[정보] 터치패드, 어떻게 진화할 것인가.. 디아블로3 확장팩 PS4 체험기

이종훈 기자 | 댓글: 2개 |
적어도 기자 개인에게 있어 디아블로3는, 애초부터 콘솔에 더 적합한 타이틀이었는지도 모르겠다.

PC판 디아블로3를 플레이하면서 손목과 손가락에 꽤나 뻐근함을 느꼈었고, 컴퓨터용 의자에 오랫동안 앉아있는 것만도 상당한 고역일 때도 있었으니까. 그러다보니 비교적 편안한 자세로 즐기기에 용이한 콘솔판에 알게 모르게 좀 더 매력을 느낀 것일 수도 있다.

게다가 디아블로는 원래부터가 혼자서도 얼마든지 플레이할 수 있는 프랜차이즈였다. 어차피 혼자 즐길 거라면, 불편하게 허리를 곧추세우고 책상 앞에 앉아있느니, 소파에 몸을 묻거나 바닥에 드러누워서 플레이하는 게 낫겠다는 생각을 곧잘 하곤 했다. 실제로 몇 번 정도 콘솔판을 플레이할 때는 그야말로 푹 퍼진 채로 즐기기도 했고.

이번 블리즈컨2013에서 선보인 디아블로3의 확장팩은 차세대 콘솔기기인 PS4 버전으로 시연 기회가 마련됐다. 차세대라는 이름을 달고 나온 기기와 만나 어떤 점이 달라졌는지, 그리고 새롭게 소개된 PS4용 듀얼쇼크4에는 어떤 기능이 추가됐는지를 올해 초 PS3를 통해 공개됐던 버전의 체험기를 기준에 두고 짤막하게 적어보고자 한다.



기본 세팅된 스킬만으로도 꽤 화려한 액션을 맛볼 수 있었다


■ 그래픽이나 성능은 분명 진보, 조작의 익숙함은 유지

최고의 성능을 지향한 차세대 콘솔기기답게 뚜렷한 해상도와 깔끔한 프레임을 맛볼 수 있었다. 최신 하드웨어를 탑재한 기기인만큼 PS3에 비해 좀 더 진보된 그래픽을 보유했으며, 지극히 개인적인 느낌으로는 PC판에서 선보이는 것과 그다지 차이가 없다는 생각이다.

다만, 존(Zone)을 이동할 때 아주 약간의 끊김이 있을 때가 있다. 최적화 부분이 미묘하게 미완성됐다고 볼 수도 있지만, 사실상 체감 시간으로 표현하자면 한 0.1초 정도라서 지극히 민감한 유저가 아니라면 그리 문제가 되지는 않을 것으로 보인다.

과거 이미 PS3 버전을 선보인 상태기 때문에 조작 부문에서는 기존 것과 비교하는 편이 좋을 듯하다. 우선 아날로그 스틱을 사용하는 이동과 구르기 액션은 PS3에서와 동일하다. 왼쪽 스틱으로 이동, 오른쪽 스틱으로 구르기를 할 수 있으며, 스틱을 움직이는 방향에 따라 신속하고 군더더기 없이 움직이는 편이다. 이전 체험기에서도 이야기했듯, 구르는 도중에는 데미지를 받지 않기 때문에 활용하기에 따라 컨트롤 실력에 차이가 생기게 된다.

일반 및 스킬 조작을 위한 버튼 역시 별다른 점이 없다. X 버튼은 기본 액션 및 기본 공격으로 지정되어 있고, NPC와의 대화는 ㅇ버튼으로 진행할 수 있다. 나머지 세 개의 버튼을 비롯해 R1, R2 버튼에도 각각 스킬이 대응되어 있으며, L1 버튼에는 물약을 세팅할 수 있다. PC버전에서와 마찬가지로 자신이 주력으로 사용하는 스킬을 각 키에 대응시켜 사용할 수 있기 때문에 조작 부분에서의 낯선 느낌은 없다.

듀얼쇼크4를 이용한 조작에서 짚고 넘어갈 점은 바로 터치패드에 대응된 기능일 것이다. 이 곳을 이용하면 인벤토리 창을 불러올 수 있으며, 상단의 탭을 이용해 스킬이나 추종자, 퀘스트 등의 스테이터스를 확인할 수 있다. 디아블로 시리즈에서 수시로 인벤토리를 확인해야할 필요가 생긴다는 점을 고려하면 편의성 면에서 좋은 선택이라고 할 수 있다.



터치패드를 사용해 인벤토리 및 스킬창 등을 간단하게 호출할 수 있다



■ 어쩌다 마주친 외국인과의 2인 플레이

플레이 도중 옆자리에 난입한(?) 외국인 유저로 인해 우연한 기회에 2인 플레이를 해볼 수 있었다. 일전에 스크린샷을 통해 멀티플레이 화면을 선보인 바 있듯, 기존 오리지널에서 선보였던 모습과 별달리 다른 점은 없다. 화면 하단의 양쪽에 두 플레이어의 상태 정보가 표시되며, 플레이 화면에서는 캐릭터 발 밑에 플레이어 번호와 색깔을 표시해줌으로써 같은 클래스로 플레이하더라도 헷갈리지 않도록 했다.

물론 개인 플레이에 비해 다소 불편할 수밖에 없음은 당연하다. 우선 하나의 화면에서 함께 플레이하는 특성상 한 사람이 인벤토리를 열면 다른 사람은 멍하니 기다릴 수밖에 없다. 또, 서로 다른 방향으로 이동하려고 하면 처음에는 카메라 줌이 멀어지면서 어느 정도 거리까지 한 화면 안에 잡아주지만, 일정 거리에 도달하면 진행할 수 없게 된다.

인벤토리를 연다거나 다음 진행방향을 정할 때 서로 말을 맞추지 않으면 다소 혼란이 될 수도 있는 부분. 하지만 여기서 잠시. 기자와 체험 플레이를 함께 한 옆자리 유저는 외국인이었다. 심지어 영어권도 아닌 외국인. 어떤 상황이었을지는 상상에 맡긴다.



2인 플레이 시에는 인벤토리 호출도 서로 이야기하고 하는게 매너



■ 이미 틀은 잡힌 모습, 더 다듬는 일만 남았나?

PS3를 통해 선보였던 콘솔 버전은 사실상 실험적인 측면이 강하다고 생각했었다. 실제 유저 테스트를 해보면 많은 부분에서 불편한 점이나 개선이 필요한 부분이 나올 것이고, 그에 따라 다소 변화를 겪을 거라고 예상했다는 의미다.

하지만 실제 플레이해본 PS4 버전 확장팩은 기존 오리지널 버전과 거의 흡사한 느낌이었다. 상당한 여유시간이 있었음에도 대체적인 기능들을 그대로 유지했다는 것은 이미 선보인 방식대로 틀을 확정지었다는 의미가 아닐까. 물론, 새로운 기기를 통해 선보이는 기능과 더 나아진 성능을 활용해 더욱 다듬을 필요는 있겠지만 말이다.

블리즈컨2013 첫째 날에 있었던 인터뷰에서 시니어 디렉터인 줄리아 험프레이는 이번 PS4 버전에서 소셜 기능과 복수자 시스템(가칭) 등을 언급한 바 있다. 어떤 형태가 될지 궁금했지만, 시연장소에 마련된 짧은 데모 버전에서 체험해보기에는 여건이 충분치 않았다.

또 한 가지 기대해볼만한 부분은 역시 터치패드의 사용범위다. 실제 듀얼쇼크4를 잡아보니 터치패드 부분을 꽤나 안정적으로 사용할 수 있었다. 즉, 인벤토리 호출 외에 추가적인 기능을 도입하는 것도 가능하리라는 것. 인터뷰를 통해 공개된 내용에서는 '단순하면서 자주 사용하게 되는 UI 부분에서 새로운 활용처를 고려하고 있다'고 했기 때문에 추후 무언가 새로운 기능이 추가로 적용될 것임을 기대해볼 수 있다.

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