[리뷰] 몬헌 선브레이크, 혁신이 아닌 훌륭한 '확장'

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 36개 |

이것이 바로 옳게 된 확장팩


드디어 왔다. 몬스터헌터 확장팩이고 발표된 다음에도 정말 간절히 기다렸다. 그리고 몬헌 시리즈 통합 몇천 시간을 한 게이머지만 사실 이번 리뷰는 쓰기 싫었다. "잘 굴리면 그 시간에 몬스터 몇 마리를 더 잡을 수 있는데!!"라는 생각이 머릿속을 지배했으니까. 그런 음흉한 마음을 가지고 시작한 선브레이크는 리뷰를 목적으로 이것저것 살펴보는 기자 생활 버릇조차 잊고 수렵에만 몰두하게 만들 정도로 진화한 헌팅 액션을 보여줬다.



게임명: 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크
(MONSTER HUNTER RISE: SUNBREAK)
장르명: 헌팅 액션
출시일: 2022. 6. 30.
리뷰판: 출시 빌드
개발사: 캡콤
서비스: 캡콤
플랫폼: PC, Switch
플레이: PC

관련 링크: 메타크리틱 페이지 / 오픈크리틱 페이지


밸런스 조정, 신기술, 새 패턴과 새 몬스터! "수렵은 더 즐거워진다"



▲ 상식을 벗어난 기술!!(아군도 날림)

라이즈에서 도입됐던 벌레 철사 기술은 이번 확장팩에서 추가로 더 늘어나면서, 이러한 기술들을 미리 설정해두고 전투 중에 자유롭게 교체할 수 있어졌다. 이에 따라서 무기의 활용도가 늘어났고 전략도 달라졌다. 전체적인 기술/밸런스의 변화는 기존 라이즈에서 있었던 아쉬운 점을 보완하거나 반대로 강점을 한층 더 살리는 방향으로 설계됐다.

이쑤시개라고 놀림당하던 랜스는 단단한 방어를 기반으로 격룡창을 쑤셔 넣는 딜적 보완을 받았고, 건랜스는 상식을 벗어났다. 대검과 차지액스, 조충곤은 강력한 한 방딜을 얻는 등 전체적인 무기들의 밸런스도 벌레철사 기술과 함께 밸런스 조정도 있었다.

그래도 하나 확실한 건 '라이즈'보다 더 좋아졌다는 것. 상대적으로 라이즈 시절보다 다소 불편해진 무기가 있지만 그만큼 라이즈 시절이 OP였다는 반증이기도 하니까. 전체적인 무기 밸런스 조정은 나쁘지 않은 느낌이라고 보지만, 주력 무기를 무엇으로 사용하고 있는지에 따라 다르게 다가올 수 있을 것이다.



▲ 감탄이 나올 정도로 멜-제나의 페이즈 변환과 패턴, 그리고 BGM의 조화는 훌륭했다.

새롭게 추가된 몬스터들과 퀘스트들은 한층 더 도전적이며 재미가 있다. 라이즈가 일본 요괴들을 모티브로 한 새 몬스터를 내놓았다면, 선브레이크는 흡혈귀, 라이칸슬로프, 프랑켄슈타인 등 서양 설화 등장의 괴물들이 소재가 됐다.

마스터 랭크 초반에는 다소 힘겨운 느낌이 덜하지만, 왕역삼공에 다가서고 퀘스트가 진행하면서 몬스터의 공격이 점차 무서워지고, 자신이 성장할 느낌을 잘 받게 한다. 그만큼 도전적으로 난이도 계단이 차근차근 올라가는 느낌이다.

쇼군기자미, 가란고르무, 라이젝스, 루나가론, 고어(샤가르)마가라, 멜제나 등 잡아야 하는 몬스터들은 그래도 극복할 가능성이 보이긴 한다. 그나마 월드의 안쟈냐프, 아본의 벨리오로스의 역할을 하는 일명 뉴비 제초기는 쇼군기자미 정도가 아닐까 싶긴 한다. 그렇지만 이도 극복을 못 할 정도는 아닌 느낌이다. 실제로 극복하기 어려울 정도로 강력한 몬스터들은 필수 수렵 대상이 아니도록 퀘스트 난이도 조정을 해둔 느낌이다.

여기에서 기존 라이즈에서 보여줬던 몬스터들은 또 다른 새로운 패턴들이 추가됐다. 기존에는 볼 수 없는 패턴의 템포는 같은 몬스터더라도 더욱 긴장하게 만들어준다. 특히나 이런 패턴 중에는 생각 없이 하는 벌레 낙법을 카운터 치거나, 변칙성을 도입해 기존 공식대로 피하지 못하게 만드는 경우가 많다. 이런 극악무도한 포인트들이 있는 몬스터들은 대부분 수렵 필수 대상은 아니기도 한 것이 특징이기도 하다.



▲ '괴이화'된 강력한 몬스터들이 나온다.

무기의 변화와 함께 몬스터들도 변화하면서, 수렵은 한층 더 즐거워졌다. 또한, 엔딩 이후 등장하는 독특한 기믹인 '괴이화'도 한층 더 도전적인 수렵 환경을 마련한다. 괴이화된 몬스터는 더욱 빠르고, 빈틈이 적으며 공격이 강력하고 HP도 매우 많다. 대신 부위에 대미지를 누적시키면 폭발과 함께 추가 대미지가 있고, 이윽고 거대한 대경직과 함께 긴 그로기 타임이 발행되어 확실한 리턴을 제공한다.

이는 라이즈의 주인 몬스터의 위상과 비슷하다 할 수 있는데, 주인 몬스터와 달리 괴이화된 몬스터는 특별한 소재를 제공하고 이를 활용해 장비를 제작할 수 있다. 여기에 장식주 제작 재료까지 합쳐지므로 주인 몬스터와 달리 수렵을 한 보상이 확실히 마련된다. 마스터 랭크 100까지 가면서 등장하는 긴급 퀘스트들의 몬스터들은 괴이화 몬스터에 뒤지지 않는 도전적인 난이도를 제공하고, 이들 역시 장비와 소재를 제공하여 수렵 목적이 확실해진다.

여기에 새로운 환경 생물들이 등장하면서 용조종의 이득이 더 높아졌고, 아이루와 가루크는 기술을 바꿀 수 있어서 고용 가챠를 노리지 않아도 되는 쾌적함이 생겼다. 이렇게 몬스터헌터 시리즈가 추구한 사냥은 다시 한 차례 선브레이크에서 '진화'했다. 대신 라이즈만의 요소였던 인혼조의 변화 자체는 크게 없다는 점은 조금 의외였다.



▲ 괴이화된 몬스터의 특수 소재는 최종 무기와 장식주의 재료가 된다.




연출력이 향상된 스토리, 그리고 훌륭한 '맹우' 시스템




사실 몬스터헌터 시리즈의 스토리는 기대하지 않는 것이 좋다. 언제나 똑같은 양상이라고 할 수 있으니까. 전형적인 선형 구조의 스토리를 보여주고, 이 과정에서 헌터에게 부담을 지운다. 그리고 이를 헌터가 극복하고 최종 흑막을 찾아내고 물리치는 과정 자체는 전혀 새로울 것이 없다.

그나마 이번에 옮겨진 무대 '엘가도'에서는 독특한 시스템이 한둘씩 등장하는데, 대표적인 부분이 바로 '맹우'다. 주요 퀘스트에는 피오레네가 동행하여 헌터를 돕는데, 이 맹우가 있고 없고에 따라서 전투 난이도가 급변한다고 할 정도로 헌터에게 많은 도움을 준다.

피오레네를 비롯한 엘가도의 NPC은 차근차근 스토리를 진행하면서 하나둘씩 컷신에 모습을 드러내는데, 이 연출 자체는 나쁘지 않다. 맹우들이 용조종으로 몬스터를 데려와서 같이 싸울 때라던가, 간판 몬스터인 멜제나의 새로운 패턴으로 돌입하는 시점 등. 특히나 최종 보스전에서는 헌터라면 가슴이 끓어오르는 BGM이 나오면서 최종 시련을 극복한다는 느낌을 기가 막히게 제공한다.

전체적인 스토리 구성은 선형적이며 계속해서 찾아오는 위기를 극복하고 수렵한다는 자체는 변하지 않았지만, 이를 제공하는 연출력 자체는 라이즈보다 한층 더 상승했다고 할까? 그래서 스토리에 대해서는 장단점이 존재한다. 몬헌 특유의 고양감과 웅장함이 느껴지기도 하는 '몬헌다운' 스토리는 그래도 있는 편이라고 느꼈다.




과거 몬스터헌터 라이즈의 백룡야행은 사실 어떻게 포장을 하려고 해도 힘든 그런 콘텐츠였다. 그저 기존 수렵과는 다른 방향이라고 할 수 있는, 나름대로 개성이 있다고 정도라고 할까. 그렇지만 선브레이크를 시작한 대부분의 뉴비들이 '대체 이 백룡야행은 뭐냐, 선브가서도 이거 하느냐?'라는 질문을 하는 걸 봐선 썩 좋은 건 아니다. 콘텐츠 방향성도 거대한 적에게 헌터로 대항한다는 몬스터헌터 시리즈의 대전제를 거스르는, '지킨다'라는 의미가 강했으니까.

그래서 이 백룡야행이 선브레이크에서는 과감하게 삭제됐다. 애초에 라이즈 스토리에서 백룡야행이 마무리되기도 했고, 무대도 달라졌으니 당연한 일이다. 백룡야행의 원인이 다시 등장하긴 하지만, 이들도 설정상 헌터를 백룡야행으로 투입하지 않도록 적절하게 설정해뒀다. 그리고 새롭게 추가된 '맹우'는 정말 훌륭한 경험을 제공한다.

맹우는 NPC들이 동행하여 함께 수렵하는 싱글 플레이 전용 콘텐츠다. 대신 이 맹우들이 수렵에 도움을 주는 수준이 다른 멀티플레이 헌터 수준이라서, 대단히 큰 도움이 된다. 맹우들마다 특징과 대사도 있고, 여러 명의 맹우들이 동행하면서 농담으로 근황을 나누곤 한다.



▲ 맹우는 모두가 호평할 수 있을만큼 좋은 콘텐츠인 것 같다. 보상이 좀 몰려있는 기분도 들긴하지만...

이는 싱글 전용 콘텐츠에서 나름대로 '멀티 플레이'의 경험과 기분을 조금이나마 느낄 수 있는 아주 좋은 경험이다. 특히나 동반자들까지 포함해 다수가 몬스터들과 협동해 대적한다는 기분이 들며, 맹우들의 도움과 공격이 수렵 과정 자체에 큰 도움이 된다.

맹우 퀘스트는 전용 보상도 마련되어 있고, 전용 퀘스트가 마련되어 있는데 이 부분은 사실 조금 미묘하다. 워낙에 좋은 보상/해금 요소들이 맹우 퀘스트에 좀 몰려있다는 느낌이 있어서 필수로 하는 게 좋다는 느낌이 강하다. 강제는 아닌데 안해두면 손해보는 그런 기분.

대신 맹우 퀘스트 자체가 난이도가 큰 부담이 없는 편이고 퀘스트도 매우 많아서 할 게 많다. 거기다 맹우들 역시 누구는 트롤에 가까운 플레이를 하고, 혹은 쥐어주는 무기에 따라서 맹우들의 역량이 달라지기도 해서 이를 찾아내는 것도 하나의 즐거움이다.



'수렵'으로의 집중이라는 선택



▲ 일회용 서브캠프 역할을 하는 동반자 정찰대

새로운 콘텐츠들이 들어선 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크의 수렵 환경은 즐겁다. 추가로 여기에 몇 가지 편의기능들이 강화되면서 한층 더 수렵이 즐거워졌다. 새롭게 추가된 맵은 기존과 다른 분위기와 환경에 맞춰서 설계되었으며 맵 크기도 대단히 크다.

이러한 거대한 맵들에 새롭게 생긴 '동반자 정찰대'는 매우 훌륭한 요소다. 그동안 역할이 매우 한정적이었던 서브 캠프들의 한계를 나름대로 극복하는 좋은 포인트랄까? 서브캠프들 외에도 일시적으로 빠른 이동을 할 수 있는 새로운 포인트가 생겨서 이동 자체가 편해졌다. 약간의 포인트를 소비하긴 하지만, 이는 충분히 감수해도 될 정도로 좋은 곳에 포인트들이 마련되어 있다.

개인적으로 인상 깊게 본 것은 몬스터들의 연출이다. 퀘스트의 구성에서, 특히나 멜제나의 등장까지의 연출이다. 멜제나가 모습을 드러내기 전 등장하는 루나가론의 수렵은, 정말 '으스스하다'라는 느낌이 무엇인지 알려준다. BGM조차 없고, 맵에 생물들과 포인트가 단 하나도 없고 그저 으르렁거리는 루나가론과 투닥거리는 외로운 헌터의 싸움이다. 그리고 이후에 등장하는 멜제나는 헌터들에게 외모와 패턴, 연출과 특수 기믹까지 여러모로 신선한 충격을 준다.

이 뿐만 아니라 신규 몬스터, 재참전 몬스터들의 BGM은 여전히 환상적이고 훌륭하고 아이덴티티가 확고하게 잡혀있다. 이러한 몬스터들끼리 싸우게 되는, 새로운 영역 다툼은 멋지다는 영역을 넘어서 환상적으로 자연의 웅장함을 느끼게 한다.



▲ 야옹격룡창, 발사!!

동반자들의 행동에서도 플레이어는 기대를 하고 '갓냥이'라고 느끼게 할 요소들도 추가되었으며, 맵의 기믹을 활용하는 플레이도 한층 더 강화됐다. 앞서 언급한 모든 내용을 총집합해보면, 선브레이크는 라이즈와 확실히 다른 방향을 추구하는 걸 볼 수 있다. 바로 '수렵'의 집중이다.

무기의 기술 추가와 밸런스를 조정하여 수렵의 전략과 액션성을 늘렸고, 몬스터들의 패턴을 조정해 신선한 느낌을 주면서도 더욱 도전적인 수렵환경을 마련한다. 여기에 동반자들과 환경 생물도 조정하여 활용도를 늘려 한층 더 헌터들에게 '수렵'에 집중할 수 있도록 했다. 이와 함께 수렵에 사용하던 여러가지 기능들이 부활 혹은 개선이 이뤄지면서 다른 행동을 할 이유가 없어졌다. 오로지 수렵에 집중하면 될 뿐. 수렵을 더 빠르게 하는 요소들은 선택적이다.

수렵외에 다른 행동이 거의 메인이 되어야 해야 했던 백룡야행은 삭제됐고, 그외 패턴 파훼를 위해 반드시 다른 행동을 요구했던 몬스터들도 이제는 메인이 아니다. 그리고 수렵에 집중하면 알아서 도와주는 맹우 퀘스트가 생겼다. 이들이 단순히 전용 퀘스트에 머무르지 않고, 전용 보상을 제공하면서 메인 퀘스트에도 가끔 동행해서 '함께 한다'는 기분을 느끼게 했다. 그만큼, 모든 콘텐츠의 변화가 다른 부가적인 행동이 아니라 수렵이라는 목표에 맞춰지고 집중될 수 있도록 다듬어졌다.



▲ 장비들의 스킬들도 많아져서 라이즈보다 더 강한 세팅이 되는 건 당연하다.

그만큼 선브레이크의 수렵 환경은, '라이즈'와는 차원이 다를 정도로 즐겁지만 뭐 단점으로 꼽을 부분이 없는 건 아니다. 앞서 언급한 스토리도 그저 그런 몬스터헌터 시리즈의 흔한 스토리 방식을 넘어서는 발전이 없었다고 해도 과언이 아니니까. 여기에 가끔은 도깨비 도로라고 불러도 될 정도로 이상한 경사 지형이 있는 등 거슬리거나 단점으로 지적할 부분이 없는 것은 아니다.

괴이화된 몬스터도 결국은 기존 콘텐츠를 반복하는 콘텐츠인 점은 변하지 않지만 나름대로 다른 방법을 찾았다고 할 수 있다. 대신 워낙에 포인트가 괴랄한 위치에 있어서 타격하기 힘들거나 '역겹다'라고 느껴질 부분들도 있어서 몬스터에 대한 호불호가 심히 갈리는 경험도 있다. 물론 이는 캡콤의 의도적으로 설계한 부분이며, 몬스터마다 여러 가지 무기를 사용해보라는 몬스터헌터 시리즈의 근본에 깔린 정신이기도 하니 장점 혹은 단점이라고 짚어낼 수 없는 부분이다.

세팅에 있어서 장식주는 제작이라는 구조로 바뀌어서 누구든지 할 수 있으나, 여전히 호석이 '뽑기'에 의존해야 한다는 점은 다소 지루한 과정이 될 수 있다는 점이 아쉽다. 여기에 물욕 소재(ex 하늘비늘)들의 드랍률은 다소 낮은 편이기도 하고 구제책이 전혀 없으므로 반복적으로 같은 몬스터를 잡아야 하는 과정이 부담되는 이도 있을 것이다. 이런 부분은 몬스터헌터 시리즈가 가진 특성이기도 하고, 개성이자 전통(?)이라고도 할 수 있는 부분이라 마냥 단점으로 꼽기 어렵다.





▲ 듬직한 헌터들의 모임. 복귀한 헌터들이 많아져서 참 좋다...

몬스터헌터 시리즈는 과거에 비해서 많은 변화가 있었다. 그 기점이 '월드'인 점은 누구도 부정할 수 없지만, 계속해서 아이스본, 라이즈, 선브레이크를 통해 하나씩 더 확장하고 발전하고 있다는 점도 고무적이다. 물약을 먹어도 만세를 하지 않고, 페인트탄을 던지는 번거로움도 없어졌으며 덫의 판정과 설치 속도도 좋아졌고 맵 구역별 분리도 없어졌다.

불합리함의 극치라고 볼 수 있던 시공간을 뒤트는 철산고, 횟수제한의 곡괭이, 캠프에서 장비 변경 불가 등등. 이제는 새 시대를 맞이한 몬스터헌터는 나아가고 있다. 그것이 '몬헌다움'을 잃어버린 것인지, 더 나은 경험을 위해 개선되고 있는 것인지는 헌터들이 더 잘 알 것이다.

그런 와중에도 물론 격투 게임 명가다운 몬스터들의 절명 콤보, 무지성 회피를 저격하는 패턴 등은 여전히 수렵 자체를 쉽게 하지는 않는다. 그렇지만 이를 극복하고 프로 헌터가 되는 과정 자체를 깊은 경험으로 담아낸 몬스터헌터 시리즈의 정수는 여전히 선브레이크에서도 유효하다. 라이즈 역시 큰 발전을 이룬 건 맞지만, 월드가 이뤘던 대중성에 비해서는 다소 아쉬웠던 부분이 있던 점은 부정할 수 없다.

몬스터헌터 라이즈는 월드와 다른 노선을 걸었다. 새로운 시도였고, 그 시도가 여러가지로 좋은 경험을 제공했지만 모두가 성공적이지는 않았다. 특히나 말이 많은 백룡야행이 라이즈에서 복합적인 평가를 받은 콘텐츠인 점은 사실이지만, 나름대로 실험적인 시도라는 평가도 할 수 있었다.

이를 개선하여 더욱 재미있는 콘텐츠로 승화시키기보다는 스토리와 설정을 따른 삭제를 선택한 것이 약간은 걸린다. 물론 새롭게 추가된 '맹우'라는 시스템의 경험이 긍정적인 것으로 보아, 선브레이크는 라이즈와는 다른 길과 노선을 선택한 것이라고 판단된다. 새로움은 다소 떨어지겠지만 몬스터헌터의 본질인 '헌팅 액션'이라는 곳에 좀 더 초점을 맞췄다고 할까.




선브레이크 확장팩의 노선은 뚜렷하다. 헌터들의 '수렵'을 더욱 즐겁게, 그리고 더욱 도전적인 방향으로 만들어내는 것. 비록 새로움을 전달하는 '혁신'을 추구한 건 아니지만 기존 시리즈의 전통을 계승하고 수렵 액션에 집중해서 콘텐츠를 '확장'한 것에 가깝다. 말 그대로 '초대형 확장팩'이라는 이름에 충실하다. 그렇기에 새로움을 찾은 이들에게는 다소 아쉬움이 있을지도 모르겠다.

그렇지만 라이즈에서 불편했던 점은 개선하고, 새로운 길을 제시한 선브레이크의 평가는 긍정적이라고 생각한다. 실제로 라이즈에서 은근히 수렵을 포기했던 뉴비 헌터들도 소문을 듣고 복귀해서 같이 즐겁게 게임을 하고 있어서 그런지 느낌이 좀 더 다르다. 라이즈 초기보다 플랫폼의 확장이 이뤄진 점도 영향이 있을 것이고, 콘텐츠 적으로도 좀 더 대중적인 코드를 찾았다.

그래서 '선브레이크'는 기대한 만큼 보람이 있는 초대형 확장팩이라고 생각한다. 리뷰를 쓰고 있는 와중에도, 당장 몬손실부터 어떻게든 메꿔야겠다고 생각하고 있을 정도로 즐겁다. 그렇기에 모두가 선브레이크에서 보여주는 또 다른 차세대 몬스터헌터 시리즈의 수렵 경험은, 충분히 즐길 가치가 있다고 생각한다.
  • 새 요소들로 한층 더 진화한 수렵 액션
  • 멀티플레이 기분이 좀 나는 맹우 퀘스트
  • 강화된 동반자 성장/액션과 편의기능
  • 새로운 컨셉으로 잡힌 훌륭한 몬스터와 맵
  • 가끔 이상한 도깨비 도로에서 슬라이딩
  • 전무한 물욕 구제책, 끔찍한 호석 뽑기

리뷰 플랫폼: PC (출시 빌드)

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