[인터뷰] 디지몬 어드벤처의 향수, '디지몬 소울 체이서' 개발진 인터뷰

인터뷰 | 김지연,지민호 기자 | 댓글: 37개 |




지난 10일 구글플레이를 통해 출시, 인기 게임 2위를 기록함과 더불어 구글 매출 26위까지 기록한 게임이 있다. 바로 국내 최초 모바일 디지몬 RPG인 '디지몬 소울 체이서'이다.

'디지몬 소울 체이서'는 넷마루가 개발한 게임으로, 반다이남코코리아가 총괄기획 및 서비스를 맡고 있다. 지난 18일에는 50만 다운로드를 기록하기도 했다. 토에이 애니메이션 측의 판권을 사서 국내에서 자체적으로 개발한 타이틀이라는 점에서 '디지몬 소울 체이서'는 나름의 의미가 있다.

99년도에 일본에서 처음 방영된 디지몬은 이후 수많은 차기작을 선보이면서 시리즈를 이어오고 있다. 오랫동안 꾸준히 인기를 얻어오고 있는 IP인만큼, 디지몬을 좋아하는 팬층도 상당히 두텁다. 인터뷰에 참여한 나현덕 PD도 "이렇게 많은 분이 좋아해 주실 줄 몰랐다"며 놀라움을 드러냈다.

디지몬이라는 IP를 어떻게 활용하게 되었는지, 밸런스 조정을 앞으로 어떻게 해 나갈 것인지, 향후 글로벌 시장으로의 진출 계획은 어떻게 되는지 등에 관해 확인하기 위해 반다이남코코리아 최윤희 팀장과 넷마루 나현덕 PD를 만나보았다.



▲ 반다이남코코리아 최윤희 팀장(좌), 넷마루 나현덕 PD(우)



◆ '디지몬 소울 체이서'의 특징 - "획일화되지 않은 다양한 진화방식 구현"

Q. 안녕하세요. 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

최윤희 : 안녕하세요. 반다이남코코리아에서 모바일 프로젝트를 담당하는 모바일 팀장 최윤희입니다. 현재 '디지몬 소울 체이서' 총괄기획과 서비스를 맡고 있습니다.

나현덕 : 안녕하세요. '디지몬 소울 체이서'의 개발총괄을 담당하는 나현덕입니다. 2001년에 처음 게임업계에 입문해 그라비티와 겅호를 거쳐 작은 개발사 창업도 했습니다. 지금은 넷마루에서 개발총괄을 맡고 있습니다.


Q. 디지몬 IP를 활용하게 된 계기는 무엇인가요?

최윤희 : 반다이의 IP를 이용하여 직접 서비스하던 게임은 건담에만 집중되고 있었어요. 디지몬 IP를 이용한 온라인 게임이 서비스 중이지만, 저희가 직접 서비스하는 것이 아니고요. 라이센스를 제공하여 별도의 개발사에서 개발하고 운영하는 케이스입니다. 디지몬 소울 체이서의 경우 저희가 직접 자본을 투자하여 한국에서 개발/서비스를 했어요. 이후 글로벌 서비스도 차례대로 전개할 예정입니다.

디지몬의 경우 '디지몬 어드벤처'의 최초 방영 시기가 일본에서는 99년, 한국에서는 2001년부터 방영을 했었어요. 지금 게임을 즐기고 있는 유저분들 대부분이 그 시기에 애니메이션을 보고 자라, 지금은 성년이 된 유저분들입니다.


Q. 디지몬 소울 체이서를 개발하면서 가장 힘들었던 부분은 어느 부분인가요?

나현덕 : 일단 게임의 방향성을 잡는 부분에 있어 어려움이 있었습니다. IP의 특성상 RPG가 가지고 있는 기본 요소인 '장비'를 활용하기가 어려웠어요. 이 부분을 배제하고서 RPG의 기본적인 요소들을 세분화하기 어렵다 보니 이 모든 것을 녹여내는 기획 단계가 제일 힘들었던 것 같습니다.



▲ 넷마루 나현덕 PD


Q. 화려한 그래픽을 내세우는 하드코어 RPG와 차별화된 '디지몬 소울 체이서’만의 강점은 무엇이라고 생각하시나요?

나현덕 : 일반적으로 다른 게임에서는 캐릭터들이 획일화된 방향으로 성장하게 됩니다. 그러나 디지몬은 원작 설정에서도 그렇듯이 굉장히 다양한 방향으로 키워나갈 수 있지요. 현재는 원작 애니메이션 중 '디지몬 어드벤처'의 주인공과 디지몬들을 먼저 선보이고 있다 보니 그런 점들이 미흡해 보일 수는 있습니다. 앞으로 다른 시리즈들의 디지몬들도 추가하여 많은 유저분들이 만족할 수 있도록 만들 계획입니다.



▲ 디지몬은 다양한 방향으로 진화할 수 있다.


Q. 게임이 정식으로 출시된 지 2주가 지났는데 지금까지의 성적은 어떤가요?

최윤희 : 현재 구글에서 서비스 중이고 인기 게임 2위, 매출 순위는 26위까지 달성하여 시작은 좋은 분위기라고 보고 있습니다. 아직은 서비스 초반이기 때문에 대응해야 할 다양한 이슈들이 존재하지만, 유저분들이 불편해하는 부분들을 적극적으로 검토하고 빠르게 대응하기 위해서 정말 밤샘을 하면서 열심히 준비하고 있습니다.

최대한 유저분들이 디지몬 원작에 대한 향수를 느끼고 공감하면서 즐길 수 있도록 업데이트할 예정입니다. 그리고 앞서 말씀드렸듯이 '디지몬 소울 체이서'의 장르는 RPG이므로 RPG에서 즐길 수 있는 PVP와 같은 경쟁 요소들과 랭킹 시스템을 도입하여 자신의 디지몬들을 뽐낼 수 있는 콘텐츠도 추가될 것입니다. 이런 콘텐츠가 추가된다면 현재보다 더 좋은 분위기로 끌어나갈 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.


Q. 정식 출시 이후 공식 카페를 통한 피드백을 신속하게 대처하면서 좋은 평가를 받고 있는데, 22일 자 업데이트 공지에서 누락된 부분들로 인해 다소 논란이 있었습니다. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하시는지?

최윤희 : 유저분들이 원하는 것들을 놓치지 않고 우선순위를 정해서 개발팀을 통해 대응하도록 준비를 하고 있습니다. 다만, 아무래도 체력의 한계가 있다 보니 미리 준비했던 사항 중에서 일부 누락된 부분이 있었던 것 같습니다. 절대로 의도한 것이 아니라 저희의 실수로 인해 놓친 부분들이기 때문에 이에 대해서도 빠르게 대응 패치를 진행했습니다.

여전히 불만족스러운 부분들이 존재하겠지만, '유저들의 목소리를 들으려고 노력하고 있구나', '새벽에도 점검 공지를 하는 게임은 처음 본다'와 같은 칭찬의 메시지를 동기 부여로 삼아 열심히 준비하겠습니다.



▲ 반다이남코코리아 최윤희 팀장



◆ 게임의 콘텐츠와 밸런스 - "수동 타겟팅이 안되는 이유는?"

Q. 디지몬들의 목소리가 구현되지 않아 게임에 몰입하기가 어렵다는 의견이 있습니다. 디지몬들의 목소리를 구현할 예정이 있나요?

최윤희 : 저희도 이 부분에 대해서는 검토 중입니다. 사실 원작 IP를 게임 안에 하나씩 투입할 때마다 판권원과 사전 협의를 거쳐야 하기 때문에 최대한 판권적으로 문제가 없는 선에서 투입할 수 있는 부분들을 고민하고 있습니다.

한국뿐만 아니라 해외 전개까지 고려한다면 해외에서 방영된 원작 애니메이션에 현지 성우들이 참여했었는지도 저희가 고민해야 할 부분입니다. 그에 따라 국가별로 맞춰야 하는 부분들이 공통으로 적용될 수 있을지도 사전에 확인이 필요합니다. 한국의 경우 성우분들이 명확하므로 최소한 음성 지원을 통해 전투에 반영할 것을 고려하고 있습니다.


Q. 디지몬 소울 체이서의 전투는 타겟을 설정할 수 없는 자동 전투로 진행됩니다. 그래서 현재 상황이나 디지몬 상성에 맞춰 전술을 짜는 것이 어려워 수동 전투를 원하는 유저들이 많습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

나현덕 : CBT에서는 존재했던 타겟팅 기능이 사라져 많은 유저분들이 답답하게 느낄 수 있습니다. 그러나 이후에 스턴이라든가 버프, 디버프와 같은 다양한 특수 스킬을 추가함으로써 전투의 전략성을 부여하려는 것이 저희의 기획 의도입니다.

그런데 이런 특수 스킬이 추가될 때 타겟팅이 된다면 난이도가 급락하게 됩니다. 그렇게 되면 게임이 지루해지고 재미가 없어질 수 있어서 타겟팅으로 해결하기보다는 스킬을 다양하게 만들고 사용하는 타이밍을 맞춰가는 방향으로 기획하고 있습니다.



▲ 자동 전투를 기본으로 스킬을 사용하면서 진행한다.


Q. 전투에서 가장 큰 피로를 느끼는 부분은 느린 전투 속도입니다. 물론 x2배 버튼을 통해 속도를 증가시킬 수는 있지만, 스킬 컷인을 넘길 수가 없어 전투 속도가 느린 편입니다. 스킵 기능 추가에 대해서 어떻게 생각하시나요?

나현덕 : 스킵 기능은 이미 준비가 되어 있어 투입 시기를 논의하고 있습니다. 다만, 현재는 안정성 부분과 콘텐츠 추가에 전력을 기울이고 있습니다. 유저분들이 많이 사랑해주셔서 개발 쪽에서도 인력 충원과 다양한 리소스의 투입이 가능해져 개발 환경을 개선하려고 노력 중입니다. 이런 것들이 이루어지면 지금보다 더 빠른 속도로 콘텐츠가 업데이트되고 편의 기능을 개선할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.


Q. 호감도 시스템 외에도 원작의 느낌을 살려 문장 혹은 캡슐과 같은 아이템을 원한다는 의견이 있습니다. 이런 의견이 반영될 여지가 있을까요?

나현덕 : 그런 부분도 추가할 계획이 있고 빠른 시일 안에 공지를 통해서 유저분들께 알릴 수 있을 것 같습니다.

최윤희 : 문장과 같이 원작과의 개연성을 만들 수 있는 부분들은 다음 업데이트에 어느 정도 고려하고 있는데 실제 노출할 수 있는 시기가 맞지 않아 여러 가지로 논의 중입니다.



▲ 디지몬의 능력치를 높일 수 있는 호감도 시스템


Q. 만약 문장 혹은 캡슐과 같은 아이템이 나온다면 장비와 같이 착용하는 시스템이 될까요?

나현덕 : 문장은 원작에서 '진화하는 데 필요한 요소'입니다. 그래서 후에 등장할 궁극체 진화와 연동하여 최대한 개연성 있게 준비하고 있습니다. 물론 개발을 하면서 변경될 여지는 있겠지요.


Q. 디지몬 간의 격차가 발생하고 있습니다. 그래서 특정 디지몬만을 사용하는 경향이 늘어났습니다. 특히, 스타팅 디지몬들의 경우 다른 디지몬들에 비해 능력치도 높고 리더 스킬도 가지고 있어 효율이 매우 높은 편입니다. 앞으로 디지몬 간의 밸런스 조정에 대해 어떤 방식으로 접근해 나가실 건가요?

나현덕 : 어떤 게임이든 좋은 유닛과 좋지 않은 유닛은 항상 존재하는 것 같습니다. 저희 같은 경우에는 원작 설정이 있기 때문에 주인공 디지몬이 비중이 적은 디지몬보다 강해야 하는 것은 사실이죠. 그렇지만 디지몬 IP를 이용한 게임이다 보니까 강력한 디지몬들을 뽑기나 장시간의 플레이를 통해서만 획득할 수 있게 만드는 것은 문제가 됩니다. 그래서 처음 시작할 때 한 마리는 유저가 선택할 수 있도록 준비했습니다.

정확한 시점은 내부적으로 많이 고민해야겠지만, 소위 말하는 무과금 유저들도 주인공급 디지몬들을 획득할 수 있는 시스템을 도입할 예정입니다.

최윤희 : 과금을 한 유저들은 과금한 만큼의 효과를 얻을 수 있도록, 그리고 무과금 유저들에게는 길을 막는 것이 아니라 노력을 해서 도달할 수 있는 가능성을 열어둘 것입니다. 양측의 밸런스에 대한 고민을 많이 하고 있습니다.

나현덕 : 진화 시스템의 경우도 여러 가지 경로로 선택하여 진화할 수 있게 만든 이유가 있습니다. 아직 내부적으로 주인공급 유아기 디지몬들의 투입 시기를 논의하고 있지만, 과금 유저가 아니더라도 누구나 시간을 투자하면 주인공급 유아기 디지몬을 획득하여 진화시킬 수 있도록 하기 위해서입니다.



▲ 주인공 디지몬 중 하나인 홀리엔젤몬



◆ 앞으로 진행될 업데이트 방향 - "궁극체의 등장과 특수 스킬 추가"

Q. 앞으로 워그레이몬, 메탈가루몬과 같은 궁극체가 추가된다면 유저들은 자연스럽게 조그레스 진화(합체 진화)를 통한 오메가몬의 등장을 기대할 것 같습니다. 로열 나이츠, 7대 마왕과 같은 특수한 디지몬도 등장할 수 있을까요?

나현덕 : 로열 나이츠라든가 사성수와 같은 디지몬도 등장할 예정입니다. 다만, 현재 궁극체가 오픈 준비 중인 시기이고 '디지몬 어드벤처'가 베이스이기 때문에 다양한 시리즈의 디지몬들과 진화 단계가 추가된 후에 등장할 것입니다.

추가로 말씀드리면 궁극체 진화의 경우 기본 진화와는 다른 방향으로 계획하고 있고, 앞에서 말씀드린 문장이나 캡슐을 활용하는 등 원작의 다양한 진화 방식에 맞춰 시스템을 갖추는 시간이 필요합니다. 유저분들 입장에서는 답답하시겠지만, 조금만 더 참고 기다려주시면 그만큼 더 빠르게 응답하겠습니다.



▲ 메탈가루몬과 같은 궁극체도 등장할 예정이다.


Q. 상태 이상과 특수 스킬 구현도 업데이트 예정에 들어가 있습니다. 스턴이나 수면과 같은 디버프를 예상할 수 있는데 혹시 디지몬만의 특수한 효과들이 나올까요?

나현덕 : 원작 IP 자체가 RPG로 구성하기가 어려운 부분들이 있습니다. 디지몬만의 특수한 것에 대해서는 열심히 고민해보겠습니다.

최윤희 : 아무래도 자유도가 판권 검수 때문에 갇혀있는 부분들이 있습니다. 개발사 입장에서는 그런 부분을 오리지널 게임처럼 자유롭게 하기 어려워서 기획 쪽으로 고민하는 부분이 많습니다.


Q. 이 시스템들이 구현된다면 현재 전투 체계가 크게 변동될 것 같습니다. 이런 밸런스 부분은 어떻게 맞출 예정인지 알고 싶습니다.

나현덕 : 사실 밸런스 문제는 내부적으로 시스템을 만들고 테스트를 하는 부분에서 시간이 많이 필요합니다. 그래서 유저분들이 원하는 것처럼 빨리 나오기가 힘들죠. 특수 스킬이 나온다면 모든 스킬을 한 번에 내놓기보다는 단계적으로 하나하나 업데이트할 예정입니다. 밸런스는 지속적으로 잡아가면서 진행해야 할 것 같습니다.


Q. 일일 업적을 모두 클리어하고 나면 즐길 콘텐츠가 부족하다는 의견이 많습니다. 이미 모험 지역을 모두 클리어한 유저도 늘어나고 있습니다. 특히, 튜토리얼을 제외하면 스토리에 대한 언급이 전혀 없다는 것도 아쉽습니다. 추가 모험 지역이나 스토리, 혹은 색다른 콘텐츠가 추가될 예정이 있나요?

나현덕 : 저희가 현재 콘텐츠 위주로 진행하고 있고 스토리도 향후에 추가될 콘텐츠와 함께 준비 중입니다. 기본적으로는 원작에 있었던 특정 장면을 게임으로 옮겨서 일종의 타임머신 퀘스트와 같은 평행우주 개념처럼 해당 시나리오를 유저들이 함께 클리어하는 형태의 스토리텔링이 들어갈 것입니다.

전반적으로 저희가 콘텐츠가 많이 부족하기 때문에 우선 PVP 콘텐츠와 랭킹 시스템을 가장 크게 생각하고 있습니다. 유저분들이 친구 시스템을 활용할 수 있는 레이드 시스템도 들어갈 예정입니다. 그 외에 유저분들이 많이 원하시는 무한 던전, 월드 보스, 길드 시스템도 준비하고 있으나 어떤 것이 먼저 개발될지에 대해서는 유저분들의 목소리를 많이 듣고 있습니다.



▲ 친구 시스템을 활용하는 콘텐츠도 등장할 예정



◆ '디지몬 소울 체이서'의 미래 - "디지몬은 이제 시작일 뿐"

Q. 디지몬 하면 최근에 개봉한 '디지몬 어드벤처 트라이'에 대한 이야기를 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 게임의 정식 런칭과 애니메이션의 개봉 시기가 비슷한데 이에 관련한 프로모션을 계획하고 있나요?

최윤희 : 안 그래도 '디지몬 어드벤처 트라이'와 연계할 수 있는 부분을 계속 협의하고 있습니다. 일단 국내에서는 IPTV를 통해 애니메이션이 방영될 예정인데 방영 주기가 짧아서 적극적으로 진행하기에는 현실적으로 무리가 있을 것 같습니다. 1~2달을 주기로 방영될 예정이니 그에 맞춰 지속적으로 같이 할 수 있는 부분들을 검토하고 있습니다.


Q. 만약 프로모션을 계획하고 있다면 어떤 방식으로 진행될 예정인가요?

최윤희 : '디지몬 어드벤처 트라이'의 경우 원작의 주인공들이 성장한 후의 내용이기 때문에 실제로 게임에 내용을 담아 투입하기는 어려울 것 같습니다. 일반적인 제휴 프로모션처럼 서로의 광고를 교환하거나 애니메이션을 보는 유저분들을 대상으로 게임 아이템을 제공하는 것을 생각하고 있습니다.


Q. ‘디지몬 소울 체이서'의 해외 진출 계획도 있으신가요?

최윤희 : 우선은 한국 다음으로 대만과 홍콩을 예정하고 있습니다. 중화권 시장을 시작으로 그 이후에 일본이나 동남아시아 등 기타 국가들에 대해서도 제한을 두지 않고 전개할 예정입니다.


Q. 대만과 홍콩을 첫 해외 시장으로 뽑은 이유가 있나요?

최윤희 : 아무래도 기존의 디지몬 온라인의 경우도 유저층이 형성되어 있는 것을 보면 한국 다음으로 대만과 홍콩에서 가장 반응이 좋았습니다. 그런 부분을 고려했을 때 한국에서 어느 정도 유저층이 형성된 다음에 진출하면 가장 좋은 성적을 거둘 수 있을 거라 판단했습니다.

진출 시기는 우선 한국에서 콘텐츠 확보가 안정된 이후로 보고 있고, 대만과 홍콩의 경우 내년도 상반기를 목표로 움직이고 있습니다.


Q. 질문에는 없었지만 '이건 꼭 이야기하고 싶었다'하는 부분이 있다면 이야기해주세요.

나현덕 : 여러 가지로 부족한 걸 저희도 잘 알고 있습니다. 열심히 대응하려고 노력하고 있지만, 여전히 부족한 부분들이 있었고요. 그 부분에 대해서는 공식 카페를 통해 유저분들의 목소리를 듣고 있고 저희도 인력 충원을 통해 더 빠르게 대응할 수 있도록 준비 중입니다. 조금만 인내해주시면 더 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.

최윤희 : '디지몬 소울 체이서'가 IP를 이용한 게임이다 보니 디지몬을 알고 있는 유저분들은 자신이 생각하고 있는 대로 게임에 반영되기를 원하실 것입니다. 그런 부분들이 최대한 반영할 수 있도록 충실하게 계획해서 최대한 만족스러운 서비스를 제공할 수 있도록 진행하겠습니다.


Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

최윤희 : 디지몬이 등장한 지 벌써 15년이 지났고 이를 기념하여 '디지몬 어드벤처 트라이'가 방영 중입니다. 그만큼 게임에서도 장수하고 많은 사랑을 받을 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

나현덕 : 아직 저희가 보여드리고 싶은 디지몬의 1/10도 나오지 않았습니다. 저희가 작은 개발사지만 반다이남코코리아와 함께 하고 있으니 긴 시간 동안 유저분들과 호흡하면서 나아갈 것입니다. 열심히 하겠습니다.



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