[체험기] 초(超) '뇌' 능력 액션, 스칼렛 스트링스

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 5개 |



지난 2020년 5월 처음으로 '브레인펑크 액션'을 표방하는 반다이남코 엔터테인먼트의 신작 '스칼렛 스트링스'가 발표되었습니다. 당시 발표에는 스칼렛 넥서스라는 이름을 사용했었지만, 한국에서는 최종적으로 '스칼렛 스트링스'라는 이름으로 발매가 확정되었죠.

애니메이션 풍 그래픽으로 구현된 캐릭터들과, 괴기스럽게 구현된 적들을 초현실적인 힘을 컨셉으로 한 액션이 특징적인 게임이었습니다. 물론 이후로도 다양한 정보들이 공개가 되었지만, 아쉽게도 직접 게임을 체험해볼 수 있는 기회는 없었죠. 컨셉 자체가 독특하고 새롭게 시도하는 IP이기에 개인적으로도 관심을 두고 있던 타이틀이었습니다. 개인적으로 이렇게 '생각'이 공유될 수 있는 세상에 대한 이야기를 매우 흥미롭게 지켜보는 사람이어서요.

게임을 해볼 수 없어 아쉽던 와중에, 출시를 앞두고 게임을 체험해볼 수 있는 자리가 마련되었습니다. 반다이남코 엔터테인먼트는 지난 4월 말, 국내 매체를 대상으로 개발 중인 신작 '스칼렛 스트링스'에 대한 미디어 시연을 진행고했고 인벤에서도 시연회에 참석했습니다(※ 시연회는 철저한 방역 원칙과 소독, 시간차를 두고 진행되었습니다).

이번 시연회에서는 '스칼렛 스트링스'의 초반 2챕터를 체험해볼 수 있었으며, 전체적인 게임의 컨셉과 함께 기본적인 전투와 동료 시스템 및 보스전의 흐름까지 파악해볼 수 있었습니다. 게임의 시연은 Xbox Series X의 개발킷 버전으로 진행되었습니다.





'스칼렛 스트링스'는 기본적으로 근미래를 배경으로 하는 액션 RPG입니다. 플레이어는 주인공인 유이토와 카사네 중 하나를 선택해 이야기를 진행할 수 있죠. '유이토'는 어릴 적에 괴이토벌군이 목숨을 구해준 것을 계기로 '괴이토벌군'에 지원하고, 카사네는 뛰어난 뇌능력 덕분에 괴이토벌군에 스카우트됩니다. 두 사람은 괴이를 토벌하고 여러 가지 사건에 휘말리면서, 자신의 힘과 세계의 이면에 숨은 진실을 알게 되는 이야기를 다룹니다.

유이토와 카사네가 살고 있는 세계는 '뇌능력'에 의해 문명이 극도로 발달한 사회고, 다양한 초능력들을 가진 능력자들이 있는 미래입니다. 이 세계에는 어느 날 갑자기 괴생명체들의 침략이 비일비재해졌고, 이를 '괴이'라고 칭했습니다. 괴이들은 인간을 습격하고, '뇌'를 먹는 존재들이었죠.

괴이는 인류의 일반적인 무기로는 상처를 입힐 수 없었고, 뛰어난 뇌 능력을 가진 이들만 이에 대항할 수 있었습니다. 그래서 이에 대항하기 위한 뇌능력자 집단인 '괴이토벌군'이 결성되어 오랜 시간 사람들을 지켜주고 있었죠. 게임의 시작은 이런 '괴이토벌군'에 입단하는 주인공 캐릭터의 여정부터 시작합니다.




플레이어는 주인공 캐릭터를 조작해 전투를 진행하고, 전투의 기본적인 조작은 간단한 편입니다. 공격 버튼과 회피, 그리고 점프를 이용해 적을 공격하면 되고 트리거 버튼을 이용해 주인공의 특수한 능력들을 사용할 수 있죠. 두 명의 주인공은 모두 '염력'을 사용하고, 염력 사용에는 염력 게이지가 소모됩니다. 이러한 액션의 핵심인 염력을 초자연적 운동(Kinetic Psychic)으로 설명하고 있지요. 이러한 염력 게이지는 물리 공격으로 회복할 수 있습니다.

약 공격은 제한 없이 연계가 가능하지만, 강 공격의 경우는 근접 공격의 연계 도중 한 번만 사용할 수 있습니다. 그래서 염력 공격-근접 공격(연타)-염력 공격-근접 공격(연타)식으로 콤보를 이어갈 수 있죠. 이러한 콤보 연계가 '스칼렛 스트링스'가 추구하는 액션의 핵심이라고 할 수 있으며, 좋은 콤보를 이어간 플레이어에게는 그만큼 높은 대미지의 리턴이 있습니다.

또한 플레이어와 적들 모두 '특수 공격'을 사용할 수 있고, 이러한 특수 공격은 상태 이상을 유발합니다. 가령 적의 공격으로 기름을 맞게 되면, 몸이 미끄러워서 회피를 당분간 사용할 수 없거나 하는 상태 이상이 발생하죠. 반대로 플레이어가 기름을 적에게 쏟아부을 경우, 일시적으로 적은 화염 공격에 매우 취약해지는 상태가 됩니다.




이러한 상태 이상과 염력, 그리고 기본 공격과 함께 SAS 연계로 동료의 능력을 일시적으로 가져올 수 있습니다. 뇌와 뇌를 가상 케이블로 연결하는 SAS는 이 게임의 전체적인 주제를 관통하고 있으면서도 플레이의 핵심으로 자리 잡게 되는 셈이죠. 추가로, 저스트 회피에 성공할 경우 일시적인 이득을 얻어 공격을 더 많이 할 수 있는 정교한 컨트롤 시스템도 도입되었습니다.

이러한 시스템을 바탕으로 전투를 경험하고, 계속해서 괴이를 물리치는 여정을 이어나갑니다. 중간중간 플레이어는 '동료'와의 연계를 높일 수 있는 커뮤니케이션 형 대화들도 존재하고, 이러한 대화에서 게임의 핵심적인 스토리가 진행되는 편이죠. 이런 대화는 컷신 형식으로 진행되는 편이라, 역동적인 전투와는 달리 다소 정적인 느낌으로 전달됩니다. 훌륭한 렌더링과 액션을 보여주는 캐릭터들이 100% 활용되지 못하는 부분은 아쉽긴 하지만,연출과 캐릭터의 표정 변화에 집중해서 포커스를 맞춰져 있어서 사건에 몰입할 수 있는 장치는 충분하다고 생각했습니다.






▲ 두 주인공으로, 다른 시점으로 다양한 사건들을 경험하게 됩니다.

비록 체험회의 분량 자체가 초반부 2챕터만 플레이할 수 있는 분량이었기에, 더욱 심화된 스토리나 게임 시스템을 살펴보기엔 무리인 부분이 있었습니다. 기본적인 전투와 커뮤니케이션 요소, 그리고 동료 시스템 등 '스칼렛 스트링스'가 추구하는 전체적인 그림을 파악하는 정도라고 할 수 있겠죠.

그래도 몇 가지 우리가 추가적인 정보로 추측해볼 수 있는 부분도 많이 있습니다. 일단 첫 번째는 주인공이 두 명이라는 점입니다. 유이토의 스토리에서도 카사네가 등장하고, 카사네의 스토리에서도 유이토가 등장하지만 두 주인공이 마냥 같은 사건과 흐름을 겪지는 않습니다. 괴이토벌군 내에서도 대립이 존재하고, 이 두 캐릭터를 모두 플레이했을 때 '스칼렛 스트링스'가 추구하는 모든 스토리의 진실이 비로소 보이는 형태죠.

사실 이런 다수의 주인공으로 사건을 풀어내는 시스템 자체는 드물긴 하지만 새로운 시도는 아닙니다. 대표적으로 한국에서도 '창세기전3'에서는 여러 명의 주인공으로 사건과 시선을 풀어내는 모습을 보여주었죠. 이러한 구조에서 플레이어는 '모든 사건'에 대해 알 수 있지만, 주인공 캐릭터들은 단편적인 정보들로 행동할 수밖에 없으므로 감정 변화가 두드러지는 모습을 보여줍니다. 특히 주인공끼리의 대립은 더욱 사건을 극적으로 만들어내는 효과를 주죠. 이러한 모습을 스칼렛 스트링스가 얼마나 강조하고, 보여줄지 기대가 되는 부분입니다.




▲ 특수 액션의 연출도 '염력'이라는 컨셉으로는 나쁘지 않습니다.

개인적으로 스칼렛 스트링스의 액션은 반다이남코가 오랜 시간 보여주고 싶었던 부분을 제대로 해낸 부분이 아닐까 싶습니다. 갓이터 시리즈부터 코드 베인까지 이어져오며 다양한 시도가 있었고, 마침내 그 해답을 '스칼렛 스트링스'에서 해답을 제대로 찾아낸 게 아닐까 싶습니다. 너무 빠르지도, 너무 느리지도 않은 중간점에서, 묵직한 타격과 경쾌하고 가벼운 연속 콤보가 잘 조화를 이루는 '기준'을 삼았다고 하는게 더 적절할 것 같습니다.

염력과 무기의 콤비네이션을 통한 액션의 흐름은 충분히 마음에 들었다고 할 정도로 강약이 뚜렷합니다. 주변 사물을 이용한 염력은 묵직하면서도, 무기를 이용한 액션들은 조금은 가볍게 잘 조화가 이ㅣ뤄졌습니다. 물론 다소 아날로그 스틱의 인식이 과하다는 느낌이 없잖아 들었지만, 이러한 조작이 스칼렛 스트링스가 보여주려는 '액션'의 흐름을 해칠 정도는 아니었습니다.




물론 아직은 다듬어가는 과정이라고 느낄 부분이 없는 건 아닙니다. 강제로 염력 액션을 이용해야 하는 부분은 때로는 캐릭터들의 액션 자체를 강제화하고 고착화하는 느낌이 들 수 밖에 없죠. 추가적인 스킬들이 개방되고, 플레이어가 점차 스킬을 배워나가면서 이는 '지나가는 과정'으로 다가올 수 있습니다. 단지 체험판이기에 이렇게 느껴질 수 있는 점일수도 있다는 셈이지요.

스트러글 암즈 시스템, 통칭 SAS를 통해서는 발화 뿐 아니라 복제, 순간이동, 경질화 등 다양한 능력들이 주인공들에게 제공됩니다. 이러한 능력이 추가되면서 액션이 한층 다양해질 수 있겠죠. 또한 집중력이 높아지면 발생하는 드라이브 시스템, 그리고 제한없이 강력한 염력 공격을 사용할 수 있지만 큰 리스크를 지닌 '브레인 필드' 등 스칼렛 스트링스의 액션 시스템은 확실히 다양성을 높여서 플레이어가 자신만의 스타일의 액션을 구사할 수 있게 되는 원동력이 되지 않을까 합니다.



▲ SAS를 통해 주인공이 다양한 능력을 사용하는데, 동료가 필수적입니다.

체험회를 통해서 살펴본 대략적인 '스칼렛 스트링스'는 충분히 매력적인 타이틀이라고 느껴졌습니다. 개인적으로 이러한 '생각이 공유되는 세상'에 대한 소재를 매우 좋아하다는 점도 플러스로 작용한 부분이 있습니다. 이를 제외하더라도 스칼렛 스트링스의 액션 자체는 충분히 완성도가 높고 다채로운 모습을 보여줄 가능성이 있다고 생각합니다.

또한 맵 상의 컬렉션 요소나 동료와의 커뮤니케이션 시스템 등 플레이어들이 다방면으로 흥미롭게 다가갈 콘텐츠들도 나름대로 챙긴 모습을 보이고 있습니다. 이러한 요소들과 함께 두 명의 주인공이 다른 시각에서 풀어내는 사건들의 실마리를 잡아가며 비밀을 알아가는 스토리가 가장 큰 매력이 아닐까요?

물론 '스칼렛 스트링스'가 여태껏 플레이를 해볼 수 없는, 그리고 일부분만 보여줄 수 있는 체험회에서 경험해보았다는 점도 감안을 해야 합니다. 새로운 게임이 적절한 플레이 경험을 제공하는 경우, 당연히 높은 평가를 줄 수 있지만, 언제나 개발중임을 고려해야 하니까요.

체험판의 모습을 조금 더 개선해서 출시된다면 훌륭한 매력을 가진 게임이 될 수 있기에, 개인적으로 '스칼렛 스트링스'는 충분히 기대할 수 있는 타이틀 목록에 이름을 올리기에 충분하다고 봅니다. 또한 스칼렛 스트링스는 오는 5월 21일에는 XBOX 시리즈 X|S 및 XBOX One 버전으로, 5월 28일부터는 PS5/4 버전의 무료 체험판이 배포될 예정이니, 관심이 있으신 분들은 이를 주목하시면 될 듯합니다.















  • 확실하고 상쾌한 염력 액션과 진동
  • 다양한 형태로 다채로워지는 액션성
  • 두 명의 주인공, 무난한 스토리와 음악
  • 위화감이 드는 '유대' 에피소드 전개
  • 록온, 카메라등 아쉬운 전투 보조 편의

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