는 셈이다. 아이템을 얻으려고 향한 길이 알고 보니 메인 목표 지역이었던 상황이 종종 나타나서 올 콜렉터를 목표로 하고 있다면 살짝 번거롭게 느껴질 수도 있다.



▲ 나름 구석구석 찾아다니는 맛이 있다



주먹으로 때리고 총 쏘고 번개로 지지는 화끈한 액션

이블 웨스트 액션을 음식으로 비유한다면 인스턴트 식품을 들 수 있다. 누구나 간편하게 만들어서 먹을 수 있지만 일정 수준 이상의 맛을 갖추고 있고 친절한 설명서가 적혀 있다.

근접 전투와 원거리 전투 모두 차진 손맛을 느낄 수 있었으며, 캐릭터 조작감도 몇몇 부분을 제외한다면 아주 부드러워 내가 원하는 대로 마음껏 싸울 수 있었다.

대부분 다수 상대와 전투를 펼치므로 전투의 템포가 굉장히 빠른 편이며, 묵직함보다는 경쾌하고 스타일리쉬함을 살린 액션이 특징이다. 근거리와 원거리 공격을 자유롭게 조절하면서 싸울 수 있고 공격 타입에 따라 장단점을 명확히 구분해 전체적으로 밸런스가 잡혀 있는 느낌을 받았다.



▲ 근거리와 원거리 모두 적절하게 사용해야 한다

가령, 건틀렛은 접근해서 싸우므로 공격에 쉽게 노출될 수 있어 위험도가 높지만 그만큼 피해량이 준수하고 감전 스택을 쌓아 적을 일시적으로 무력화할 수 있다. 원거리 무기는 안전한 대신 피해량이 낮고 강력한 성능의 화기는 장탄 수에 제한이 있어 마구잡이로 사용할 수 없다.

다음으로 다양한 액션은 무기의 종류부터 드러난다. 초반에는 건틀렛과 리볼버 2개만 사용하지만, 게임을 진행하다 보면 라이플, 석궁, 샷건, 개틀링 기관총, 십자가, 화염 방사기, 폭탄, 재퍼 등 많은 무기를 얻게 된다.

이렇게 얻는 무기는 단순히 가방 속에 보관하다가 갑자기 꺼내는 게 아니라 몸 곳곳에 걸쳐서 언제든 사용할 수 있다는 것을 시각적으로 보여준다. 덕분에 후반에 가면 주인공의 몸 곳곳에 무기가 주렁주렁 매달려 있는 진풍경을 감상할 수 있다. 흡사 뱀파이어 헌터를 주제로 한 영화 속에서 등장인물들이 온갖 무기를 사용해 적을 소탕하는 느낌이랄까.



▲ 역시 액션은 장비빨이다

이 부분에서 큰 차이가 있는데 일반적으로 게임에서 많은 장비를 얻어도 결국 쓸 수 있는 장비는 한정되어 있다. 반면, 이블 웨스트는 습득한 무기를 따로 장착하는 게 아니라 전부 다 사용할 수 있다. 가령, 건틀렛을 휘두르다가 샷건을 꺼내서 적을 경직시키거나 혹은 적 다수에게 둘러싸이면 화염 방사기를 꺼내 광역 피해를 줄 수도 있다. 단순히 무기의 종류가 많은 것을 넘어 각 무기의 특징이 뚜렷해 서로 섞어 쓰면서 전략적인 액션을 펼칠 수 있는 셈이다.

무기의 종류뿐만 아니라 쓸 수 있는 액션의 종류도 다양하다. 근접 전투에서 건틀렛을 휘둘러 때리는 것 외에 어퍼컷으로 적을 공중에 띄워서 때리거나 혹은 폭탄이나 가시 같은 함정에 적을 날려버리는 것도 가능하다. 추후 레벨업을 통해 특성을 해금하면 더욱 다양한 기술을 사용할 수 있으니 입맛대로 원하는 기술을 사용해 전투할 수 있다.

재퍼를 활용한 독창적인 전투도 빼놓을 수 없다. 전기를 활용하는 일종의 특수 장비인데 소형 적을 내 앞에 끌어오거나 혹은 적에게 빠르게 접근하는 용도로 쓰인다. 이를 활용하면 적들 사이를 빠르게 오가면서 감전시키거나 당긴 뒤에 다른 적에게 날려버리는 등의 전략적인 플레이가 가능했다.



▲ 보기엔 화려해도 클릭 몇 번으로 할 수 있는 액션이다

이블 웨스트의 전투가 스타일리쉬하다고 느낀 점은 적의 공격을 방어할 수 있는 수단이 많아 컨트롤만 된다면 한 대도 맞지 않고 적을 화려하게 쓰러트릴 수 있다는 점에 있다.

근접 전투에서는 발차기로 적의 공격을 사전에 차단할 수 있고 원거리 공격을 하는 적은 공격을 준비할 때 몸에 약점이 표시돼서 총으로 쏘면 간단하게 무력화시킬 수가 있다.

물론 모든 공격을 전부 다 무력화시킬 수 있는 것은 아니다. 대형 몬스터의 근접 공격 중에는 발차기로 차단할 수 없어 피하거나 재퍼로 막아야 하는 기술이 있었고 원거리 공격 중에도 약점을 드러내지 않고 쏘는 게 있었다. 상황에 따라 차단, 막기, 피하기 중 최선의 수단을 선택해야 하므로 전투가 지루하지 않고 컨트롤을 하는 재미가 있었다.



▲ 저지할 수 있는 공격은 이런 식으로 티가 난다

한편, 난전 중에는 원거리 무기로 일일이 적을 맞추기 쉽지 않다. 약점 공격은 짧은 시간 동안만 표시되므로 더더욱 틈을 노리고 조준하기가 쉽지 않았다. 원거리 공격도 게임의 핵심 액션 중 하나이므로 이러한 부분에서 진입 장벽이 높아진다면 전투의 재미가 반감될지도 모른다.

개발사 역시 이 점을 인지했는지 일반적인 게임의 에임 어시스트보다 더욱 강력한 성능의 에임 어시스트를 옵션으로 제공한다.

일반적인 에임 어시스트가 적 근처로 에임을 대면 자연스럽게 따라가게 해주는 것이라면 이블 웨스트의 에임 어시스트는 조금 다르다. 쉽게 말하자면 총처럼 에임을 움직이는 무기라면 무기를 조준하는 순간 바로 적을 향해 에임을 고정해준다.



▲ 에임을 자동으로 대주니 굉장히 편하다

플레이어 입장에서 열심히 싸우다 경고음과 표시가 뜰 때마다 총을 꺼내면 자동으로 위협을 주는 적에게 에임을 대주니 발사만 하면 된다. 얼핏 사기 같은 능력에 게임이 너무 쉬워지는 것은 아닌가 하는 생각이 들 수도 있는데 이 정도로 강력한 어시스트를 게임 내에서 제공해준다는 소리는 그만큼 전투가 복잡하게 흘러간다는 뜻이기도 하다.

따라서 적어도 에임의 부담감을 줄여 전투의 진입 장벽을 낮추는 것을 선택한 셈이다. 실제로 게임을 해보면 에임 핵 수준의 어시스트가 있어도 전투가 꽤 어렵게 느껴지는 구간이 종종 등장할 정도였다.







▲ 반복 플레이의 의미가 크지 않다

이블 웨스트는 전체적으로 만족도가 높았던 게임이었다. 다룰 수 있는 무기가 많으니 덩달아 조작할 것들이 많아서 살짝 복잡하게 느껴질 수 있으나 적당한 컨트롤 실력으로도 화끈하고 스타일리쉬한 전투를 펼칠 수 있어 체감상 느껴지는 액션의 맛이 더욱 좋았다.

개발사가 액션 게임 특유의 진입 장벽은 낮추되 액션 자체의 만족도를 높이기 위해 많은 노력을 했다는 것을 게임 플레이 곳곳에서 느낄 수 있었다.



▲ 보스전은 정말 재미있었지만 숫자가 적다

다만, 어정쩡한 스토리와 함께 콘텐츠의 부족, 몇 가지 버그 등이 게임의 만족도를 낮추는 걸림돌로 다가왔다.

이블 웨스트는 대략 10~12시간 정도의 플레이 타임을 갖추고 있다. 53,800원이라는 게임의 가격과 일반적인 액션 어드벤처 게임의 분량을 고려한다면 조금 아쉬움이 남는 게 사실이다. 등장하는 몬스터의 숫자는 제한적이고 중후반에 가면 계속 상대하던 적들이 조합만 바꾼 채 등장한다. 한정된 몬스터 자원에서 조합을 통해 최대한의 실속을 챙기려 한 셈이다.

그러나 결국 똑같은 패턴이 반복되는 것은 어쩔 수 없다. 상대하는 방식이 같으니 아무리 전투가 흥미롭고 재미있어도 결국 익숙해지고 이에 지루함이 따라오기도 했다.



▲ 뜬금없이 등장한 일본어

만약, 게임 플레이 중 엔딩을 본 이후에도 계속 매달릴 수 있는 어떤 콘텐츠가 있었다면 괜찮았을 것이다. 그러나 이블 웨스트는 엔딩 이후 기존 장비를 그대로 갖고 다시 새 게임을 진행하는 반복 플레이만 제공할 뿐 타임 어택이나 점수 갱신 등 액션 게임에서 주로 쓰이는 반복 플레이용 콘텐츠가 전혀 없다.

버그는 게임의 진행을 막을 정도로 크리티컬한 것은 없었지만, 특정 사운드가 사라지지 않고 죽을 때까지 계속 재생되는 사운드 버그와 갑자기 일본어가 나오는 언어 오류, 낌 현상 등의 문제를 겪었다.

그럼에도 불구하고 확실히 재미 하나만큼은 충분했다고 생각한다. 복잡한 퍼즐과 길 찾기에 지친 액션 게이머라면 이블 웨스트의 화끈한 액션을 주목하길 바란다.



  • 다양한 무기와 기술을 사용한 호쾌한 액션
  • 공수 전환의 전략을 살린 스타일리쉬함
  • 복잡한 퍼즐, 길 찾기 배제한 레벨 디자인
  • 초보자도 쉽게 싸울 수 있는 친화적 시스템
  • 흥미로운 주제를 못 살린 밋밋한 스토리
  • 단방향 맵 진행으로 습득물 파밍의 노가다
  • 가격 대비 아쉬운 분량과 콘텐츠의 부실

리뷰 플랫폼: PC (1.0.3)

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