[인터뷰] 김태현 PD가 직접 전하는 '태이고' 개발 스토리

인터뷰 | 신연재 기자 |



7월 7일, 크래프톤의 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)에 1980-90년대 한국을 배경으로 한 신규 맵 '태이고'가 등장했다. 그 시절 우리나라의 풍경을 현실감 넘치게 담아낸 '태이고'는 국내 유저들의 관심을 사기에 충분했다. 3년 만에 선보이는 대형 맵이라는 점도 큰 호응을 얻었다.

그렇게 출시된 태이고의 또다른 특징은 기존 맵에서는 볼 수 없었던 다양한 인게임 요소가 도입됐다는 것이다. 스쿼드 모드에서 볼 수 있는 복귀전, 부활 아이템인 자가제세동기, 플레이어의 움직임이나 총성에 반응하는 크리쳐 등이다. 초반 탈락자의 허무함을 달래고, 게임 양상에 변화를 주고 싶은 개발진의 고심이 담겼다.

인벤은 배틀그라운드 개발 초기 멤버이자, 맵 개발의 전반적인 부분을 맡고 있는 김태현 PD와 '태이고'에 대하여 간단한 서면 인터뷰를 진행할 수 있었다. 김태현 PD가 직접 전하는 '태이고' 개발 스토리를 지금 바로 시작한다.





Q. 반갑습니다. 독자들에게 인사와 간단한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 2016년 배틀그라운드 개발 초기부터 펍지 스튜디오에서 맵 개발을 담당해온 김태현 PD입니다. 지금은 배틀그라운드 맵을 포함해 인게임 전반을 총괄하고 있습니다. 배틀그라운드를 즐겨온 유저이기도 합니다.


Q. 지난 7일, 신규 맵 태이고가 정식 출시되었습니다. 한국을 배경으로 한 맵으로 출시 전부터 화제가 되었는데요. 태이고를 기획하게 된 계기가 있었을까요?

한국인 개발자로서, 한국의 모습을 완벽하게 묘사한 맵을 만들어보고 싶었습니다. 특히, 한국의 아름다운 모습과 정서를 특색 있게 잘 표현할 수 있는 시대가 1989-90년대라고 생각해서 태이고의 배경이 되었습니다. 게다가 배틀그라운드의 초기 개발자이자 유저로서, 대형 맵에서 다양한 스토리를 만드는 것이 그리운 마음도 들어서 약 3년 만에 8x8 사이즈 맵을 개발했습니다.





Q. 기획 단계에서는 어떤 점을 중점적으로 생각하셨나요? 또, 개발 과정에서 어려움은 없었나요?

이번에는 맵뿐만 아니라 복귀전 등 새로운 피쳐들도 함께 도입을 했습니다. 신규 맵을 개발하는 것 자체에도 많은 어려움이 있지만, 신규 피쳐를 같이 포함해서 개발하려면 더 많은 부분을 고려해야 하기 때문에 그 어려움이 더욱 커집니다. 신규 피쳐들이 모여서 만들어 내는 게임 플레이를 지속적으로 검증해야 하고, 그것들이 맵에도 녹아들어서 새로운 맵에서의 플레이를 더욱 재미있고 다양하게 만드는 지 판단하고 결정하는 과정은 몇 년을 해도 항상 어려운 것 같습니다.


Q. 태이고만의 차별점은 무엇일까요?

최근 선보였던 소형 맵과 달리 8x8 사이즈라는 것, 그리고 유저들에게 '또 다른 기회'를 제공하는 신규 피쳐들을 도입했다는 것이 가장 큰 차별점입니다. 소형 맵을 개발하면서 빠른 시간 내에 개발하며 여러 가지 도전을 해볼 수 있었고, 다시 배틀그라운드 초기에 선보인 맵 사이즈를 개발하게 되었는데요. 다행히 유저분들 반응도 긍정적인 것이 많은 것 같습니다!





Q. 그렇다면 신규 피쳐들에 대해서도 약간의 설명 부탁드립니다!

신규 피쳐 중 특히 복귀전과 자가제세동기는 개발자 아이디어 회의에서 여러 차례 언급이 됐던 것들입니다. 매치 초반에 일찍 탈락(사망)한 유저들의 허무함을 줄여주고자 했고, 기존 플레이 메타에 변화를 주고 싶기도 했습니다. 복귀전은 첫 번째 페이즈에서 사망하면 두 번째 페이즈에서 소위 패자부활전 같은 개념으로 다시 전투를 벌일 기회가 생깁니다. 여기서 생존하면 세 번째 페이즈에서 다시 메인 전투에 합류하게 되고요. 자가제세동기는 아이템인데요. 기절 상태에서 이 아이템을 소지한 유저는 다시 플레이할 수 있게 됩니다.

마지막으로 크리처는 야생동물을 활용해 유저들이 어디로 이동하는지, 어디에 잠복해있는지 등을 확인할 수 있도록 한 것입니다. 크리처의 움직임과 유저의 플레이 성향에 따라, 적에게 접근해서 적극적으로 싸우거나, 아니면 그 위치를 피해가거나 하겠죠.





Q. 이렇게 국가나 시대를 배경으로 한 맵이 등장하고 있는데, 눈여겨보고 있는 혹은 후보로 거론됐던 배경이 있다면요?

맵을 개발할 때 실제 존재하는 환경을 고려하긴 하지만, 실제와 똑같이 구현하지는 않습니다. 게임 특성상 더 재미있고 다양한 플레이가 가능하도록 지형을 많이 변화시켜야 하기 때문이죠. 컨셉을 잡을 때만 실제 배경을 참고합니다. 이번 태이고 개발 시에도 처음에 의도했던 모습과는 완전히 다른 모습으로 수정되어 갔습니다. 사실 어떤 지형과 환경으로 개발해야 재미있는 플레이가 될지 결정하는 것이 가장 어려운 부분이라고 할 수 있습니다.


Q. 마지막으로 향후 맵 개발 방향에 대해 듣고 싶습니다.

올해 말 또는 내년 초에 공개할 '키키(코드네임)'가 다음 맵이 될 텐데요. 태이고에 이어 8x8 사이즈 대형 맵입니다. 각양각색의 지형과 건물이 존재하고, 탐험을 좋아하는 유저들이 특별히 좋아할 맵이 될 것 같습니다. 지금 미국 매디슨의 펍지 스튜디오 개발팀에서 깊은 고민과 각종 시도를 하면서 개발 중입니다. 다양한 아이디어가 나오고 있으니, 많은 기대 부탁드립니다!


사진 제공 : 크래프톤

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