[인터뷰] “데스티니 차일드는 왜 for Kakao를 달았나?” 시프트업 김형태 대표 인터뷰

인터뷰 | 박광석,윤홍만 기자 | 댓글: 125개 |




넥스트플로어는 금일(22일), 8월 CBT를 앞두고 있는 신작 모바일 게임 '데스티니 차일드 for Kakao(이하 데스티니 차일드)'의 대략적인 게임 소개와 개발 현황을 공유하는 공동 인터뷰를 진행했다.

이번 공동 인터뷰는 시프트업이 신작 '데스티니 차일드' CBT를 카카오 게임하기 플랫폼을 통해 실시하게 된 과정을 밝히는 자리로 마련됐다. 지난 19일, 카카오는 게임 분야에서 김형태 대표가 가진 전문성과 모바일에 최적화된 Live 2D 기술 등을 높이 평가하고 시프트업 투자를 결정했다고 밝힌 바 있다.

이날 인터뷰에서 김형태 대표는 "카카오 서비스가 결정됐는데, 어떻게 된거냐?라고 궁금해하시는 유저들이 많아, 혹시나 오해를 하는 것이 있을까 하는 마음에 오늘 자리를 마련하게 됐다"라며 그간 유저들이 궁금해했던 카카오와의 파트너십에 대한 의견을 밝혔다.

한편, '데스티니 차일드'는 '창세기전 시리즈' 및 '블레이드&소울'의 아트 디렉터로 국내외 두터운 팬층을 형성하고 있는 시프트업의 김형태 대표가 선보이는 첫 번째 모바일 타이틀이다. 이 게임은 김형태 대표 및 일러스트레이터 꾸엠(본명 채지윤) 등 시프트업 특유의 감성을 살린 캐릭터들과 다이나믹한 전투가 특징이다. 특히, 업계 최초로 라이브 2D(Live 2D) 기술을 게임 내 모든 캐릭터에 적용해 화제를 모았다.

  • 일 시: 2016년 7월 22일(금) 오후 4:00
  • 참석자: 시프트업 김형태 대표
  • 발표내용: 시프트업 신작 '데스티니 차일드' 게임 소개 및 파트너사 협업 관련 보고


    '데스티니 차일드'의 새로운 전투 시스템 소개

    '데스티니 차일드'의 CBT가 연기된 가장 큰 이유는 전투와 성장 시스템의 완성도 부분 때문이었는데, 오늘 이 자리에서 어느 정도 정리가 된 '데스티니 차일드'의 새로운 전투 시스템을 공개하려고 한다.




    '데스티니 차일드'의 전투는 기본 공격과 스킬 게이지 모으기로 이루어져 있다. 턴제 베이스에서 기본 공격을 자동으로 사용하고, 액티브 스킬 게이지를 계속 모아서 적절한 타이밍에 사용하는 것이 중요한 전략 포인트다. 가장 주목할 점은 드라이브 게이지를 모아 사용하는 '드라이브 스킬'로, 각 캐릭터의 아이덴티티를 담은 형태의 스킬이라고 보면 된다.

    드라이브 스킬은 리듬 게임과 같은, 약간의 타이밍 터치를 요구하는 스킬로, 성공적으로 사용하면 피버 게이지가 상승해서 '피버 타임'으로 연결시킬 수 있다. 드라이브 스킬을 얼마나 정확한 타이밍에 사용하느냐에 따라 피버 타임을 자주 발동시킬 수 있는데, 이 '피버 타임'에서는 노멀 스킬 연타로 언제든지 막판 역전을 이끌어낼 수도 있다.



    ▲ 타이밍에 따른 터치로 강력한 추가 데미지 공격 가능!



    ▲ 막판 역전을 위한 피버 타임!

    ▲ '데스티니 차일드' 새로워진 전투 시스템 영상


    시프트업 김형태 대표 인터뷰



    ▲ 시프트업 김형태 대표


    Q. 예전 전투 시스템과 많이 달라졌는데, 전투 시스템을 변경하게 된 가장 큰 원인이 있다면?

    - 이전 전투 시스템과 지금의 전투 시스템은 근본적으로는 유사하다. 그렇지만 기존의 전투 시스템은 캐릭터의 개성을 살리기에 부족하다고 생각했다. 조금 욕심을 부렸다고 할 수도 있겠다.

    지금 가장 고민되는 것은 '전투'에 얼마나 신경 써야 하는지에 대한 부분이다. 몇몇 유저들은 기존의 전투 시스템으로도 충분히 '데스티니 차일드'의 장점을 살릴 수 있다고도 말하지만, 개인적으로는 전투를 조금 더 재밌게 만들어야겠다는 신념을 지니고 있었다.

    결과적으로는 목표의 70% 이상은 이뤄냈다고 생각한다. 차별점을 주려다 보니 조금 정신없는 전투가 된 것 같은 느낌도 없지 않은데, 이러한 특징은 모바일 디바이스의 특징에 어울리는 모습이라고 생각했다. 전투를 둘러싼 주변의 것들을 전부 포함해서 '100%'를 이루자는 마음으로 지금의 전투를 완성했다.


    Q. 전투 부분으로 70%를 채웠다면, 나머지 30%는 어떤 컨텐츠로 충족시킬 것인지?

    - 버튼 하나를 누르는 느낌부터, 반응속도, 성장 시스템, 모험 등 다양한 요소에서 나머지 30%를 채우고 싶다. 물론, 전투에서 모자란 부분 30%를 주변 요소들로 채우고 싶다는 것이지, 나머지 요소들도 분명 각각의 100%를 가지고 있는 중요한 특징들이다.


    Q. 전투 시스템 변경에 있어 가장 중점으로 두고 작업한 부분이 있다면?

    - 이전 테스트에서는 전투 화면이 잘 이해되지 않는다는 피드백이 있었다. 그래서 이번에는 유저들에게 가장 와 닿을 수 있는 화면을 만드는 게 시작이었다.

    이전의 화면에 있던 타임라인의 중요도가 생각보다 낮다고 생각하여 과감히 삭제했고, 캐릭터 정보와 상태, 스킬, 팀 전체 체력 등을 배치하면서 조금 더 직관적으로 전투 현황을 알 수 있게 바꿨다. 이외에도 내가 직접 조작하는 느낌을 주기 위해 캐릭터가 표시되는 느낌을 주었고, '슬라이드 스킬'을 넣어서 스킬을 운용하는 느낌을 줬다. 여기에 드라이브 스킬 강화 시스템으로 '피버타임'도 추가했다.


    Q. 드라이브 스킬의 판정, 피버타임의 연속 터치등 조작요소가 많아 피곤할 수 있을 것 같다.

    - 전투를 전부 수동으로 치른다면 물론 재미있겠지만, 피곤할 수도 있다. 하지만, 여기에 '자동 전투'를 넣음으로써 이러한 문제를 어느 정도 해소할 수 있었다.

    모바일 게임의 자동 전투가 게임성을 없앤다고 걱정할 수도 있지만, 직접 드라이브 스킬을 발동시키며 운영하고, 타이밍에 맞춘 드라이브 스킬 사용으로 피버스킬을 더 자주 발동시키는 등, 자동 전투에서의 재미도 충분히 끌어낼 수 있도록 만들었다. '데스티니 차일드'에서 준비한 자동 전투의 재미는 CBT를 통해 직접 경험해볼 수 있을 것이다.


    Q. 카카오로부터 투자를 받게 된 스토리가 궁금하다.

    - 하나 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 카카오와 케이큐브로부터 투자를 받는 것이 'for kakao' 게임으로 나오게 된 원인은 아니라는 것이다. 시프트업에서도 'for kakao'에 대해 고민하고 있었고, 이러한 생각을 하던 때 회사의 가치를 높게 평가해주고, 투자해주는 케이큐브와 카카오의 제안이 있었기 때문에 좋은 기회라고 생각하고 'for kakao'를 결정하게 됐다.

    유저들이 흔히 생각하는 카카오 게임은, 친구에게 스팸 메시지를 보내야 하거나. 친구에게 자신이 플레이하는 게임이 들통나는 것이라고 생각하는 사람이 많다.

    하지만, '데스티니 차일드'에서는 그런 걱정을 하지 않아도 된다. 카카오에 등록된 친구에게 메시지를 보내는 것으로 보상을 얻게 하는 컨텐츠를 넣을 생각도 없다. 친구에게 쓸데없는 스팸메일을 보낼 필요도 없고, '데스티니 차일드'를 플레이한다는 것을 친구들에게 공개할 필요도 없다. 카카오 게임에서 네거티브 했던 이슈들은 충분히 막을 수 있다고 판단했기 때문에, 카카오 서비스를 결정한 것이다.

    물론 카카오 플랫폼을 통해 얻을 수 있는 장점도 많다. 개인적으로는 지금 만들고 있는 '데스티니 차일드'를 조금 더 많은 유저들에게 소개할 수 있게 해주는 좋은 창구가 될 것으로 생각한다. 항상 '김형태' 게임을 좋아하는 유저들 뿐만이 아니라, '김형태'를 모르는 유저들과 관심 없어 하는 유저들에게도 게임을 알리고 싶다고 생각했다.

    또 다른 장점은, 카카오 플랫폼이 단순한 소셜플랫폼이 아닌, 굉장히 강력한 미디어 플랫폼이라는 것이다. 카카오페이지, 멜론과의 협력, 카카오 게임, 카카오 프렌즈 등등, 카카오라는 것은 이제 그저 하나의 채팅 메신저가 아닌 굳건한 미디어 플랫폼이 됐다.

    '데스티니 차일드'는 그러한 대형 미디어 플랫폼과 협력하는 것으로 이전보다 더 많은 기회를 얻을 수 있게 됐다고 생각한다. 실제로 정말 다양한 것들을 준비하고 있으니, 직접 보면 '이래서 카카오와 함께 협력했구나'라고 생각할 수 있을 것이다.


    Q. 오늘 공개되지 않은 '성장 시스템'은 어떻게 변화하는지 궁금하다.

    - 성장 시스템에 관련해서는 조금 더 작업이 필요한데, 우선 깊이가 더 깊어졌다고 말씀드릴 수 있겠다. 추상적이었던 외형변경이나 어펙션 시스템 등에 깊이를 더하고, 스킬 시스템 등도 다른 시스템과 맞물려 구조적으로 짜임새 있게 진화하고 있다.


    Q. 액션 RPG를 탈피하려고 모바일 시장에서 다양한 게임이 시도되고 있는데, 주목받지 못한 게임이 많다. 김형태 대표는 현재의 모바일 시장을 어떻게 보는가?

    - 모바일 시장에서 내일을 예측하는 것은 정말 힘들다. 게임을 제작한 지 벌써 20년째가 되는데, 1년 차나 20년 차나 내일을 예측하지 못하는 건 마찬가지라고 생각한다. 본인도 인그레스를 플레이했던 사람이었지만, '포켓몬 GO'가 이렇게 열풍을 불러올 수 있을지는 전혀 상상하지 못했다.

    그저 모바일 게임의 트렌드를 뒤쫓기보다, IP의 가치를 높이는 것에 집중하려고 했다. 자신은 김형태라는 사람이 가장 잘하는 것이 '캐릭터가 매력적으로 보일 수 있도록 하는 것'이라고 생각한다. 이전 작품들을 작업할 때도 캐릭터에 매력을 부여하는 것에 모든 정성을 쏟았다.

    지금의 시프트업은 VR이나 AR 게임을 만들 수는 없지만, 가치 있는 IP를 만드는 것은 가능하다고 생각하고, 내가 이것을 만들어보자고 생각하고 있다. 어떤 기술이 나와도 굳건하게 대응할 수 있는 매력적인 IP를 만드는 것을 목적으로 하고 있다.


    Q. 최근 여성 캐릭터의 자극적인 묘사로 문제가 되는 일이 많은데, '데스티니 차일드'에서는 이러한 문제를 어떻게 생각하는지?

    - 개인적으로는 여성의 다양한 매력을 표현하는 그림을 그릴 때 가장 좋은 작품이 만들어진다. 아무래도 '데스티니 차일드'에 등장하는 캐릭터에 그런 색이 없다고는 할 수 없다. 처음에는 우려가 컸는데, 지금은 '데스티니 차일드'에서 표현되고 있는 정도가 사회적으로 문제를 일으키는 정도까지는 가지 않는다고 생각하고, 그렇게 되지 않도록 노력하고 있다.


    Q. '시로 마사무네'. '무라타 렌지' 등, 해외 아티스트가 참여한 작품들이 아직 공개가 안 됐는데, 언제쯤 공개될 예정인지?

    - 시로 마사무네 작가의 작품은 이미 도착했고, 어레인지를 진행 중이다. 그저 완성된 작품을 그대로 공개하는 것이 아닌, '데스티니 차일드'의 느낌으로 새롭게 표현하고 있다. 무라타 작가는 아직 작품 작업 중이다. 오픈 시점에 공개할 수 있을 것이나, 조금 더 가치 있는 컨텐츠로 공개하기 위해 타이밍은 언제든 바뀔 수 있다. 그 외에도 다양한 작가들과의 콜라보가 진행되고 있으니, 많은 기대 부탁한다.


    Q. 아까 게임 로딩 중에 2016년 10월 10일이라는 날짜가 나왔는데 무슨 의미인가?

    시나리오 라이터가 간혹 의미를 담는 경우가 있는데, 이번에는 아무 의미도 없다. 작년 영상을 보면 알겠지만, 그때는 2015년 10월 10일이라고 적혀있었을 거다. 그때는 그쯤 해서 출시할 줄 알았다.


    Q. CBT 및 향후 일정에 대해서 좀 더 자세히 알고 싶다.

    - 현재 CBT 빌드의 개발은 거의 완료가 됐다. 아마 광복절 좀 지나서 CBT를 실시하지 않을까 싶다. 이후 일정에 대해서는 CBT 결과에 따라 바뀔 것으로 보인다. 지금으로선 CBT에 집중하려고 한다.


    Q. '데스티니 차일드'는 세로형 게임인데, 시나리오 전달 방식에 차별점을 고려한 것이있다면?

    - 3D 캐릭터가 없이 전부 라이브 캐릭터들이 가로로 늘어섰을 때는 서로 마주 볼 수 없는 형태였다. 지금과 같은 세로 방식일 때 서로를 상대하고 있다는 느낌을 주기 쉬웠다. 무엇보다 캐릭터가 가장 중요한 게임이기에, 캐릭터를 더 잘 보려면 가로 보다는 세로가 낫지 않을까라고도 생각했다.

    ▲ '데스티니 차일드' 라디오 드라마


    Q. 처음 게임 영상이 공개되고나서 움직임이 과하다는 얘기가 있었다. 어떻게 생각하나?

    - 인정한다. 확실히 과했던 부분이 있었다. 그래서 얘기가 나왔던 움직임들을 대거 수정에 들어갔다. 다만, 실제 모바일로 게임을 즐길 때 눈에 띄게 만들기 위해서 그렇게 작업했다는 걸 알아주길 바란다. 실제 모바일로 즐겨보면 그때와는 다르단 걸 알 수 있을 거다.


    Q. '데스티니 차일드'의 IP를 어디까지 확대하고 싶은지 궁금하다.

    - 찾는 유저가 한명이라도 있다면, 유저들이 사랑해주신다면 살릴 수 있는 데까지는 끝까지 이어가고 싶다. 콘솔, PC를 포함한 모든 플랫폼으로도 충분히 나올 수 있고, 다른 게임과의 콜라보도 문을 열어놓고 이야기를 진행하려고 한다.


    Q. 투자를 받게 되면 아무래도 개발에 외압이 들어갈 수도 있는데, 어떻게 생각하나?

    - 전혀 문제없다. 투자를 받을 때부터 그런 부분에 대해서는 신경을 썼고, 넥스트플로어나 카카오도 개발에 대해서는 전적으로 우리에게 일임하고 있다. 물론 우리도 꾸준히 좋은 결과를 내줬기에 가능했다고 생각한다.


    Q. 해외 서비스도 카카오를 통해서 하게 되나?

    - 아직 해외 시장까지 염두에 둘 시기는 아니라고 본다. 그보다는 우선 국내 시장에 집중하고자 한다.


    Q. 이번 CBT를 통해 유저들이 중점적으로 봐줬으면 좋겠다고 생각한 부분이 있다면?

    - 모바일 특성상 작은 화면에서 플레이하기에 몰입하기가 힘든데, 그럼에도 게임 속에 세계관을 녹여낼 수 있도록 많은 노력을 기울였다. 그러니 만약 즐겨주시는 유저분께서도 혹시 자신의 스타일이 아니라고 하더라도 좀만 더 귀기울여주고 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다. 그러면 저희가 준비한 재미를 충분히 느낄 수 있을 거라고 생각한다.
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