[인터뷰] '대양'을 향해 나아가는 검은사막 모바일

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 29개 |

펄어비스 '검은사막 모바일'이 핵심 콘텐츠 '대양' 업데이트를 앞두고 있다. 때마침 오는 10일, 펄어비스는 창립 10주년을 맞이한다. 광활한 콘텐츠를 자랑하는 '대양'은 회사의 10주년을 기념하기 충분하다. 이미 펄어비스는 모바일 플랫폼의 한계를 뛰어넘는 항해 콘텐츠를 예고했다.

8일 업데이트될 대양의 키워드는 '항해를 준비하라!'이다. 선박을 만들어 바다로 나가 항해를 즐길 수 있다. 선상 전투와 바다 낚시 등 대양만의 콘텐츠가 준비되어 있다. 이후 펄어비스는 2차례의 큰 업데이트를 통해 대양을 완성해나갈 계획이다.

대양을 향해 나아가는 검은사막 모바일 이야기를 김주형 콘텐츠 팀장과 강건우 시스템 팀장으로부터 들었다.





▲ (왼쪽부터) 강건우 팀장, 김주형 팀장

검은사막 IP에 중요한 대양을 선보이게 됐다. 대양 공개를 앞둔 소감이 궁금하다.

김주형 팀장 = 일단 대사막 이후 처음으로 선보이는 대규모 업데이트이다. '검은사막 모바일' 개발자 모두가 한뜻으로 열심히 준비했다. 작년부터 대양에 관해서 계속해서 말씀드렸던 만큼 많은 분들이 오래도록 기다려주셨는데, 너무 오래 기다리게 해드린 것 같아 죄송하다. 열심히 준비한 만큼 긴장도 되고 기대도 크다.

업데이트를 마무리했다고 하기에는 앞으로 계속해서 예정된 추가 업데이트가 많다. 큰 그림을 완성시키기까지는 아직 갈 길이 멀다. 계속해서 재미있는 검은사막 모바일이 되도록 열심히 개발하겠다.


코로나19 상황 속에서 업데이트를 준비했는데, 어려움은 없었나?

강건우 팀장 = 검은사막 모바일 스튜디오는 사회적 상황에 발맞추어 최대한 재택근무를 시행하며 업데이트를 준비했다. 그로 인한 인력 배분 문제나 커뮤니케이션 코스트가 높아지는 등, 쉽지 않은 상황이었다. 미리 업데이트 일정에 차질이 없도록 조직 운영과 개발 일정 등을 계획한 덕분에 마무리할 수 있었다. 점점 장기화되고 있는 상황이라 잘 극복하면서도 안전한 상황에서 개발이 지속적으로 가능하도록 더 좋은 방법을 모색하고 있다.


대양은 원작에서 먼저 선보인 콘텐츠다. 모바일 버전의 대양은 어떻게 다른지?

김주형 팀장 = 우선 원작의 대양에서는 수영이나 잠수, 작살 낚시도 가능하고, 해저 깊은 곳에 있는 돔 형태의 해저 사냥터도 존재한다. 모바일에서는 아직 이런 부분들까지 구현하지는 못했다. 하지만 원작에서 있었던 무역 시스템이나 해풍이 존재하는 항해 시스템 등 기본적인 컨셉을 살리는 데 집중했다. 그러면서도 검은사막 모바일만의 특색에 맞게 잘 녹여냈다고 생각한다.

선박을 업그레이드하여 더 넓은 해역을 나갈 수 있는 대양만의 성장 시스템에 차이를 두어 개발했다. 사실 원작을 얼마나 잘 살리는가의 고민도 했지만 그보다는 기본적으로 검은사막 모바일에서 새롭게 경험할 수 있는 탐험과 모험에 초점을 맞췄다. 8일 공개되는 1차 업데이트는 우리가 생각하는 대양의 모습을 갖추기 위한 밑그림에 가깝다. 여러 차례 업데이트를 통해 기본기부터 충실하게 쌓아 올려 완성할 예정이다.

드넓은 바다에서 새로운 이야기가 시작될 것이고, 필드에서 할 수 있었던 많은 것들이 바다라는 테마에 맞춰 새롭게 해석될 것이다. 또, 그동안과는 다른 템포로 진행되는 전투 역시 색다른 매력을 가질 것으로 생각한다. 원작을 경험해보신 분들이라면 아실 테지만 검은사막의 대양은 정말 크고 드넓다. 조급하지 않게 천천히, 색다른 매력을 느끼면서 검은사막 모바일의 바다를 항해해 보시길 바란다.







모바일에서의 항해에 개편된 점이 있다면?

김주형 팀장 = 항해 자체만 놓고 본다면 오히려 모바일은 더 쉬운 편이다. 첫 여정을 시작하는 선박은 의뢰를 통해 쉽게 획득할 수 있으며 의뢰 위젯을 터치하거나, 맵 상에서 원하는 곳을 터치하면 목적지까지 자동으로 이동시키는 등 모바일 디바이스에 맞는 편의 시스템이 대양에도 고스란히 있다.

항해보다는 위에 언급했던 원작의 대양 특색을 어떻게 모바일에 맞게 녹여낼지에 대해서 더 고민했던 것 같다. 이를테면 PC 버전의 대표적인 몬스터 ‘벨’을 어떻게 잘 구현할 수 있을까? 하는 등의 어려움 말이다.

이 외에도 대양 초기 기획 단계부터 많은 모험가분들에게 낮은 진입장벽으로 누구나 쉽게 대양을 즐길 수 있도록 하기 위해서 대양 진입 시점을 초반부로 옮겼다. 대양에 나가는 길목인 항구부터 누구나 한번은 거쳐 갔을, 검은사막 월드의 가장 첫 시작점인 벨리아에 있다.

대사막의 경우에는 스토리 상으로도 발렌시아 이후로 배치되어 있고 등장하는 몬스터의 난이도도 그에 맞춰 높게 설계했지만, 대양의 경우에는 시작 첫날부터 경험할 수 있도록 포지션을 잡았다. 캐릭터를 처음 생성해서 대양으로 나가 레벨업 하는 경험은 기존과는 색다른 느낌을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 앞으로도 대양은 기존 대륙과는 다른 쉬운 접근에서 시작해서 다양한 플레이로 확장해나가고 싶다.



▲ '벨'은 추후에 등장할 예정이다

대양을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금한데.

강건우 팀장 = 거대한 대양에 다양한 콘텐츠가 예정된 만큼 그것들을 모두 담아낼 수 있는 기반 설계를 가장 중요하게 생각했다. 그리고 플랫폼 최고의 대양 그래픽을 구현하는 것도 중요하게 여겼다. 이 두 가지는 다소 어려움이 있더라도 타협하지 않고 최고의 퀄리티가 나올 때까지 열심히 개발했다. 또 한편으로는 모바일 디바이스를 고려하여 플레이 경험을 해치지 않는 수준에서는 과감하게 간소화 한 부분도 있다.

대규모 사내 테스트 때는 충각을 위해 만든 충돌처리로 많은 배들이 엉켜 출항이 어려운 문제가 발견되는 해프닝이 있었다. 이 외에도 다행히 지금은 모두 수정이 되었지만, 배가 침수당한 것처럼 보이거나 버뮤다 삼각지대처럼 특정 지역에서 배가 보이지 않는 문제도 있었다. 다양한 버그들이 있었지만 다행히 모두 해결했다.


항해와 해풍 등을 어떻게 구현했는지 기대된다.

강건우 팀장 = 조작이라는 관점이나, 플랫폼 특성에 대해서는 그간의 경험을 토대로 비교적 쉽게 방향성이 잡혔지만 말씀하신 항해나 해풍, 즉 모험가가 느끼게 될 경험적인 측면에서 고민이 많았다.

대양으로 막 나간 시점에서는 풍향에 따라 조금은 느리다고 느끼실 수도 있겠지만, 경비정을 얻은 이후부터는 쾌적한 항해가 가능하도록 신경을 썼다. 배가 성장함에 따라 대양에서의 활동 영역이 넓어지고 이동 거리도 길어지기 때문에 더 좋은 배로 업그레이드하고 더 넓은 바다를 빠르게 이동할 수 있도록 밸런스를 잡았다.

이 외에도 풍향과 풍속을 이용해 순풍을 탈 때, 가속할 때, 그리고 회오리를 탈 때 등, 더욱 빠르고 시원하게 항해하는 기분을 만끽할 수 있는 요소들이 마련되어 있다. 때로는 드넓은 바다에서 호젓이 낚시를 즐기며 멋진 경치에 힐링이 되는 경험도 할 수 있었으면 한다.


다양한 선박이 준비되어 있어야 할 텐데

김주형 팀장 = 처음에는 가장 기본적인 배인 어선이 주어진다. 어선은 말 그대로 어업과 이동이 주목적인 배다. 이 어선을 토대로 의뢰를 진행하면서 에페리아 경비정으로 업그레이드를 할 수 있게 되고, 이때부터 몬스터를 퇴치하면서 본격적인 여정이 시작된다. 이외에도 괴수 제압이나 낚시를 통한 물고기 납품, 보물 인양 등 여러 경로를 통해 선박 업그레이드에 필요한 재료를 모아 호위함->개량형 호위함->캐러벨 순으로 발전시킬 수 있다.

선박이 업그레이드될 수록 선회력과 가속력이 상향되어 바다에서 보다 빠르게 이동하거나, 적의 공격을 피하는 데 유리해지며, 장착된 함포수와 연사력, 대포 기술들이 발전하여 전투에서 또한 강해진다. 이 외에도 포탄 적재량이 높아져 전투의 지속력이 증가하는 등 선박의 다양한 능력이 업그레이드된다.

더 멀리, 더 오랜 시간 항해를 하기 위해서는 더 좋은 배가 필요하듯, 선박의 등급에 따라 항해할 수 있는 해역의 범위가 달라지니, 드넓은 대양을 항해하기 위해 높은 등급의 선박으로 업그레이드는 필수라고 할 수 있다.

언급된 5종의 배 외에도 추후 업데이트에 따라 새로운 배가 추가될 수 있다. 항해 레벨과 함께 배를 키워가며 성장하는 재미를 느끼기를 바란다.




대양은 어떤 콘텐츠로 구성되어 있나?

강건우 팀장 = 대양의 콘텐츠 구성에 대해 설명하기 위해서는 우선 성장과 보상 및 재화의 순환구조를 먼저 설명해야 할 것 같다. 대양에서의 성장은 항해 레벨과 선박 업그레이드를 통한, 보다 먼 해역으로의 진출, 그리고 새로운 해역에서 만날 수 있는 콘텐츠와 시스템을 통한 추가 성장의 순환으로 이루어져 있다.

다음 해역으로 넘어가기 위한 필수 조건이 상위 등급의 선박 획득이고, 상위 등급 선박을 얻기 위해 필요한 것이 강력한 괴수를 처치해 얻는 특수재료이며, 그러기 위해 필요한 함포와 장갑은 오킬루아 주화로 구매가 가능하다. 그리고 각종 의뢰나 낚시, 납품, 보물인양 등의 활동으로 획득 가능한 재료를 이용하여 함포와 장갑 강화가 가능하다.

오킬루아 주화는 대양 콘텐츠에서 메인이 되는 보상이자 재화로써, 일종의 무기에 해당하는 ‘함포'와, 방어구에 해당하는 ‘장갑' 구매는 물론, 추후 업데이트될 대양 전용 콘텐츠에서 보다 다양한 물품을 획득하는데 사용할 수 있도록 확장할 계획이다

기본적으로 이런 구조로 이루어진 대양은 큰 틀에서 모험과 선박을 통한 성장을 시작으로, 월드 우두머리 칸, 무역, 해상전 총 4개의 큰 카테고리로 나누고 순차적으로 공개할 생각이다. 그리고 각 업데이트마다 유기적 관계를 적용하고, 깊이를 더할 수 있는 요소들을 차근차근 오픈해가면서 재미를 더해 갈 생각이다.




김주형 팀장 = 당장 8일 오픈되는 1차 업데이트에서는 대양을 마주하며, 새로운 단서들을 모아 이야기를 풀어나가는 식으로 진행된다. 가장 먼저 배를 띄우게 되고, 여러 섬을 탐험하며 거기에 거주하는 NPC와 만나고 그들의 이야기나 부탁을 들어주면서 기본적인 보물 인양이나 선상 낚시를 경험하게 된다. 항구에서 섬으로 가는 뱃길에서 커다란 괴수들을 만나 상대할 수도 있다. 전투는 내 선박에 탑재된 포탄을 방향과 타이밍에 맞춰 쏘는 방식이다. 또 현상수배를 통해 해적이나 대양 괴수를 토벌하면서 항구 주민들의 근심을 덜어주기도 하는데, 이 현상수배는 바다에서의 사냥 패턴에 새로운 재미를 불러올 수 있도록 계속 보완하면서 설계할 계획이다.

2차 업데이트에서는 대양에서 처음 마주할 월드 우두머리, '칸'이 준비되어 있다. 항해와 해상 전투가 충분히 숙지 된 시기에 투입해 새로운 재미를 더할 생각이다. 원작의 대양 몬스터 ‘벨’은 하이델 마을의 크기만큼 엄청나게 큰 몬스터인데, 칸은 그렇게까지 크지는 않더라도 충분히 색다른 형태로 선보이게 될 것이다. 향후 벨도 검은사막 모바일에 등장할 수 있도록 기반 작업을 준비 중이다.

무역 같은 경우에는 중요한 재화가 오가거나 경우에 따라서는 큰 이득이나 손해를 볼 수 있는 시스템인 만큼 심혈을 기울이고 있다. 월드 경영의 장점을 일부 차용하면서도 대양의 수많은 섬을 탐험하는 경험이 녹아나도록 개발 중이다.

그리고 이후에는 해적섬, 물안개섬 등 정박하여 특색있는 컨셉의 플레이를 할 수 있는 특별한 섬이라던가, 월드 우두머리, 해상전 등을 순차적으로 공개할 예정이다.

강건우 팀장 = 대양은 꾸준함이 중요하다. 대사막이나 혼돈의 균열과 같이 일정 기간 내에 플레이 제한이 있다. 누구나 큰 부담 없이 차근차근 성장시켜 나갈 수 있다. 그리고 그 과정에서 대양 성장에 따른 보상이 캐릭터 성장에 도움이 되고, 더 나아가 추후 가문 성장에 영향을 끼칠 연계 콘텐츠가 업데이트될 예정이니, 대양을 꾸준히 플레이 하시는 것을 추천해 드린다.



▲ 많은 것을 경험할 대양은 '벨리아'에서 시작한다

대양 업데이트와 더불어 기존 콘텐츠 개편 사항이 있을까?

강건우 팀장 = 거점/공성전이나 검은태양, 태양의 전장 등 전투 콘텐츠의 개선이라던가, 지속적으로 진행해온 하둠 시스템 개편과 대사막 리뉴얼 등 다양한 부분에서 열심히 준비하고 있다. 특히 대사막 리뉴얼에서는 검은돌 신전의 접근성을 높이고 투카르 라이텐을 무라카와 같이 필드보스로 개편하여 모든 모험가가 함께 참여할 수 있는 기회를 드리고, 일부 사원을 좀 더 쉽게 클리어할 수 있도록 하는 등, 여러 부분에서 개편을 준비하고 있다. 뿐만 아니라 고대 유적 리뉴얼, 상위 전투 콘텐츠의 개편도 GvG 요소를 중점적으로 준비 중에 있다.

김주형 팀장 = 밸런스 패치도 쉬지 않을 계획이다. 밸런스 패치는 캐릭터의 스타일을 변경하는 만큼 기존의 플레이 감성을 해치지 않도록 수많은 테스트를 거치며 신중하게 접근하고 있어 개발 시간이 충분히 필요한 부분이다. 시간이 다소 걸리는 만큼 그사이에는 일부 밸런스 개선도 함께 진행하고 있다. 새로운 캐릭터가 계속 추가되고 그에 따라 동시에 고려할 것이 많은 만큼 한 번에 끝나는 작업은 아니다. 꾸준히 계속해서 진행하겠다.


'검은사막 모바일'에 할 거리가 많아지는 만큼 유저 플레이 피로도도 높아질 거 같은데.

김주형 팀장 = 이번에 대양 관련된 정보를 사전에 전해드리면서 많은 유저가 피드백으로 소위 ‘숙제’가 늘어날까 우려된다는 의견을 주셨다. 이 부분은 당연히 고려하고 있는 부분 중 하나이다. 그동안 영광의 길 개편이나 제작 시스템 간소화 등 피로도를 낮추기 위한 개선작업을 꾸준히 진행했는데, 앞으로도 이런 부분은 다방면으로 계속해서 신경 써서 고민 중인 부분이다.

특히 취향에 따라 콘텐츠를 선택하여 플레이하고 일부 콘텐츠는 적절히 스킵하는 기능도 준비 중에 있다. 부캐릭터 육성에도 많은 부담을 느끼고 있는 점 역시 인지하고 있고, 시스템으로 당장 개선이 어려운 부분은 캐릭터 생성권 지급 이벤트 등 다른 방식으로라도 최대한 개선하려고 한다.




예고했던 대규모 업데이트 중 '정치'가 남았다.

김주형 팀장 = 당장은 대양에 집중하고 있기는 하지만 정치 시스템 또한 기반 작업을 진행 중이다. 정치 시스템도 대양 못지않게 오랫동안 계획해온 큰 콘텐츠이다. 아직은 구체적인 내용을 밝힐 수 있는 단계는 아니지만 올해 내에 선보일 수 있도록 최선을 다해서 준비 중이다. 핵심 컨셉은, 모험가분들이 직,간접적으로 참여하여 검은사막 모바일 세계의 규칙을 함께 정하고 만들어나가는 것이라고 이해해주시면 되겠다.


다음 신규 클래스도 많은 유저가 궁금해할 텐데, 소개할 수 있을까?

김주형 팀장 = 다음 클래스는 개발명 수라를 예정하고 있다. 원작에 있는 닌자에 그 뿌리를 두고 있다. 수라는 여섯 자루의 장도인 수라도를 자유자재로 다루고 은신하는 능력을 가지고 있어 눈에 띄지 않게 적진으로 침투하여 갑자기 나타나 순식간에 몰아치는 강력한 데미지를 주고 빠져나오는 암살자 캐릭터 컨셉이다.

지금 열심히 개발 중인데, 하사신, 플레처에 이어 또 남자 캐릭터라 그게 마음에 걸린다. 다음 클래스는 여성 클래스로 준비해보겠다. 또한 지난 7월 하사신처럼 PC와 모바일에서 동시에 출격하는 캐릭터도 기회가 되면 더 만들어보고 싶다.



▲ 섀도우아레나에 등장한 '육도의 수라'

향후 업데이트 방향성을 소개해달라

강건우 팀장 = 얼마 전, PC 검은사막에서 글로벌 거점전을 진행했었다. 태국서버와 동남아 서버의 대결이었는데 보는 사람도 꽤 흥미진진했고 국가 대항전이다 보니 전 세계 모험가들의 관심을 많이 받고 호응도 굉장히 높았다. 검은사막 모바일도 작년 12월 글로벌 서비스를 런칭하여 이제는 전 세계에서 서비스 중인데, PC처럼 좀 더 큰 규모의, 말하자면 국가 대항전 같은 걸 준비해보면 어떨까 했다. 다만 서비스 국가마다 콘텐츠 스펙이나 성장 정도에 차이가 있어 당장 진행하기는 어렵지만 그것이 가능해질 수 있도록 밸런스 기반을 검토하고 있다.

아직은 대양과 앞서 말씀드린 기존 콘텐츠 개선 작업에 집중하고 있어서 더 자세히 말씀드리기는 어렵지만, 이러한 고민이 있고 이에 맞는 업데이트를 앞으로 가져가려고 하고 있다. 10월 중으로, 아마 좀 더 구체적인 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

김주형 팀장 = 앞으로 준비하고 있는 많은 사항에 대해서는 위에서 모두 말씀드린 것 같다. 기본적인 큰 방향은 스튜디오 구성원 모두가 같은 생각이다. 게임을 즐겨주시는 여러분들께서 오랫동안 재미있게 할 수 있도록, 새로 오거나 복귀하신 분들도 어렵지 않도록 함께 롱런하는 게임을 만들고 싶다. 앞으로도 계속해서 더 귀담아듣고 최선을 다해서 개발하겠다.



▲ '대양'은 9월 8일 업데이트 된다

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