[인터뷰] 제2의나라 "대중화를 넘어, 세계화를 목표로!"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 46개 |



넷마블의 비장의 카드 '제2의나라'가 6월 10일 정식 출시합니다. 지스타 2019에서 시연대를 마련한 지 1년 반 만이죠. 출시가 코앞으로 다가왔기에 넷마블 역시 한창 바쁜 모습입니다. 간담회를 통해 '제2의나라'에 대해서 대대적으로 알리는가 하면, 지난 22일에는 프리 페스티벌(Pre. Festival) 행사를 개최, 게임 콘텐츠에 대한 세부적인 내용과 업데이트 로드맵 등을 소개했죠.

그럼에도 여전히 많은 부분이 궁금한 '제2의나라'입니다. 적어도 '영상만 봐도 이미 다 해본 느낌'의 게임이 아니기 때문이죠. 그 어느 때보다도 치열해진 모바일 게임 시장입니다. 이제는 단순히 비슷해서는 성공할 수 없죠. 과연 '제2의나라'는 이러한 상황에서 어떤 매력을 선보일 예정일까요. 넷마블네오의 박범진 개발총괄과 넷마블의 조신화 사업본부장을 만나 '제2의나라'에 대해 궁금한 점들을 물어보는 시간을 가졌습니다.



▲ 넷마블네오 박범진 개발총괄, 넷마블 조신화 사업본부장


Q. 그래픽 외에 다른 모바일 MMORPG와는 차별화된 '제2의나라'만의 특징이 있다면 뭐가 있는지 설명 부탁드립니다.

박범진: 큰 차이점이라면 이 스토리의 전달 방식에 있다고 봅니다. MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 경우가 많습니다. 제2의나라에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 이용자가 직접 풀어가는 경험을 전달하고 싶었습니다.

아무래도 성장에 걸리는 시간이 싱글 플레이 기반 RPG들과는 비교할 수 없을 정도로 길다 보니 흐름이 끊기는 문제가 예상되어, 지역 단위로 옴니버스식 구성을 채택하고 있다는 점도 특징적이라고 볼 수 있을 겁니다.

또 다른 차별화는 '소셜 오브제'가 아닐까 싶습니다. MMORPG가 다른 RPG장르와 차별화되는 점은 다수의 플레이어가 모여서 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 각자의 플레이가 서로에게 영향을 준다는데 있다고 생각합니다. 소셜 오브제는 이와 같은 플레이어들의 연결을 위한 매개체로 기획이 되었습니다.





Q. 일반적인 모바일 MMORPG와 비교해 스토리 비중이 큰 것 같습니다. 얼핏 싱글 게임을 떠올리게 하는 모습인데 혹시 전문 시나리오 라이터가 있는 건가요?

박범진: 메인 시나리오의 전개 방식에 있어서 조금 욕심을 부려보았습니다. 일반적인 MMORPG는 콘텐츠 구성의 특성상 이야기가 지엽적이거나 대단히 넓은 시야에서 봐야 맥락이 파악되는 경우가 경우가 많은데, 제2의나라에서는 기승전결을 갖춘 이야기를 직접 풀어간다는 경험을 전달하고 싶었습니다.

아무래도 성장에 걸리는 시간이 싱글 플레이 기반 RPG들과는 비교할 수 없을 정도로 길다 보니 흐름이 끊기는 문제가 예상되어, 지역 단위로 옴니버스식 구성을 채택하고 있다는 점도 특징적이라고 볼 수 있을 겁니다.

이러한 업무에 집중하기 위해 시나리오 전담 파트가 구성되어 있습니다.


Q. 지난 간담회에서 앱플레이어를 통해 PC 버전을 지원하겠다고 한 바 있습니다. 아무래도 자체 클라이언트로 하는 게 퀄리티나 최적화 면에서 더 좋은 경험을 안겨줄 수 있을 것 같은데, 앱플레이어를 고집하는 이유가 뭔가요?

박범진: 제2의나라는 터치 스크린 기반의 모바일 디바이스를 전제로 개발되었습니다. 그렇다 보니 키보드+마우스 조합의 인터페이스로부터는 너무 동떨어져 있습니다.

언리얼엔진4 기반이다 보니 몇 가지 설정 변경으로도 PC빌드를 만들어 낼 수 있지만, 사용자 경험을 고려하여 PC용 빌드를 만들기보다는 블루스택이나 녹스와 같은 앱 플레이어 지원 정도로 타협하고, 그 여력을 게임의 내용에 쏟자는 결정을 내렸습니다.

하지만 PC 플레이어에 대한 제공 여부는 계속해서 고민하고 있는 부분입니다. 여유가 되면 제대로 만들어 보고 싶네요.


Q. 공개한 대부분의 콘텐츠가 킹덤 위주던데, 인던이나 레이드 등 PvE 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는지 설명 부탁드립니다.

박범진: 아무래도 제2의나라가 다른 MMORPG와 비교해 차별화되는 부분을 우선 언급하다 보니 킹덤이 강조된 경향이 없지 않습니다. 걱정하지 않아도 될 것이 킹덤 이외에도 다양한 PVE 콘텐츠들이 준비되어 있습니다

우선 필드에서는 필드 보스와 카오스 게이트를 공략할 수 있습니다.

필드 보스는 매일 정해진 시각에 등장하는 강력한 마물로 파티급 규모로 공략할 수 있습니다. 카오스 게이트는 각 필드에서 무작위로 발생하는 현상인데, 카오스 게이트라는 이상 현상으로부터 수많은 마물들이 쏟아져 나오고 이를 제한된 시간 내에 물리쳐야 하는 이벤트입니다. 이 역시 혼자 처리하기는 어렵고 같은 필드에 모여있는 플레이어들의 협동을 통해 클리어해야 할 것입니다. 두 콘텐츠 모두 개방된 필드에서 진행되다 보니 등장 알림이 발생했을 때 늦지 않게 참여하는 것이 포인트입니다.

차원의 경계는 파티 단위 공략이 필요한 인스턴스 던전입니다. 던전의 가장 깊은 곳에서 도사리고 있는 보스를 처치해야 하며, 도전하는 파티의 수준에 따라 난이도를 높여갈 수 있습니다.

월드 보스는 매일 정해진 시각에 도전할 수 있는 50인 규모의 레이드 콘텐츠입니다. 규모는 크지만 입장의 제약이 없어 누구나 참여가 가능합니다. 누구나가 MMORPG의 대규모 전투를 경험할 수 있게끔 하기 위해 기획되었습니다.

몽환의 미궁은 난이도를 점점 높여가며 공략하고, 내 캐릭터의 실제 전투 능력을 파악할 수 있는 싱글 PVE 콘텐츠입니다. 향후 복합적인 조건과 높은 난이도를 기반으로 공략 속도를 경쟁하는 상위 미궁을 업데이트할 계획도 가지고 있습니다.





Q. 다양한 무기가 존재하는 것 같은데, 인던에서 파밍하는 방식인지 제작도 가능한지 파밍 시스템과 관련해 자세한 설명 부탁합니다.

박범진: 던전이나 보스급 콘텐츠의 공략 보상으로 완성된 장비를 획득할 수 있지만, 주된 획득처는 아무래도 장비 제작입니다. 장비 제작의 재료는 필드 사냥이나, 매일 도전 가능한 장비 던전에서 획득 가능합니다. 이를 통해 매일 일정 수준의 장비를 제작할 수 있습니다. 장비 제작으로 얻을 수 없는 장비의 존재 여부에 대해 우려하시는 분들도 있을 것입니다만, 장비 제작을 통해 모든 장비 획득이 가능합니다.


Q. 두 세계를 오간다고 표현했는데 혹시 현실 세계와 관련된 콘텐츠도 있는지 궁금합니다.

박범진: 우선 스토리상 적으로 등장하는 마왕 레반트와 검은 고리회의 야욕을 저지시키는 이야기가 마무리되면 원작에서 '이치노쿠니(현실세계)'와 '니노쿠니(환상세계)'로 표현되는 두 세계의 관계에 대해서 이야기해볼 계획입니다.

구체적으로는 '니노쿠니'로 넘어온 '플레이어'들과 니노쿠니의 원주민들과의 갈등이라던가 '니노쿠니'의 육체를 차지한 '플레이어'들에게 일어나는 문제 같은 것을 다루게 될 것이고, 궁극적으로는 무엇이 두 세계를 연결하고 있는가? 이러한 사건들이 일어나는 근본적인 원인이 무엇인가? 같은 질문에 대한 답을 풀어나가게 될 것입니다. 이 과정에서 두 세계를 오가는 장면을 넣어볼 생각입니다만, 그 이전에 에피소드 콘텐츠를 통해서 먼저 두 세계의 연결이 일어날 가능성도 없지 않습니다.

여기에서 에피소드란 메인 스토리라인에 포함되지 않는 새로운 배경, 새로운 마물, 서브 시나리오, 이벤트, 던전 등을 묶은 콘텐츠 업데이트 단위입니다.





Q. 이마젠 전용 콘텐츠로 '이마젠 탐험'이 있던데 어떤 식으로 진행하나요?

박범진: 이마젠 탐험은 전략 게임에서 모티브로 삼은 콘텐츠이며, 성장이 일정 수준에 이른 플레이어들끼리 어울리고 경쟁하기 위한 엔드 콘텐츠이자 다른 게임들과의 차별점을 만드는 요소로 기획되었습니다. 기본적인 진행 방식은 이마젠을 팀으로 구성해 넓은 맵 이곳저곳을 돌아다니며 자원을 획득하기 위해 경쟁하거나 강력한 공동의 적을 물리친다는 내용입니다.

다만 개발 과정에서 제2의나라의 감성적인 그래픽을 보고 찾아온 캐주얼 유저들이 "전략 게임의 혹독함을 견딜 수 있을까?"라는 고민에 빠졌습니다. 이 문제를 해결하기 위해 콘텐츠를 크게 3 부분으로 나눠 플레이어들의 적응 단계에 따라 개방할 계획입니다.

첫 단계는 전략 게임의 초기처럼 거점 주변의 자원을 수집한다거나, 주변의 마물을 처리하는 정도의 플레이가 이뤄지고, 2단계는 이마젠 결투장을 통해 이마젠의 전투 메타를 학습합니다. 마지막 3단계는 전략 게임처럼 넓은 맵에서 다른 플레이어들과 한정된 자원을 두고 본격적으로 부딪히게 될 것입니다.





Q. AI 모드라고 하니 얼핏 자동사냥이 떠오릅니다. 유저를 대신해서 게임을 진행한다고 했는데, 대신 진행하는 범위가 어느 정도인지 듣고 싶습니다.

박범진: AI 모드는 자동 사냥을 포함하고 있긴 하지만, 그보다는 MMORPG에 적합한 방치 플레이의 개념으로 접근하는 것이 정확할 것입니다.

대부분 비접속 모드에서 복귀할 때 캐릭터의 현재 수준에 비접속 시간을 곱한 시뮬레이션 결과를 보상으로 제공합니다. 비접속 모드를 시작하면 캐릭터는 서버 내에 존재하지 않게 되죠.

제2의나라의 AI모드는 오프라인 시에도 서버의 로직이 캐릭터의 AI를 제어해 실제 서버 내에서 살아 움직이게 합니다. 때문에 주변의 다른 플레이어에게 영향을 주거나 받을 수 있고, 경우에 따라 PK도 당할 수 있습니다.

'굳이 이런 게 필요할까?'라고 의문을 가지실 수도 있을 것입니다. 하지만 제2의나라의 장르는 MMORPG이며, MMORPG의 본질은 플레이어들이 어떠한 형태로든 다른 플레이어들과 어울리고 서로 영향을 주고받는 데 있다고 생각합니다.

AI모드는 제2의나라를 진정한 MMORPG로 만들어주기 위한 기능이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다.


Q. '제2의나라'는 분위기 때문인지 생활형 콘텐츠를 기대하는 유저도 많을 것 같습니다. 어떤 생활형 콘텐츠가 준비되어 있나요?

박범진: 생활형 콘텐츠에 대해서는 개발 초기에 대단히 많은 논의가 있었습니다만, 자유도가 낮을 경우 단순한 숙제로 변질되거나, 반대로 자유도가 높을 경우 그 자체가 허들이 되는 사례를 경험했습니다. 결과적으로 생활형이라는 주제를 내려놓고 다른 관점에서 접근하게 되었고, 그 결과가 '소셜 오브제'라는 형태로 표현되고 있습니다.

사실 이것이 특별한 것은 아닐지도 모릅니다. 일례로 과거 울티마 온라인의 거의 모든 필드 오브젝트들은 독립적이면서도 공유가 가능했었습니다. 최근의 MMORPG에서는 거의 찾아볼 수 없는 이 개념을 제2의나라에서 다시 한번 이야기해보고 싶었습니다.





Q. 킹덤은 일종의 길드 콘텐츠인 것 같은데, 개인용 하우징 콘텐츠는 없는 건가요?

박범진: 하우징의 개념은 아니지만, '이마젠의 숲'이라는 유사한 콘텐츠가 준비되어 있습니다.

이마젠의 숲에 들어가면 플레이어가 소유한 이마젠들이 자유롭게 뛰어노는 모습을 볼 수 있고, 이마젠들로 부터 선물을 받을 수도 있습니다. 또는 소셜 오브제를 입수해 설치할 수 도 있습니다.

여기에서 그치지 않고 지속적으로 이마젠의 숲이라는 장소의 활용도를 높여 나갈 계획입니다.


Q. 작년 8월 티저 공개 및 선발대 모집 후 거진 10개월이 지났습니다 길어야 2~3개월 내로 출시나 테스트하겠지 하는 분위기였는데 이렇게까지 길어진 특별한 이유가 있는 건가요?

조신화: 완성도 높은 게임을 제공하기 위한 테스트와 막바지 개선 작업에 욕심을 많이 내어 예상보다 많은 시간이 소요 되었습니다. 오랜 시간 기다려주신만큼 기대에 보답할 수 있도록 하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다.


Q. 일본에서도 관심이 많을 것 같은데, 일본 사전예약 상황은 어떤가요?

조신화: 일본을 포함하여 전세계 많은 분들이 많은 관심을 보이고 있고, 사전등록은 잘 되고 있습니다.


Q. MMORPG라고 하면 파밍의 재미를 빼놓을 수 없는데 과금과 인게임 파밍 비중이 얼마나 되는지 궁금합니다. 그리고 인게임 플레이만으로도 최상위 아이템을 얻을 수 있는지도 알고 싶습니다.

조신화: 매일 주어지는 과제 만으로도 충분히 성장이 가능하다고 생각합니다. 이는 필드에서 획득하는 요소 외에 과제를 풀면서 획득하는 파밍이 충분하게 설정되었다고 생각해 주시면 될 것 같습니다.


Q. 확률을 투명하게 공개한다고 했는데, 인게임 장비 드롭 확률도 다 공개하는 건가요?

조신화: 확률은 투명하게 공개하는 것을 원칙으로 삼고 있습니다. 다만 숫자의 나열으로 보기 어려운 내용이나, 인지성 측면에서 유용한 정보가 될 수 있도록 마지막까지 고민을 하고 있습니다.





Q. BM에 대한 얘기를 빼놓을 수 없을 것 같은데, 어떤 식으로 구성되어 있는지 자세한 설명 부탁 합니다. 또한, 과금으로만 얻을 수 있는 아이템은 없는지도 알고 싶습니다.

조신화: 기본적으로 장비와 이마젠 획득에 많은 부분 연결되어 있습니다. 뽑기, 확정 획득의 형태가 존재하고, 배틀 패스 중심의 콘텐츠/ BM 구성 등 다각화된 모델을 구성했습니다. 다만 구매가 강요되는 형태가 아닌, 과금없이도 충분히 강해질 수 있으며 하루에 주어지는 과제의 해결을 통해 꾸준한 성장도 가능하도록 밸런스를 잡고 있습니다.


Q. 요즘 모바일 게임들은 대부분 천장 시스템을 필수로 넣고 있는데 '제2의나라'는 어떤가요?

조신화: 제2의나라에서도 천장 시스템은 있습니다. 구매 효율이 담보될 수 있는 장치와 함께 오픈할 예정입니다.


Q. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재한다고 하는데 이러면 무조건 빠른 유저가 유리할 것 같습니다. 후발주자는 불리할 수밖에 없는 구조인데 보완책은 없나요?

박범진: 일단 지속적인 소셜 오브제 개발과 공급을 통해 소셜 오브제를 확보하기 위한 모험과 경쟁을 유도할 것이며, 이미 소유자가 정해져 있는 소셜 오브제에 대해서는 다양한 소유권 이전 방식을 도입할 계획입니다. 예를 들어 일정 시간 관심을 받지 못한 소셜 오브제를 원위치로 복귀시킨다거나, 킹덤 침공전 도중에 다른 킹덤의 소셜 오브제를 우리 킹덤으로 들고 와 버린다거나 하는 방식을 통해서 말이죠.


Q. 왕위 쟁탈전에서 승리한 킹덤은 '수도'로 지정되는 명예는 물론이고 서버 퀘스트, 이벤트, 정책 등에 영향을 끼치는 등 막대한 권한을 행사할 수 있다고 설명했습니다. 매력적인 콘텐츠인 동시에 고과금 유저로 구성된 킹덤이 유리할 수밖에 없어서 과금을 유도하는 콘텐츠로도 보이던데?

박범진: 상위 킹덤의 수도 독식을 견제하기 위해 크게 2가지 방법을 제안하고 있습니다.

첫 번째는 왕위 쟁탈전의 참가권을 킹덤 재화를 이용한 입찰 방식으로 획득하게 한 부분입니다. 킹덤 재화를 꾸준히 모은다면 중하위 킹덤의 참가 가능성도 열리고 상위 킹덤의 독주도 견제할 수 있습니다.

두 번째는 응원 시스템입니다. 우리 킹덤이 왕위 쟁탈전에 참가하지 않더라도 참가하는 킹덤을 응원할 수 있습니다. 많은 표를 받은 킹덤은 왕위 쟁탈전에서 어드밴티지를 얻을 수 있습니다. 평소 맘에 들지 않는 킹덤이 있다면, 이를 적대시하는 킹덤을 응원해 보는 것도 괜찮을 것입니다.


Q. 여담이지만 개성 넘치는 캐릭터를 강조했는데 직업-성별-외형이 고정된 형태여서 좀 아쉽더라고요. 좀 더 자유롭게 하는 게 MMORPG의, '제2의나라'의 개성을 더 살릴 수 있을 것 같은데 이런 식으로 제한한 특별한 이유가 있는지 궁금합니다. 한편으로는 성별 제한을 해제할 생각은 없는지도 듣고 싶습니다.

박범진: 외모의 커스터마이징이 자유로운 게임들을 돌이켜 보면 대체로 실사풍에 가깝고, 자유도가 극대화될수록 오히려 복식의 다양성이 줄어듭니다. 이는 개발의 효율성과 관련되어 나타나는 현상으로, 양립하고 있는 조건들을 모두 만족시키는 것이 불가능하지는 않지만 그러기 위해서는 게임의 출시 여부를 불투명하게 만들 정도로 막대한 시간과 노력이 필요합니다.

둘 다 제2의나라의 그래픽이 지향하는 바가 아니었으며, 다양한 논의 끝에 지브리풍의 비주얼과 함께 다양성을 표현할 수 있는 방안을 선택한 것입니다.

또한 현재로서는 현재에 대응하는 성별을 추가 개발할 계획도 없습니다.








Q. 아트팀에게 있어선 지브리 화풍을 3D로 구현한다는 게 일종의 도전이었을 것 같습니다. 한눈에 봐도 '이건 지브리구나' 싶은 그런 게 있으니까요. 더욱이 '제2의나라'는 3D 게임이어서 구현하는데 어려움은 없었는지 궁금합니다.

박범진: 처음 이 작품을 고민했을 때 정말 모바일에서 3D로 구현할 수 있을까 라고 생각했지만 오히려 목표가 명확한 것이 도움이 되었습니다. ‘지브리 애니메이션은 아름다운 수채 풍경화다’ 라고 생각하고 있었기에, 개체 하나하나의 완성도를 올리기 보다 화면 전체를 하나의 그림으로 생각하고 지브리가 풍기는 색감과 분위기를 표현하는데 집중하였습니다.

많은 R&D 과정이 있었으며 다행하게도 능력 있고 좋은 동료들과 함께여서 해낼 수 있었던 것 같습니다.


Q. 혹시 레벨파이브로부터 원작 '니노쿠니'와 관련해 디자인 에셋이나 마테리얼, 쉐이더를 공유한다거나 하는 그런 건 없었나요?

박범진: 원작의 리소스를 대부분 공유받을 수 있었습니다. 덕분에 빠른 개발 및 원작의 분위기를 구현하는데 큰 도움이 되었습니다.


Q. 소드맨을 보면 아무래도 하울이 떠오릅니다. 성우도 김영선 성우로 같고요. 의도한 건지 줄곧 궁금했습니다.

박범진: 의도한 부분이 맞습니다. 제2의나라는 지브리 합작을 원작으로 하기 때문에 한 눈에 지브리를 연상시킬 무언가가 필요했습니다. 또한 성우를 캐스팅하는데 있어서도 의도적으로 기존 지브리 작품에 참여했던 성우들을 섭외하여 지브리의 감성을 표현하고자 했습니다. 성사되지 않은 경우라도 우리 게임의 이미지에 가장 어울리는 성우를 심사숙고하여 캐스팅하려 노력했습니다. 이를 통해 과거 지브리 애니메이션의 감성을 최대한 끌어내고 싶었습니다.





Q. UI를 보니 기존의 모바일 게임과는 좀 다른 모습입니다. 그 흔한 채팅창도 안 보이고요.

박범진: 모바일 플랫폼으로 넘어오면서 게임 유저의 스펙트럼이 대단히 넓어졌고 수많은 캐주얼 유저들이 유입되었습니다. 모바일 MMORPG는 이러한 캐주얼한 유저들에게는 어렵게 느껴집니다. 세계시장을 보았을 때 한국과 중국을 위시한 동아시아 권에서는 각광받는 장르지만, 북미와 유럽 같은 서구권에서는 복잡도와 라이프 스타일의 차이로 인해 비주류로 밀려나 있기도 합니다.

이러한 상황에서 프로젝트의 과제인 대중화와 시장의 확대를 위해 화면을 최대한 간편해 보이도록 구성해야 했습니다. 게임 플레이에 직접적으로 관련이 없는 버튼들은 최대한 숨기게 된 것이죠. 그래도 채팅은 쉽게 이용할 수 있도록 준비했습니다(웃음).


Q. 정식 출시가 얼마 남지 않았습니다. '제2의나라'의 목표는?

박범진: 이 프로젝트를 시작할 때 내세운 슬로건이 Beyond Revolution이었습니다. 전작인 리니지2 레볼루션을 뛰어넘자는 의미인데, 이는 모바일 MMORPG의 대중화와 세계화에 초점이 맞춰져 있다고 보시면 될 것 같습니다. 국내를 넘어 해외에서도 통하는 게임을 만들 줄 아는 회사로 거듭나고 싶습니다.


Q. 끝으로 '제2의나라'를 오랫동안 기다려온 유저들에게 인사 한마디 부탁합니다.

조신화: 먼저 제2의나라를 기대해주시고 기다려주시는 분들께 깊은 감사의 말씀 드립니다. 게임이 줄 수 있는 감성적인 즐거움 그리고 소통하는 운영이라는 측면에서 유저 여러분들이 실망하지 않도록 마지막까지 잘 준비하도록 하겠습니다.

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