[인터뷰] "콘텐츠의 순환 고리를 넓히겠다" 크리스탈하츠 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 강민우,지민호 기자 | 댓글: 55개 |



'크리스탈하츠'는 스타트업 개발사인 DMK 팩토리의 처녀작이자 '드래곤 플라이트', '엘브리사' 등을 개발한 넥스트 플로어가 처음으로 퍼블리싱에 도전한 타이틀입니다. 직접 캐릭터를 조작해 이동 및 타겟을 설정하고 최대 4인의 파티를 구성해 다양한 전술을 구사하는 실시간 컨트롤 플레이가 특징이죠.

또한, 정식으로 출시한 지 얼마 되지 않아 구글 인기 게임 1위, 매출 순위 6위를 달성하는 쾌거를 달성했습니다. 서비스를 시작한 지 100일 지난 지금도 준수한 성적으로 순항 중이며, 최근에는 iOS 버전도 성공적으로 런칭했다는 소식도 들려오고 있죠.

그리고 이제 막 시작한 iOS 서비스에 이어 다시 도약하기 위해 많은 업데이트를 준비 중이라고 합니다. 더 많은 유저들이 크리스탈하츠를 재미있게 즐길 수 있도록 만들기 위해 오늘도 열심히 개발에 몰두하고 있는 DMK 팩토리의 박동훈 대표와 채태병 기획 팀장을 만나 앞으로 진행될 업데이트에 관해 이야기를 나눠보았습니다.


◆ '크리스탈하츠' 서비스 - "100일 동안의 고군분투기"



▲ DMK 팩토리 박동훈 대표


Q. 크리스탈하츠가 정식 서비스를 시작한 지 100일이 지나고 있습니다. 지금까지 크리스탈하츠를 운영하면서 느낀 소감을 부탁합니다.

박동훈 : 하루하루가 정말 길게 느껴졌습니다. 짧은 기간 안에 많은 일이 벌어지다 보니 서비스를 시작한 지 한 달이 지나갔을 무렵에는 1~2년이 지난 듯한 기분도 들었고요. 초반에 잘 진행된 부분에 대해서는 뿌듯함을 느꼈지만, 아직은 인력도 많이 부족하고 물리적으로 한계가 있다 보니 업데이트를 꾸준히 진행하지 못해 유저분들을 충족시켜드리지 못한 것이 아쉽게 느껴집니다.

채태병 : 저희 개발진 대부분이 마찬가지겠지만 약 10년의 경력을 지닌 분들이라 많은 서비스 경험들이 있어 다양한 업데이트 계획들을 수립했다고 생각하고 오픈했습니다. 그런데 저희가 생각한 것보다 더 많은 분이 게임을 즐겨주셔서 저희의 예상이 완전히 빗나가버렸습니다.

박동훈 : 생각보다 콘텐츠 소비가 정말 빨랐습니다.

채태병 : 최근 길드 관련 콘텐츠의 업데이트도 한 달 전후로 완료됐어야 하는 내용인데 여러 가지 미비한 상황들이 있었고 유저분들의 요구를 반영하다 보니 늦어지게 되었습니다. 분명 많은 준비를 했다고 생각하고 계획을 수립했지만, 예상과 실제는 항상 다르다는 것을 다시 한 번 절실하게 느꼈습니다.


Q. 그렇다면 게임 출시 전부터 시작한다고 가정한다면 어느 순간이 가장 힘든가요?

채태병 : 업데이트하기 한 달 전후가 가장 힘듭니다. 처음에 오픈하고 나서는 많은 분이 게임을 즐겨주시고 유저분들의 기대에 부응하고자 열심히 기획도 하지만 인력 부족과 업데이트를 적용할 타이밍이 쉽게 잡히지 않았습니다.

박동훈 : 신규 콘텐츠를 개발해야 하는데 지금 당장 산재한 버그나 버그처럼 느껴질 정도의 문제들을 해결하느라 계획되어 있는 신규 콘텐츠들이 계속 밀리게 되었습니다. 저희가 이제 막 시작하는 회사라서 인력과 경험이 부족했다는 점이 크게 작용했죠.


Q. 내부에서 많은 테스트를 거친 후에 라이브 될 텐데 테스트와 라이브는 많이 다른가 보네요?

박동훈 : 저희도 분명 QA(Quality Assurance)를 진행하고 있으나 게임을 플레이하는 분들이 많아지니 그만큼 많은 문제가 발생했습니다. 게임을 플레이하는 기기에 따라 발생하는 버그가 다르기도 하고 느끼는 바도 다릅니다. 그중에서도 주요 우선순위를 먼저 해결하다 보니 다른 내용이 밀리게 되는 거죠.

그리고 모바일 게임의 경우 업데이트 주기가 상당히 짧고 스토어 정책에 따라 업데이트할 수 있는 내용에 제한이 생기니 그에 따라 대응하기가 힘듭니다. 그래서 일정을 챙기기가 상당히 빡빡합니다.

채태병 : 하루하루는 잘 안 가는데 일주일은 순식간에 가는 느낌이죠.

박동훈 : 저희가 회사를 만들고 이때까지 워크샵을 한 번도 못 갔습니다. 개발하는 동안에는 너무 바빠서 워크샵을 못 갔으니 오픈하고 나면 한 번 가려고 계획까지 했었습니다. 그런데 오픈하고 나니 워크샵은 생각할 수 없을 정도로 바빴죠. 게임을 개발하는 다른 친구들에게 오픈하고 나면 워크샵은 절대 못 간다는 말을 전하고 싶네요.

채태병 : 오픈하고 나면 회식 한번 하기도 쉽지 않습니다.



▲ DMK 팩토리 채태병 기획 팀장


Q. 게임의 정식 서비스 이후부터 지금까지의 성적을 어떻게 평가하고 계십니까?

박동훈 : 저는 굉장히 만족하고 있습니다. 출시 전에 더 많이 준비했다면 좋았겠다는 아쉬움은 남지만, 지금은 남아계신 유저분들께 고마운 마음이죠. 살아남았다는 것에 기분이 좋았습니다. 비슷한 시기에 출시한 국내 게임 중에서는 나름대로 꽤 선전했다는 느낌입니다.


Q. 현재 공식 카페를 통해 피드백을 진행하고 있고 최근에는 개발사 Q&A 코너를 신설했습니다.

박동훈 : 주기적으로 유저 동향에 대한 자료를 많이 받기도 하고, 실제로 유저분들의 반응을 많이 살펴봅니다. 처음에는 공식 카페를 보면서 멘탈도 많이 나갔고 씁쓸하기도 했죠. 그래도 지금은 반응이 있는 만큼 관심이 있다고 생각합니다.


Q. 최근 iOS 버전이 출시되었습니다. iOS 버전을 준비하면서 어떤 부분이 가장 힘들었나요?

박동훈 : iOS 버전은 일정에 맞춰 나왔다고 생각은 하는데 그 때문에 다른 콘텐츠의 일정이 밀렸습니다. 전체적으로 업데이트가 늦은 상황이라 빠르게 준비하려고 하지만, 일손도 부족하고 능숙한 개발자분들이 iOS를 준비하느라 다른 콘텐츠에 신경을 쓰기 어려웠죠.

저희가 3명으로 시작해서 9명이 됐다가 오픈할 때 17명, 지금에서야 약 20명이 겨우 모였습니다. 스타트업의 특성상 처음부터 충분한 인력을 모으고 시작하기가 어려웠죠. 앞으로는 약 30명을 목표로 생각하고 있고 로컬라이징을 하게 된다면 인원을 더 보충할 계획입니다.



◆ 앞으로 진행될 업데이트 방향 - "길드 레이드와 신규 모험 지역 추가!"

Q. 모험과 던전 콘텐츠를 모두 클리어하고 나면 즐길 콘텐츠가 부족하다는 의견이 많습니다. 신규 모험 지역이나 스토리, 혹은 색다른 콘텐츠가 추가될 예정이 있나요?

박동훈 : 6월 말에 맞춰 시즌 2를 진행하는 것처럼 모험 모드의 3막을 준비하고 있고 2막의 지옥 난이도도 추가할 예정입니다. 초월과 6성 장비, 장비의 효율성 관련 내용도 그 시기에 맞춰 같이 진행할 계획입니다. 다만, 3막의 지옥 난이도는 준비하고 있으나 같은 시기에 나올 수 있을지는 장담하기 어렵습니다. 함께 업데이트할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



▲ 앞으로 등장할 3막의 배경 컨셉 아트


Q. 가장 최근의 개발자 노트에서 길드 레이드 콘텐츠에 대한 언급이 있는데 레이드 콘텐츠의 구체적인 업데이트 일정을 알 수 있을까요?

박동훈 : 길드 레이드는 6월 내에 업데이트될 예정입니다.

채태병 : 현재 막바지 테스트 중이고 저희는 다음 주라고 말씀드리고 싶지만, 물리적이나 제도적인 문제가 산재해 있어 확답을 드리기는 어렵습니다.

박동훈 : iOS 버전의 검수 일정이 상당히 큰 문제로 작용할 것 같습니다.


Q. 그렇다면 레이드 콘텐츠는 어떤 방식으로 진행되는 건가요?

박동훈 : 기본적으로는 개발자 노트에 공개한 내용과 크게 다르지 않습니다.

채태병 : 조금 더 구체적으로 말씀드리자면 3개의 존에 보스들이 나누어져 있고 전투가 끝나고 줄어든 보스의 체력은 다음 길드원이 도전해도 그대로 유지됩니다. 파티의 경우 길드원의 영웅을 자신의 파티에 추가해 5인 파티를 구성하고 길드원의 영웅과 자신의 리더 영웅의 리더 스킬이 중첩되는 구조입니다.



▲ 레이드 몬스터와의 전투


Q. 개발자 노트에서는 누군가 레이드에 도전하고 있다면 다른 길드원이 도전하지 못한다고 하셨는데 그러면 공격 순서로 인해 문제가 발생하지 않을까요?

박동훈 : 그래서 다른 길드원이 도전하는 동안 연습할 수 있도록 연습 모드를 준비했습니다.

채태병 : 그 부분에 대해서는 저희도 심도 있게 고민한 부분으로 일단은 연습 모드로 조금이나마 보완할 수 있도록 준비하고 있습니다. 그리고 보상의 경우도 처음에는 레이드에 참여한 유저에게 지급할 예정이었으나 모든 길드원이 보상을 받을 수 있는 방식으로 개선했습니다. 참여를 못 했다고 보상을 못 받는 일은 없을 것이고 커뮤니티를 빌어서 길드원들 간의 연계가 이루어지리라 믿고 있습니다.

박동훈 : 일주일간은 테스트 기간이라는 생각으로 접근할 생각이고 개선이 필요한 부분은 바로 개선할 것입니다.


Q. 모든 길드원이 보상을 받게 된다고 하셨는데 그렇다면 반대로 이 부분을 악용해서 레이드에 참여는 안 하고 보상만 얻는 상황이 발생하지 않을까요?

박동훈 : 그런 부분에 대해서는 어떻게 대처할지 합리적으로 생각해야 하나 일단은 콘텐츠를 업데이트한 이후 피드백을 받아봐야 확실하게 알 수 있을 것 같습니다. 현재 상위권 길드에서 기여도에 따라 관리하듯이 길드 레이드도 열심히 하는 유저 위주로 자체적인 정화가 일어날 것이라고 예상합니다.


Q. 길드 기여도의 경우 지금과 같은 방식이 아니라 개인 기여도로 수정하고 길드 상점을 추가해 자신의 기여도로 아이템을 구매하는 방식으로 만들면 더 열심히 할 것이라는 의견이 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

박동훈 : 앞으로 추가되는 다른 콘텐츠에 맞춰서 기여도 시스템이 변화할 수도 있지만, 지금으로써는 길드 레벨 업 외에는 사용처가 애매한 상태입니다. 이에 대해서는 여러모로 고민을 해봐야겠죠.



▲ 현재는 길드원들의 기여도를 통해 길드의 레벨을 높일 수 있다.


Q. 최근에는 신규 영웅 추가와 밸런스 조정에만 신경을 쓰느라 다른 콘텐츠의 업데이트가 늦어진다는 이야기가 많은데 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

박동훈 : 밸런스 패치는 꾸준히 진행해야 할 내용이라고 생각합니다. 다만, 이와 다르게 iOS라든지 유저분들이 즐길 수 있는 모험 지역 등의 콘텐츠를 준비하느라 여력이 없었죠. 앞으로는 이런 콘텐츠에 대해 지금과는 다르게 접근할 수 있지 않을까 합니다.


Q. 5, 6월 내에 길드전이 업데이트된다는 언급이 있었습니다. 길드전은 언제쯤 업데이트될까요?

박동훈 : 사실 길드전은 6월 업데이트 예정이었습니다. 5, 6월 업데이트 일정에도 공개한 바가 있었고요. 그런데 길드 레이드, 신규 모험 지역 등의 업데이트 준비로 인해 길드전과 아레나 개편 등의 일정이 밀리고 말았습니다.


Q. '드래곤 플라이트'의 캐릭터인 '써니'와 '엘리자베스'가 영웅으로 등장한 바가 있습니다. 혹시 드래곤 플라이트 외에도 다른 IP와의 콜라보레이션 이벤트를 계획하고 계시나요?

박동훈 : 지금 계획된 것은 없지만, 굉장히 하고 싶습니다.

채태병 : 하고 싶은 희망은 있습니다.


Q. 현재 6성 장비는 카람의 시련 탑 보상으로만 등장하는데 앞으로는 어떤 방식으로 등장할까요?

박동훈 : 앞으로 지옥 난이도가 개편될 것입니다. 현재 지옥 난이도는 1개 층으로 구성되어 있는데 장마다 층이 추가될 예정이죠. 현재 장비 드랍율 관련으로 잠수함 의혹이 발생하는 이유가 한 장소에서 등장하는 장비의 종류가 너무 많아 랜덤성이 강하기 때문인데 이를 난이도에 따라 분배할 예정입니다. 자신이 원하는 부위에 따라 모험 지역과 난이도를 선택해서 도전할 수 있도록 말이죠.

채태병 : 지옥 난이도가 개편될 때 장비도 같이 개편될 예정이기 때문에 지금의 단조로운 패턴보다는 더 다양한 방식으로 파밍을 할 수 있을 것입니다.



▲ 지옥 난이도에도 여러 층이 생길 예정



◆ 게임의 콘텐츠와 밸런스 - "영웅 간의 밸런스 조정이 중요"

Q. 현재 카람의 시련 탑은 40층까지 증축되었습니다. 그러나 층과 난이도는 높아지는 데 반해 보상은 증축 이전과 큰 차이가 없어 탑에 도전할 동기가 부족하다는 의견이 많습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

박동훈 : 처음에 카람의 시련 탑 10층을 클리어했을 때 많은 유저분들이 비웃으시더라고요. 너무 쉽다고. 그래서 이번엔 난이도를 많이 높여봤습니다. 물론 테스트 과정은 모두 거쳤고요.

그리고 최상위 콘텐츠는 어려워한다는 생각을 하고 있습니다. 사실 층을 더 높일 예정도 있었지만, 내부적으로 너무 어렵다는 의견이 있어서 일단은 여기에서 더 다듬는 것이 좋다고 생각했습니다.

채태병 : 양적 성장은 현재 정도가 적당하다고 보고 이제부터는 질적으로 성장할 수 있도록 준비하고 있습니다. 진입 장벽 자체는 낮추겠지만, 후에 하드 모드와 같이 난이도를 추가해 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 말이죠.



▲ 40층까지 증축된 카람의 시련 탑


Q. 영웅 간의 격차가 발생하고 있습니다. 특히, 아레나 상위권에서는 '로즈안느', '숲 이르윈'과 같이 속성 상성과 관계없이 효율 높은 영웅들로 구성된 덱이 대부분을 차지하고 있습니다. 앞으로 영웅 밸런스 조정에 대해 어떻게 접근해 나가실 건가요?

박동훈 : 그에 대해서는 영웅을 업데이트해서 상성을 맞춰줘야 한다고 생각합니다. 밸런스 수정이 자주 이뤄지면 안 되겠지만, 최종적으로는 속성 간의 상성을 통한 순환을 원하고 있습니다. 그렇게 되면 국민덱과 같은 느낌을 막을 수 있지 않을까 싶습니다.



▲ 아레나 상위권에서 자주 볼 수 있는 로즈안느와 숲 이르윈


Q. 아레나 개편을 준비하고 있다고 하셨는데 어떻게 개편할 예정인가요?

박동훈 : 아레나를 완전 자동 전투로 수정하는 방법도 생각해 봤습니다. 그러나 자동 전투가 되면 절대 뚫을 수 없는 좀비 덱이 나오지 않겠냐는 걱정이 듭니다. 혹은 아레나에서는 5인 파티로 구성해 조금 더 재미있는 상황을 만드는 방법도 생각하고 있고요. 아레나에 대해서는 아직 많은 고민을 하고 있습니다.



▲ 아레나를 더 재미있게 만드는 방법을 구상 중


Q. 모든 직업군 중 가장 활용하기 어려운 직업은 서포터라고 생각합니다. 지속적인 업데이트로 특정 서포터 영웅들은 많은 유저들이 활용하게 됐지만, 여전히 많은 서포터들이 활약하기 어려운 상황입니다. 이들이 다시 활약할 수 있을까요?

박동훈 : 서포터는 가장 위험성이 큰 직업이라 저희가 많이 헤매고 있다는 느낌입니다. 대표적인 예로 오큘러스가 있죠. 수동 컨트롤을 기본으로 생각하는 직업인데 아무래도 유저분들에 자동 전투에 비중을 높게 두고 있어서 그에 맞춰 생각하고 있습니다. 어쨌든 비중이 적은 서포터 영웅들도 패치할 예정이지만 개발 코스트가 많이 들어 천천히 쌓아가야 한다고 생각합니다.


Q. 장비 드랍율이나 특정 영웅의 뽑기 확률에서 흔히 말하는 잠수함 패치가 진행됐다는 의혹이 제기되고 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

박동훈 : 이에 대해서는 확실하게 아니라고 말씀드릴 수 있습니다. 초기 때부터 나온 이야기인데 그런 이슈가 발생할 때마다 아무리 확인해도 드랍율은 그대로입니다. 저희 입장에서도 이런 방식은 싫어합니다.

채태병 : 특히 지옥 난이도의 장비 드랍율에 대해서는 상당히 민감하게 반응하시는데 이런 문제에 대해서는 확실하게 공지를 한 후에 적용하고 있습니다.


Q. 현재 구현된 장비 세트 효과의 선호도가 크게 갈리고 있습니다. 특히, 방어와 재생 효과의 경우 다른 세트 효과와 비교하면 활용하기 어렵다는 평가가 많습니다. 이전 개발자 노트에서도 장비 개편에 대한 언급이 있는데 어떤 방식으로 개편할 예정인가요?

박동훈 : 현재 잘 사용되지 않는 능력치의 효율성을 높이고 해당 능력치의 세트 장비 효율도 함께 높이는 방향으로 준비하고 있습니다.

채태병 : 방어력과 같은 능력치를 적극적으로 활용할 수 있는 영웅들을 이용하는 방법도 생각하고 있습니다.

박동훈 : 예를 들어 슈타인의 스킬은 방어력 기반이지만 현재로써는 조금 애매한 상황이죠. 해당 스킬의 계수를 높이는 것도 방법입니다.



▲ 방어 세트 장비는 아직 효율이 낮아 사용하기가 어렵다.


Q. 아직 구현되지 않은 기절, 파괴 효과는 어떤 옵션으로 구현될까요?

채태병 : 그에 대해서는 초기에 설계를 해놓았던 부분인데 현재 메타에서는 사용하기가 어려운 상황입니다. 지금 당장 업데이트하면 혼란이 발생할 수도 있어 조금 더 안정화가 된 상태에서 천천히 적용할 예정입니다.


Q. 지금 크리스탈하츠에서 가장 시급하다고 생각하는 부분은 무엇인가요?

채태병 : 콘텐츠에 대한 순환 고리가 아직은 얇은 느낌입니다. 이를 더 두껍게 만들고 목적성을 분명하게 가져가려고 노력하고 있습니다. 그 일환으로 장비와 길드 관련 콘텐츠를 확장한 뒤 더 나아갈 예정입니다. 유저분들이 게임을 재미있게 즐길 수 있는 계기를 만들겠습니다.


Q. 질문드린 내용 외에 더 말씀하시고 싶은 내용이 있나요?

박동훈 : 저는 기본적으로 속성마다 5성 영웅이 2명씩은 존재해야 한다고 생각합니다. 그에 대해서는 5성에 관련된 콘텐츠의 방향과 일정을 잡고 있습니다. 그리고 공지를 드렸던 것처럼 속성이나 스킬의 상성과 관련해서 순환될 수 있는 메타를 만드는 것이 목표입니다.

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