펄어비스는 금일(12일), 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 펄어비스의 2021년 1분기 실적과 게임 서비스 및 향후 계획에 대해서 설명하는 시간이 이어졌다. 인벤에서는 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.
일 시: 2021년 5월 12일(수) 08:00~09:00
참 석: 정경인 CEO, 허진영 COO, 김경만 CBO, 조석우 CFO 등 펄어비스 주요 임원진
발표내용: 2021년 1분기 실적 발표
■ 펄어비스 2021년 1분기 실적 & 2분기 하이라이트
펄어비스는 2021년 1분기 매출 1,009억 원, 영업 이익 131억 원(연결기준)을 달성했다고 발표했다. 전분기 대비 매출과 영업이익이 각각 4.5%, 34.5% 감소했으며, 북미 유럽 서비스는 역대 최대 매출을 기록했지만 회계상 매출 이연으로 실제 판매액의 46% 수준만 1분기에 반영됐다. 인건비도 인원 증가 및 연봉 조정으로 전분기 대비 11% 증가했다. 현재 1분기 말 집계된 인원은 77명 증가한 1,285명이다. 신작 개발을 위한 인력 충원이 있었으며, 현재 개발직군은 전체 인원 대비 59%를 차지한다.
검은사막 IP는 829억 원의 매출을 보였으며, 이는 전 분기 대비 1.7% 감소한 수치다. 이브 IP는 PC에서는 여전히 안정적인 성과를 기록하였지만, 모바일 소폭 약세를 보이면서 전분기 대비 8% 감소한 172억 원의 매출을 기록했다.
펄어비스는 검은사막 IP를 온라인과 모바일, 콘솔까지 직접 서비스함으로써 재무적 성과와 함께 향후 신작들도 성공적 서비스할 수 있는 기반을 강화했다. 1분기 검은사막은 전분기 대비 약 11%의 성장을 이루었으며, 북미/유럽의 경우 50% 이상의 영업 수익 증가가 있었다. 직접 서비스 당시 액티브 유저는 200% 증가하였으며, 신규 유저는 20배가 증가했다.
이를 통대로 한 달 동안 200억 원 이상의 매출을 기록했고, 온라인 간담회 등을 진행하면서 좋은 분위기를 유지하는 중이다. 검은사막 IP의 경우 북미 유럽 직접 서비스 효과로 1분기 해외 매출 비중이 78%를 차지했다. 플랫폼별로 보면 PC가 53%, 모바일 36%, 콘솔 11% 매출을 보이고 있으며, 이중 PC와 콘솔 비중은 64%로 전분기 대비 4% 상승했다.
서비스 3주년에 접어든 검은사막 콘솔은 누적 가입자 330만 명을 돌파하며 장기 서비스 기반을 마련하였으며, 검은사막 모바일은 국내와 일본에서 각각 3주년 및 2주년을 맞이했다. 검은사막 모바일은 신규 클래스 솔라리스를 전 지역에 선보였고, 유저 편의 개선 등 다양한 업데이트를 통해 유저 지표를 유지하면서 장기 서비스 기반을 다졌다.
이브 온라인은 1분기에도 꾸준한 매출 흐름을 보이고 있으며, 연간 대규모 업데이트 계획을 발표한 바 있다. 추가로 CCP 영국 스튜디오에서는 SF 컨셉을 가진 멀티플레이 슈팅 게임 개발 중이며, 이브 에코스 중국 판호가 승인됐다.
펄어비스는 검은사막과 이브의 라이브를 통한 안정적 재무를 기반으로 신작 개발에 집중할 예정이다. 각각의 신 작 개발의 진행 상황 또한 점진적으로 공개할 예정이며, 검은사막은 전 플랫폼 신규 클래스 업데이트를 계획 중이다. 추가적으로 하반기 로드맵을 공개하는 '하이델 연회'가 진행될 예정이며, PC 온라인은 한국 이관 3주년 이벤트와 일본 스팀 서비스를 준비하고 있다. 또한 콘솔 버전에서는 대양 콘텐츠 등 다양한 업데이트를 준비하고 있으며, 검은사막 모바일은 '쿠노이치'와 함께 대사막 리뉴얼을 계획하고 있다.
한편 현재 개발 중인 '붉은사막'은 출시와 공개를 위해 개발에 박차를 가할 예정이다. 현재도 붉은 사막은 리소스를 개발하면서 집중하고 있으며, 펄어비스는 새로운 정보를 공개할 적합한 장소와 시기를 고민 중이라고 전했다. 붉은사막의 경우 2021년 여름 중으로 신규 정보가 공개될 전망이다.
2022년 출시를 목표로 잡고 있는 '도깨비'도 올해 새로운 정보를 공개한다. 도깨비는 펄어비스 최초의 '메타버스' 게임으로 제작되고 있다. 도깨비는 펄어비스 자체 엔진의 기술로 현실 같은 가상세계를 구현하고 문화 체험, 소셜 라이브 등 현실과 가상공간을 넘나는 게임 경험을 선사할 예정이다.
펄어비스의 조석우 CFO는 "게임은 우리 삶의 중요한 일부로 자리 잡고 있다. 앞으로는 게임을 중심으로 한 라이프스타일 소셜이 확대될 것이다"라며, "당사도 게임 자체의 높은 퀄리티는 물론 최고의 경험을 선사하기 위한 준비를 하고 있다. 모든 임직원이 최선을 다하고 있으니 많은 관심과 응원 부탁한다"라고 전했다.
■ QnA
Q. 검은사막 온라인은 올해 1분기를 기점으로 해서 모든 지역 퍼블리싱이 됐다. 1분기 매출이 360억 정도로 계산이 되는데 올해 2분기, 하반기까지 이 정도 매출 규모가 계속 이어질 것으로 예상하는지 궁금하다.
=검은사막 온라인 매출의 당 분기는 두 가지를 고려해야 한다. 첫 번째는 북미/유럽 서비스 이관을 준비하면서 한 달간 매출이 발생하지 않았다는 점이다. 이에 따라 매출의 감소 폭이 있었다. 회계전 이연에 따른 부분도 설명을 드리겠다.
직접 서비스 이후, 한 달간의 판매액은 200억 원으로 이중의 46%만 1분기 매출에 집계됐다. 직접 서비스는 2월 말에 되었으므로 이러한 이연의 비중이 크게 보이게 됐다. 이연된 금액들은 2분기에서 매출에 집계되므로, 점점 더 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다.
Q. 붉은사막의 업데이트된 콘텐츠, 정보 공개는 언제쯤으로 예상하고 있나?
=지난 12월 더 게임 어워드를 통해 선보인 것과 같이 글로벌 게임쇼나 파트너사의 행사에서 붉은 사막의 세 번째 공개를 준비하고 있다. 가장 영향력이 있을 것 같은 행사를 선정하여 여름내 공개를 예상하고 있는 편이다. 전 세계 유저의 기대를 충족시키기 위해 지난해 TGA보다 더 많은 정보를 공개할 준비를 하고 있다.
Q. '도깨비'가 메타버스라고 했는데 이 부분에 대해서 좀 더 설명을 부탁한다.
=기존 MMO 개발과 서비스를 통해 쌓은 노하우를 바탕으로 도깨비를 고퀄리티 메타버스 게임으로 개발하고 있다. 도깨비는 3D 그래픽으로 구현한 실제 지형물에서 게임 콘텐츠를 즐기면서 현실과 가상을 넘나드는 경험을 할 수 있는 게임이다. 메타 버스는 일시적 유행이 아닌 기술의 발전과 유저의 니즈가 반영된 트렌드라고 보고 있으며, 고성장이 예상되므로 도깨비가 가져올 효과도 클 것으로 보고 있다.
Q. 검은사막 모바일은 타 플랫폼 대비 좀 저조한 성적인 것 같다. 매출 안정화가 더디게 보이는데 이유가 어디에 있다고 보는지 궁금하다.
=검은사막 모바일은 게임의 출시에 따른 라이프 사이클의 차이로 지역별로 다른 매출의 추이를 보이고 있다. 다만 MMORPG 특성상 서비스 장기화에 따른 성장의 피로도로 매출이 소폭 감소하고 있다. 1분기 중에는 PC에는 선보이지 않은 솔라리스를 모바일에 먼저 출시하며 재미와 신선함을 선사하려고 했다. 이런 효과로 유저 지표의 경우 전 지역에서 상대적으로 안정적인 모습을 보여주고 있다.
특히 2분기는 기존 유저를 위한 편의성 개선, 신규 유저를 위한 초반 동선 개선 등 게임의 기반을 다지는 업데이트와 신규/복귀 유저를 위한 프로모션 이벤트 등을 준비하고 있다. 이런 가운데 최적화된 운영화 합리적인 BM을 통해 수익성 확장을 도모해보겠다.
Q. 도깨비는 새로운 형식의 게임이다 보니 감을 잡기가 어려운데, 벤치마킹하는 게임이 있나? 그리고 구체적인 정보의 공개 시기와 BM 등에 대해서도 알고 싶다.
=도깨비에 들이는 회사의 노력과 개발 역량은 붉은사막에 못지않으며, 이에 상응하는 결과를 기대하고 있다. 올해 중 도깨비도 공개를 예정하고 있고, 이를 통해서 도깨비의 게임에 대한 구체적인 모습을 알 수 있을 것이다. 도깨비는 2022년 출시를 목표로 개발하고 있으며, 축적해온 풍부한 리소스를 연결하며 콘텐츠를 쌓아가고 있다. 공개 시기는 정확히 확정되지 않았으며 올해 내로, 정확한 시기와 일자는 추후 공유하겠다.
Q. 차세대 엔진과 게임 기술을 연계해서 메타버스 플랫폼 사업에 대한 확장 가능성이 있을까? 이와 관련해서 다른 산업과의 연계가 있는지도 알고 싶다.
=자체 제작한 차세대 엔진은 가상 공간을 현실과 같이 구현해 주는 핵심 기술을 가지고 있다. 이러한 엔진의 그래픽 렌더링 기술을 AI 기술과 접목하여 메타 버스 세계를 더욱 실감 나게 구현할 수 있다. 현재 게임의 다양한 분야에서 차세대 엔진의 다양한 활용 가능성이 증가하고 있다. 이에 따라 엔진 원천 기술의 가치는 더욱 높아질 것으로 보이며, 타 산업과의 가능성도 타진하고 있다.