[인터뷰] "유저들이 불편해하지 않는 VR 콘텐츠가 목표" 스코넥 엔터테인먼트

인터뷰 | 지민호 기자 | 댓글: 6개 |
일반인 신분이 아닌 기자라는 직책으로 지스타에 참여한 것은 이번이 처음이다. 게다가 주변에서 말로만 들었던 VR을 이번 지스타에서 처음으로 체험해봤다. 지금까지 상상만 해 오던 것을 자신의 눈으로 직접 체험한다는 것은 놀라운 경험이었다. 그중에서도 최고의 경험을 선사한 콘텐츠를 선정한다면 '모탈 블리츠 워킹 어트랙션'을 뽑고 싶다.

모탈 블리츠 워킹 어트랙션은 스코넥 엔터테인먼트에서 개발한 VR 콘텐츠로 각종 장비의 도움을 받아 유저가 실제로 이동하는 움직임과 적들을 총으로 쏘는 행동을 VR로 구현한 FPS다. 시연하는 동안 자신이 정말 미래의 병사가 되어 적들을 처치하고 있다는 느낌을 받을 정도로 실감 넘치는 경험을 제공해줬다.

일반적인 HMD를 활용한 VR 콘텐츠도 상당히 흥미롭지만, 워크 스루 방식을 통해 자신의 움직임을 그대로 VR에 구현했다는 점에서 감탄을 금치 못했다. 이렇듯 기자에게 놀라운 경험을 선사한 모탈 블리츠 워킹 어트랙션의 개발사 스코넥 엔터테인먼트의 최정환 부사장을 만나 VR 산업에 대해 좀 더 자세한 이야기를 들어보았다.



▲ 스코넥 엔터테인먼트 최정환 부사장


Q. 스코넥 엔터테인먼트에 대해 잘 모르는 유저들을 위해 간단하게 회사와 자신에 대한 소개를 부탁한다.

스코넥 엔터테인먼트는 약 15년째 되는 회사로 한국에서는 잘 알려지지 않았을 수 있다. 콘솔과 아케이드, 그중에서도 건 슈팅 장르가 주력이고 한국보다는 해외를 타겟으로 활동했다. 콘솔과 아케이드와는 달리 VR 콘텐츠의 경우 최근 한국에서도 플랫폼과 콘텐츠 측면에서 적극적으로 받아들이고 있는 만큼 한국도 중요한 시장으로 생각하고 있다.

나는 스코넥 엔터테인먼트의 부사장이자 VR 사업을 담당하고 있는 최정환이다. 일본에서 콘솔 분야에서 10년간 개발한 경력이 있고, 스코넥에는 약 13년 전에 합류해서 지금까지 함께하고 있다.





Q. 2016 대한민국 게임대상에서 차세대 게임 콘텐츠 상을 수상했다. 그에 대한 소감은?

가장 먼저 VR 시장에 뛰어들어 VR 개발을 꾸준히 하고 있다 보니 열심히 한다는 것을 알아주었다고 생각한다. 그에 대해 정말 감사드린다.


Q. 지난 10월에 개최된 코리아 VR 페스티벌에 참여해서 모탈 블리츠 워킹 어트랙션을 공개해 호평을 받았다. 모탈 블리츠가 자신 있게 내세울 수 있는 장점은 무엇인가?

모탈 블리츠는 스코넥이 VR 콘텐츠를 개발하면서 자체적으로 만들어낸 오리지널 IP다. 삼성 기어 VR이 출시됐을 때 처음으로 런칭을 했고, 그 이후에 코리아 VR 페스티벌에서 워킹 VR을 개발하고 발표했다.

이번 10월에 PS VR이 발매됨과 동시에 아시아 지역에 PS VR의 데모 디스크가 포함되어 있다. 그 디스크에 국내 콘텐츠로는 유일하게 모탈 블리츠가 수록됐다. 상용 버전도 같이 출시할 예정이었으나 조금 더 준비해서 출시하자는 내부 의견에 따라 발매 일정을 조금 늦추고 연내 출시를 목표로 준비 중이다.



▲ 모탈 블리츠 워킹 어트랙션의 실제 플레이 스크린샷


Q. VR이라고 하면 여전히 멀미와 콘텐츠 몰입감 등의 문제를 배제할 수 없다. 지난 IGC 2016에서도 스코넥 한상우 매니저가 이런 문제가 발생하는 이유와 이를 극복하기 위한 방법에 대해 강연을 진행했는데 이런 문제들이 많이 개선되었는가?

지금은 많이 개선됐다. VR이라는 것은 현실과 같은 경험을 할 수 있게 만드는 기술인데 사람은 현실에 너무 익숙하다. 익숙한 생활의 습관과 행동을 VR로 옮기다 보니 현실과 비교되고 아주 미세한 차이까지 알게 된다. 그리고 이 차이가 멀미로 이어지는 것이다.

이를 최소화하는 방법, 현실에서 하는 행동 중 해결해줄 수 있는 부분을 우선으로 VR로 경험할 수 있게 하는 것이 우선이라 생각한다. 예를 들어 이동이라는 행동을 VR에서도 직접 할 수 있게 만드는 것이다. 워크 스루의 경우 직접 공간을 이동하고 물건을 집기도 하는 등 현실과 같은 행동을 할 수 있는 환경을 제공한다. 그래서 멀미 현상을 호소하는 사람이 없다.

PS VR의 경우 몸을 움직일 수는 있지만, 실제로 걸어갈 수 없고 공간의 제약도 있다. 그런 경우에는 VR 내부에 이런 행동을 구현하지 않고 워프 기능을 사용하는 방법을 통해 해결한다. 세계관을 어떻게 설정하고 이런 문제를 어떤 방식으로 해결해주느냐를 고민해야 한다.

사람들이 실제로 할 수 있는 행동과 습관들, 예를 들어 나에게 수류탄이 날아온다면 주어서 다시 던지거나 그 자리를 피하는 등 가만히 있지는 않을 것이다. 실제 행동 중에서 하드웨어의 성능이 허용하는 부분들을 최대한 그대로 적용하는 것이 목표다. 그러면 멀미 현상은 사라진다. 다만, 실제 행동 중에서 허용되지 않는 부분을 적용하려 하면 오히려 역효과가 발생할 수 있다.


Q. 올해 개최된 GDC 2016의 한국 공동관에서 모탈 블리츠 VR이 호평을 받은 것으로 알고 있다. 그리고 중국을 포함해 많은 기업이 관심을 보였다고 하는데 어느 정도의 성과가 있는가?

우리가 중국에서 활발하게 활동하고 있다. 모바일 버전의 모탈 블리츠는 중국의 VR 기기인 폭풍마경과 3글라시스(3Glasses)로 서비스하기 위해서 준비 중이다. 두 기기 모두 연내에 서비스를 목표로 하고 있다.

이전에 기어 VR로 서비스했던 버전은 유료 다운로드로 서비스했다면 중국에서는 인앱 과금 방식으로 변경할 예정이다. 중국에서는 비용을 지불하고 다운로드하는 문화가 약한 편이다. 하이엔드 유저라면 콘텐츠를 즐기기 위해서 투자를 하겠지만, 모바일 VR 시장은 VR이라 하더라도 가벼운 것을 추구하는 만큼 그에 맞춰 접근할 필요가 있다. 일단은 무료로 출시한 이후에 인앱 과금 요소를 추가할 예정이다.


Q. 그것이 중국 시장만의 특징이라 할 수 있는가?

그렇지 않다. 단계적인 부분이라 생각하다. 초기 VR 시장은 아무래도 하드웨어 보급률이 그리 높지 않으니 인앱 과금을 적용해도 의미가 없다. 이제는 중국의 폭풍마경이나 구글의 데이드림 뷰와 같은 저가 VR 기기들이 보급될 테니 그에 맞춰 인앱 과금이라는 요소도 내년쯤이면 적용할 만하다고 생각한다.


Q. VR 콘텐츠 개발이라는 분야에서 선두주자인 만큼 주변에서 도움을 받을 수 만한 요소가 적을 것으로 생각한다. 콘텐츠 개발에 난항이 발생하지는 않은가?

난항은 당연히 있다. 어떤 컨셉을 잡아 나가야 할지, 그리고 기존 콘솔 개발 방식과는 다른 방법을 찾아야 하는 만큼 많은 고민을 하게 된다. 다만, 고민하고 있다는 것은 과거에 한 고민을 다시 한다는 것이 아니다. 우리가 3년간 VR 사업을 진행하면서 모바일은 모바일대로 플랫폼의 제약적인 부분을 어떻게 해결할 것인지 등을 고민하는 과정들이 축적됐다.

그리고 지금은 더 좋은 경험을 하기 위해서는 무엇을 추가해야 할지와 같은 고민을 한다. 그러면 나름대로 참고할 만한 부분이 있다. 해외에서는 우리와 같은 고민을 하는 곳이 많은 만큼 전시회를 찾아다니면서 다양한 것들을 배우고 있다.

지금까지 우리가 고민해 온 내용이 있으므로 이제 VR 개발에 참여하려는 곳보다는 더 많은 것들을 생각하고 고민할 수 있을 것이다. 그리고 그에 대한 이점은 개발진들이 느끼는 마음이라고 생각한다. 내가 어떤 고민을 해서 결론을 찾을 수는 있다. 그러나 실제로 콘텐츠를 개발하는 것은 개발자들이다. 지금까지 개발자들이 많이 고민하고 이해하는 만큼 다음에는 어떤 고민을 해야 할지가 결정된다. 이런 부분에 대한 경험을 미리 쌓아온 것이 우리의 강점이 되는 것이다.


Q. 모탈 블리츠 외에도 준비하고 있는 VR 콘텐츠가 있는가? 있다면 어떤 장르, 어떤 방식의 콘텐츠인가?

모탈 블리츠라는 IP를 더 확장하려 한다. 플랫폼이 다른 만큼 모바일은 모바일대로, PS VR은 PS VR대로 세계관은 같지만, 별도의 시나리오와 리소스를 적용할 예정이다. 이번엔 발표하지는 않았으나 라이드 시뮬레이션 형태로도 개발하고 있다.

이외에도 내년 라인업으로 모탈 블리츠는 워크 스루까지 완료된 상태라서 그다음으로 시리즈를 개발하려 한다. 소니에 출시하는 것이 모탈 블리츠 2, 워크 스루 형태로 개발된 것은 워킹 어트랙션이라는 타이틀을 붙여 별도로 출시하는 것이니 이제는 세 번째 시리즈를 개발할 차례다.

다른 라인업으로는 2가지가 더 있다. 하나는 밀리터리 장르다. 미래를 배경으로 하는 모탈 블리츠와는 달리 좀 더 현대와 비슷한 배경으로 준비 중이다. 다른 하나는 판타지다. 판타지라고는 하지만, 우리가 동화 이야기라고 하는 것들을 주제로 준비하는 것이 있다. 기존의 콘텐츠와는 달리 부드러운 느낌인 만큼 타겟을 좀 더 포괄적으로 설정하려 한다.

모바일용으로는 컨버전스 아트라고 해서 모네의 일생을 주제로 힐링적인 요소가 들어가는 VR 미술관 같은 느낌으로 준비하는 것이 있다. 영어 교육과 건축 분야도 VR과 접목할 예정이다. 게임뿐만 아니라 좀 더 광범위하게 여러 가지 산업과 융합하는 방법을 시도하고 있다.



▲ 모탈 블리츠 IP를 더 확장할 예정


Q. 그에 대해서는 부산정보산업진흥원과 유캔스타와의 3자 업무 협약을 통해 VR 산업을 활성화하기 위한 의지를 표명하기도 했다. VR 산업을 활성화하기 위한 앞으로의 계획은?

HMD가 머리에 쓰는 만큼 사람의 뇌 혹은 뇌파에 관련된 것도 고민하고 있다. 우리의 기술은 아니고 외부 업체와 연계해서 병원에서 사용할 수 있는 것을 만들 수 있지 않을까 한다. 개인적으로도 힐링을 한다든지, 치매 예방이라든지, 고소 공포증이나 무대 공포증을 극복하도록 도와주는 등의 방법으로 활용할 수 있을 것이다.



▲ 게임뿐만 아니라 다양한 분야에서 VR 산업을 활성화하기 위해 노력하고 있다.


Q. 마지막으로 VR 콘텐츠를 기대하고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

우리는 유저들이 불편해하지 않는 VR 콘텐츠를 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 몰입감도 높고 새로운 경험을 줄 수 있다 해도 불편함을 느낀다면 접근성이 떨어진다. 그러므로 불편하지 않은 VR 콘텐츠 개발을 우선할 것이다.

이를 통해 VR 콘텐츠의 접근성을 높여 다른 VR 콘텐츠에도 흥미를 느낄 수 있도록 만들고 싶다. 이 두 가지가 우리의 최우선 목표다.




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