"PVP와 신규 제작템, 상위 보석 등장!" 1.0.7 패치 미리보기

리뷰 | 윤응식 기자 | 댓글: 147개 |




디아블로3의 2013년 첫 대규모 패치인 1.0.7의 세부사항이 공개되었다.


많은 팬들이 기다렸던 결투 시스템의 등장과 신규 제작아이템과 상위 등급 보석의 등장, 괴물강화 난이도의 대대적인 개편이 주요 골자로 다뤄졌으며, 마법사와 수도사의 밸런스 패치와 유저 편의사항도 변화를 맞이할 것으로 보인다.




■ 드디어 등장한 PVP, "그을린 예배당:결투"

가장 많은 관심이 집중된 콘텐츠는 단연 디아블로3의 PVP 시스템인 '결투'다. '신 트리스트럼' 여관의 '싸움꾼 네크'를 통해 즐길수 있는 '결투'는 1:1 혹은 3명, 4명단위의 개별 전투(free for all)을 벌일 수 있도록 구현될 예정이다.





▲ 드디어 1.0.7을 통해 PVP를 만나볼 수 있게 된다




결투는 승리하거나 패배해도 특별한 보상이나 패널티가 없으며, 결투 지역에서는 무기와 장비의 내구도가 감소하지 않는다. 또한, 한번 사망할 시 다시 접속할 수 없는 특별한 모드인 '하드코어' 캐릭터의 경우 결투시엔 사망해도 캐릭터가 삭제되지 않는 것도 중요한 특징으로 손꼽히는 부분이다.


■ 결투 시스템 정리

1. 결투장은 '신 트리스트럼' 여관의 '싸움꾼 네크'에게 말을 걸어 입장 가능

2. '싸움꾼 네크'에게 말을 걸면 말을 건 플레이어가 속한 파티 전원이
결투장인 '그을린 예배당'으로 이동함

3. '그을린 예배당'은 결투에 최적화 된 구역으로
교회, 무덤, 강, 호수의 4가지 구역으로 구성됩니다.

4. 결투 중 사망하는 플레이어는 결투 지역에서 부활함

5. 하드코어 캐릭터가 결투에서 사망하더라도 캐릭터가 삭제되지 않음

6. 결투 지역에서는 장비와 무기 내구도가 감소하지 않음







■ 신규 제작 도안과 상위 등급 보석 등장!


1.0.7 패치를 통해 신규 제작 아이템이 등장하고 상위 등급의 보석이 추가되는 것 또한 중요한 변경점이다.


신규 제작 아이템을 살펴보자면 우선, 장갑, 바지, 손목, 가슴, 목걸이 등이 추가되며 거래가 불가능한 계정 귀속 속성을 갖게 된다. 더불어, 새로운 도면으로 제작하는 아이템은 6개의 속성과 주 능력치(힘, 민첩, 지능, 활력) 1개가 부여되는데, 기존 63레벨 아이템에 붙을 수 있었던 수치보다 더 높은 최대값을 갖게되어 사실상 최상위 등급 아이템이 될 것으로 보인다.





▲ 분해 외엔 쓸데가 없었던 대장장이..
1.0.7 패치에서 등장하는 신규 제작아이템 때문에 앞으로는 바빠질 것으로 예상된다




해당 아이템을 제작하기 위해선 '악마의 정수'라는 특별한 아이템이 필요하며, '악마의 정수'는 불지옥 난이도의 정예 괴물로부터 획득하는 신규 아이템이다. '불지옥 반지'를 만들기위한 재료들과 마찬가지로 '악마의 정수' 역시 높은 등급의 괴물강화 난이도에서 드랍률이 더 높아지는 특징을 갖고 있다.


또한, 새로운 제작 아이템과 더불어 캐릭터의 능력을 더욱 향상시키고 싶은 유저를 위한 상위 등급의 보석도 추가될 예정이며 무기에 루비를 장착했을때 부가되는 효과역시 1.0.7 패치를 통해 바뀔 예정이다.



■ 아이템 개편사항 정리

1. 계정 귀속형 장갑, 바지, 손목, 가슴, 목걸이를 제작할 수 있는 희귀 제작 도면 세트가 추가 됨

2. 새로운 도면으로 제작하는 아이템엔 6개의 속성과 주 능력치(힘, 민첩, 지능, 활력) 중 1개가 부여됨.

3. 부여되는 주 능력치의 최대치는 기존 아이템에 붙던 수치보다 높음

4. 해당 아이템을 제작하기 위해선 '악마의 정수'라는 아이템이 필요함

5. '악마의 정수'는 불지옥 난이도의 정예 괴물로부터 획득하는 신규 재료 아이템임

6. '악마의 정수'는 괴물 강화 난이도가 증가할 수록 드랍률이 올라감

7. 신규 보석 (타원형)의 등장

8. 무기 보석 홈에 루비 장착시 얻게되는 효과 변경








■ 괴물 강화 및 유저 편의사항 개편!


그 외 주요 변경사항으론 괴물 강화 난이도 설정 시 획득하는 추가 경험치의 대폭 상향과 공개 게임에서의 괴물강화 옵션 적용, 그간 문제가 되었던 '피해반사'와 '융해', '역병' 관련 몬스터 속성의 개편이 있으며, 연속 사망시 늘어나는 부활 대기시간이 5초로 고정, 전리품 획득 반경의 소폭 확대 등도 관심있게 봐야할 변경사항이다.


■ 괴물 강화와 유저 편의사항 개선

1. 공개 게임에서도 괴물 강화가 적용

2. 괴물 강화 설정 시 받게되는 보너스 경험치 향상

3. 피해반사 속성의 괴물은 이제 피해반사 방어막을 주기적으로 켜고 끄게 변경

4. '융해' 속성의 피해는 낮추고 '역병' 속성의 피해량을 상승

5. 부활 대기시간은 5초로 고정

6. 전리품 획득 반경 소폭 확대







■ 공식 홈페이지 '1.0.7 패치 미리보기' 전문


◆ 그을린 예배당 : 결투

PVP 업데이트에서 제이 윌슨이 언급한 것처럼, 1.0.7 패치에서 플레이어간 결투가 도입되어 이제 동료 네팔렘과 승부를 벌일 수 있습니다. 디아블로 III에 앞으로 적용될 결투 시스템의 간략한 작동 방식 및 설계 철학에 대한 내용을 아래에서 확인하세요.


● 작동 방식:

- 다른 플레이어와 결투를 하려면 신 트리스트럼의 여관에 있는 싸움꾼 네크에게 말을 걸어야합니다.

- 네크에게 말을 건 플레이어와 플레이어가 속한 파티원 모두는 그을린 예배당으로 이동됩니다. 그을린 예배당은 플레이어 전투를 위해 새롭게 마련된 지역입니다.

-•그을린 예배당은 결투에 최적화된 지형으로, 교회, 무덤, 강, 호수의 4가지 구역으로 구성됩니다.

- 플레이어간 결투 시스템은 현재 최대 4명까지 개별 전투 가 가능합니다. 즉 친구와 함께 1 대 1을 할 수도 있고, 3명이서 서로 개별 전투를 벌이거나, 4명 모두 개별 전투가 가능합니다.


개발팀의 의도는 사전에 동의를 구한 안전한 결투 지역을 플레이어에게 제공하는 것입니다. 이런 지역을 통해 디아블로 II에서의 갑작스런 공격으로 쓰린 기분을 느낄 수 있던 상황을 배제한 상태에서 플레이어간에 서로 우열을 가릴 수 있습니다.


게임에서 결투의 승패 기록은 남지 않으며, 달성할 목표도 없습니다. 개발팀에서는 가능한 간단하고 직관적인 방식이 되도록 결투를 최소화된 시스템으로 설계했습니다. 저희는 목표나 보상이 없어도 다른 플레이어와 겨루고자 하는 분들이 있다는 것을 알고 있습니다. 결투에선 한쪽의 일방적인 승부가 나올 수도 있겠지만, 전투에 대한 밸런스 조정이 필수적으로 뒤따르진 않을 것으로 생각합니다. 하지만 괜찮습니다. 왜냐하면 디아블로 III의 결투 시스템은 점수 누적이나 목표 달성이 아니라 모든 수단을 동원해 오직 상대 플레이어와 겨루는데 초점을 두고 설계 되었기 때문입니다


● 추가정보 :

- 결투 중 사망한 플레이어는 결투 지역에서 부활합니다.

- 하드코어 캐릭터는 캐삭빵…? 물론 아니죠. 결투에서 지더라도 하드코어 캐릭터에게 영원한 죽음이 찾아오는 건 아니니 안심하세요.

- 결투 지역에서는 장비 및 무기 내구도가 감소하지 않습니다.

- 결투가 종료되면 차원문을 통해 나가거나 마을 차원문을 사용하여 마을로 순간이동할 수 있습니다.






◆ 영웅들의 균형을 위해

1.0.7 패치의 직업별 균형 조정은 마법사와 수도사를 개선하는 데 초점을 두었습니다.


마법사

비전 보주, 눈보라, 전기 충격과 같은 기술의 공격력이 증가합니다. 또한 소규모 변경 사항도 있는데, 예를 들자면 환영술사가 감속 지대의 재사용 대기시간을 초기화시키고, 시간 유동의 비전 피해를 받은 적의 이동이 2초 동안 30% 감속 에서 3초간 60%로 증가하는 것 등입니다.


수도사

공력을 소모하는 모든 기술의 공격력이 대폭 증가합니다. 게임플레이에선 3초간의 피해 보너스를 얻기 위해 위압 룬이 적용된 신념의 진언이 특히 많이 사용되고 있는데, 이 또한 충분히 유용하지만 다른 여러 기술에도 남은 공력을 소모할 수 있는 대안을 주고 싶습니다. 따라서 보다 다양한 기술이 사용될 수 있도록 공력을 소모하는 모든 공격 기술의 공격력을 크게 높일 예정입니다.


이번 패치에서 직업 변경 사항은 마법사와 수도사에 중점을 두고 있지만, 다른 직업 역시 손봐야 할 부분이 여전히 남아있습니다. 다른 직업도 이전 패치에서 상당한 변경 사항이 있었고, 개발팀은 야만용사, 악마사냥꾼, 부두술사를 변화시킬 많은 아이디어를 가지고 있지만, 직업별 기술에 대한 변화를 계속해서 자주 주는 것은 득보다 실이 클 수 있다고 생각합니다.






◆ 아이템 구하기

개발팀에서 자주 접한 건의 중 하나는 경매장에서 구매할 수 있는 유용한 아이템을 플레이어가 스스로 전리품 획득이나 제작을 통해서도 구하고 싶다는 의견이었습니다. 경매장은 아이템 구하기 측면에서 장점이 있습니다. 원하는 능력치를 선택해서 찾고, 싸게 나온 장비나 무기를 마련할 때 희열을 느낄 수도 있고, 또한 플레이어가 사용하지 못하는 좋은 전리품을 획득했을 때에는 경매에 붙여 금화를 벌어 마음에 드는 아이템을 구매하는데에도 보탤 수 있으니까요. 반대로 큰 단점이 있다면, 일부 플레이어들은 직접 사냥하거나 제작하는 과정을 통해 아이템을 획득하는 것에 더 큰 기쁨을 느낀다는 점입니다.


그런 측면에서 1.0.5 패치를 통해 적용된 지옥문 장치 이벤트, 특히 지옥불 반지 보상은 성공적이었습니다. 지옥불 반지를 제작하는데 사용되는 모든 재료는 물론 지옥불 반지 자체도 계정에 귀속되어 단순히 경매장을 통해 타인이 제작하거나 획득한 지옥불 반지를 구매할 수 없기 때문에 반지를 얻기 위해서는 재료를 하나씩 직접 구하고 제작해야 하니까요. 이벤트를 거듭해서 진행하다 보면 능력치가 더 높은(혹은 자신의 플레이 방식에 맞거나 필요한 능력치를 갖춘) 새 지옥불 반지들을 획득할 수도 있습니다.



● 새로운 제작 도면

지옥불 반지는 추후 개발팀이 나아가야 할 방향에 대한 좋은 첫걸음이었다고 생각하며, 이와 같은 아이템을 더 많이 도입하려 합니다. 지옥불 반지와 같은 방식을 활용하여 1.0.7 패치에서는 계정에 귀속되는 장갑, 바지, 손목 보호구, 가슴 방어구, 그리고 목걸이를 제작할 수 있는 희귀 제작 도면 세트를 추가할 예정입니다.


새로운 도면으로 제작하는 아이템에는 6개의 속성과 주 능력치(힘, 민첩, 지능, 활력) 하나가 부여되는데, 능력치의 최대치는 기존 아이템에 붙던 수치보다 높습니다. 그리고 아이템을 제작하기 위해서는 악마의 정수라는 불지옥 난이도의 정예 괴물로부터 획득할 수 있는 계정 귀속 제작 재료가 필요합니다. 지옥문 장치를 위한 재료 수집과 마찬가지로 해당 재료의 획득 확률은 괴물 강화 단계가 올라갈 수록 높아집니다. 현재 계획으로 악마의 정수의 획득 확률은 괴물강화 0단계에서 20%이며, 매 단계마다 전 단계의 획득 확률에서 15%씩 증가합니다. (즉 괴물강화 1단계는 23%, 2단계는 26.45%와 같이 점진적으로 증가하여 10단계에서의 획득 확률은 80.91%가 됩니다.) 1.0.7 공개 테스트 서버에는 이러한 수치들이 적용되며 추후 변경될 여지도 물론 남아 있습니다..


가슴 방어구를 만들 수 있는 마인 갑옷 제작 도면은 행상 꼬맹이로부터 150만 금화로 구매할 수 있습니다. 가슴 방어구를 제외한 다른 부위의 희귀 제작 도면은 성역 어떤 괴물로부터든 획득이 가능하지만, 아래 열거된 우두머리를 처치하면 네팔렘의 용맹 5중첩 상태에서 50%의 확률로 획득할 수 있습니다.


해골왕, 거미 여왕, 마그다, 졸툰 쿨레, 그홈, 키데아, 라카노트, 이주알




● 새로운 보석 : 타원형


새로운 아이템과 더불어 개발팀에서는 캐릭터의 능력을 극한으로 끌어올릴 분들을 위해 새롭게 상위 등급의 보석도 추가할 예정입니다. 상위 등급의 보석은 “타원형”으로 불리며, 기존 보석의 등급별 차이와 동일한 수준으로 향상된 능력치를 지닙니다.

무기에 루비를 장착할 때 얻게 되는 효과도 변경했습니다. 현재는 무기와 함께 공격력을 높이기 위해 극대화 피해 보너스를 제공하는 에메랄드가 가장 널리 사용되고 있습니다. 변경사항이 적용되면 극대화 피해 대신 공격 속도 증가를 선호하는 분들이나, 자동 쇠뇌와 히드라처럼 기술 특성상 극대화 피해에 의한 이득이 없는 기술을 사용하는 분들에겐 새로운 등급의 루비가 매력적인 대안이 될 것입니다.


자동 쇠뇌와 히드라가 플레이어의 극대화 확률과 극대화 피해 수치에 영향을 받지 않는 이유에 대해 궁금하게 생각하시는 분들이 있을 텐데요. 그 이유에 대해 말씀 드리자면, 개발팀에서는 플레이어가 자신의 캐릭터를 다양한 방식으로 키울 수 있어야 한다고 생각하며, 무조건 극대화 확률과 극대화 피해가 캐릭터를 강하게 하는데 있어서의 정석이 되는 상황은 원치 않기 때문입니다. 물론 이는 하루 아침에 수정될 수 있는 부분도 아니지만, 개발팀에서는“다양한 기술 조합을 위한 다양한 능력치”를 상위 설계 목표로 두고 있으며, 루비가 강력해지도록 조정한 것은 올바른 판단에서 취해진 조치입니다.


현재 기준으로는 보석공을 통해 상당한 가치의 재료 및 금화(빛나는 별모양 보석 3개, 2000만 골드, 악마의 정수 1개)를 소모하여 결합하면 새로운 등급의 보석을 만들어 낼 수 있습니다. 해당 보석 도안은 성역의 63 레벨 괴물로부터 무작위로 획득할 수 있습니다.






◆ 괴물 강화 변경 사항

괴물 강화에 대해 저희는 전반적으로 만족하고 있습니다. 플레이어는 괴물 강화의 다양한 단계를 선택하여 플레이하고 있으며, 난이도를 높여 도전하고 있습니다. 다양한 기술 조합이 괴물 강화의 여러 단계에 걸쳐 다양한 효과를 내고 있고, 개발팀은 실제로 괴물 강화를 통해 많은 기술 조합이 사용되고 있는 것을 목격해왔습니다.

괴물 강화에서 개선이 가능한 부분은 크게 두 가지가 있다고 생각합니다. 괴물 강화를 공개 게임에도 적용하는 것과, 불지옥 난이도에서 얻는 경험치 보너스를 상향하는 것입니다.



● 공개 게임에서의 괴물 강화

괴물 강화 시스템이 처음 소개되었을 당시 개발팀에서는 두 가지 이유로 공개 게임 적용을 보류했었습니다. 첫 번째 이유는 공개 게임에서 플레이어가 참여할 수 있는 방의 수가 줄어들 것을 우려했기 때문입니다. 두 번째로 괴물 강화 단계가 높게 설정된 공개 게임에 실력이나 장비 수준이 그에 못미치는 플레이어가 참여할 때 발생할 수 있는 동료들 간의 불화를 막아야 한다고 생각했기 때문입니다. (예를 들어, 장비 수준이 매우 낮은 캐릭터가 괴물 강화 6단계의 공개 게임에 참여하게 되면 수없이 사망할 것이고, 적절한 장비를 갖춘 나머지 동료들에게도 짐이 될 수 있습니다.)


개발팀에서는 괴물 강화 시스템이 적용된 이후 다음 두 가지 사항을 확인했습니다. 첫 번째로 공개 게임 참여 및 플레이어에 의한 공개 게임 전환에 있어서 플레이어 여러분은 괴물 강화를 적용하지 못하는 것 보다는 괴물 강화를 적용하는 것을 선호한다는 점이며, 두 번째로 불지옥 난이도에서 적합한 장비 수준을 갖추지 못한 캐릭터는 어떤 경우에서든 게임 진행을 자주 가로막을 수 있다는 점입니다.(의도적이라면 더욱 그렇겠죠). 저희는 공개 게임에 괴물 강화를 적용하여 공개 게임 참여 시 대기시간이 늘어나거나, 공개 게임에 달갑지 않은 거머리 플레이어가 나타날 수 있는 문제를 감안하더라도 공개 게임에 괴물 강화를 적용하지 않는 것이 더 문제가 된다는 결론을 내렸습니다.


따라서 1.0.7 패치에서 공개 게임에도 괴물 강화가 적용됩니다. 물론 괴물 강화를 적용하려면 설정에서 괴물 강화 선택을 체크해야 하며, 적용 방식은 비공개 게임의 괴물 강화 적용 방식과 동일합니다. 설정에서 괴물 강화 선택을 체크했다면, 공개 게임을 고른 후 원하는 괴물 강화 단계를 선택할 수 있습니다. 여기까지 완료했다면, 여러분이 선택한 괴물 강화 단계와 동일한 단계를 고른 플레이어들과 함께 공개 게임을 할 수 있습니다.




● 불지옥 난이도 경험치 보너스

1.0.7 패치에서 괴물 강화 1단계부터 10단계까지의 경험치 보너스를 모두 늘릴 예정입니다. 세부 내용을 다루기에 앞서, 이러한 결정을 내리게 된 개발 철학을 약간 소개할까 합니다.


플레이어 분들은 괴물 강화의 목적이 무엇이냐는 질문을 종종 하곤 합니다. “죽지 않을 만큼 최고 높은 단계로 올려서 게임을 하는 것이 맞냐?”라는 질문으로 바꿔서 얘기하자면, 대답은 “그건 정말 아닙니다”가 되겠습니다. 괴물을 처치할 수 있다는 것이 플레이에 최적화된 상태를 의미하진 않습니다. 사실 저희는 경험치나 아이템 획득에 대한 가장 효율적인 경로가 게임 플레이 경험과 관계없이 단지 가장 높은 괴물 강화 단계를 설정하는 것과 연결된다면 아마도 많은 분들이 게임에서 재미를 느끼기 어려워질 것이며, 이는 현실적으로도 위험 요소라 생각합니다.


극단적인 예를 들어보겠습니다. 괴물 강화 10단계에서 처치하는 모든 괴물로부터 획득하는 경험치가 5000배 더 높아진다면 어떨까요? 1 단계에서 수시간 동안 괴물을 처치하는 것보다 10단계에서 하나의 괴물을 처치하는 것이 더 효과적일 수도 있겠죠. 하지만 게임에 있어선 최선의 결과를 가져오진 않을 겁니다. 효율만을 따진다면 플레이어들은 아마도 10단계에서 플레이하려 하겠지만, 방어 중심의 소수의 기술 조합만을 사용하게 되겠죠. 이미 괴물 강화 10단계에서 사냥할 수 있는 플레이어도 많지만, 재미를 느끼지 못하는 기술 조합을 사용할 필요가 있을 겁니다. 그리고 괴물을 죽이는데 많은 시간이 소모되기 때문에 게임이 극도로 따분해질 수 있습니다. 저희는 플레이어에게 이런 플레이 방식을 과도하게 장려하고 싶지도 않고, 괴물 강화 10단계가 가장 효율적인 단계가 되어 필연적으로 이런 상황이 연출되는 것도 원치 않습니다.


개발팀에서는 물밀듯 쏟아지는 괴물들에 맞서 싸우다 때때로 출현하는 정예 괴물(혹은 괴물 무리)이나 우두머리 괴물로 인해 난이도가 큰 폭으로 올라 갈 때 디아블로의 참 재미를 느낄 수 있다고 생각합니다. 그런 관점에서 플레이어가 더 높은 괴물 강화 단계에서 플레이하는 걸 장려하도록 보상을 제시해야 하지만, 이와 동시에 더 빠른 속도로 보상을 성취하기 위해 플레이어 스스로가 게임의 즐거움을 느끼지 못할 정도가 될만큼 강력한 보상을 제시하진 않아야 합니다.


이러한 맥락에서, 개발팀에서는 1.0.7 패치를 통해 괴물 강화 단계별로 획득하는 경험치 보너스를 아래와 같은 수치로 상향할 예정입니다.

- 괴물 강화 1단계: 25% (기존 10%)
- 괴물 강화 2단계: 50% (기존 20%)
- 괴물 강화 3단계: 80% (기존 30%)
- 괴물 강화 4단계: 120% (기존 45%)
- 괴물 강화 5단계: 165% (기존 60%)
- 괴물 강화 6단계: 215% (기존 75%)
- 괴물 강화 7단계: 275% (기존 95%)
- 괴물 강화 8단계: 340% (기존 115%)
- 괴물 강화 9단계: 420% (기존 135%)
- 괴물 강화 10단계: 510% (기존 160%)


이러한 수치는 변경될 여지가 남아 있습니다. 개발팀은 공개 테스트 서버에서 어떤 추이가 있을지 모니터링하여, 필요한 경우 수치를 조정할 예정입니다.






◆ 괴물 변경 사항

이제 괴물에 대한 얘기로 넘어가 볼까요. 개발팀에서는 이번 패치에서 괴물의 특정 속성 몇 가지를 변경할 예정입니다.


● 피해 반사

저희는 피해 반사의 설계를 수정하였습니다. 피해 반사 속성을 가진 괴물은 이제 피해 반사 방어막을 주기적으로 켜고 끄게 됩니다. 해당 방어막이 꺼진 상태에서는 피해를 반사하지 않으며, 켜진 상태에서는 기존 방식과 같이 피해를 반사합니다. 해당 방어막은 시각적인 효과가 부여되어 있기 때문에 방어막이 켜져 있을 땐 쉽게 식별할 수 있습니다. (추가로, 소환수로 입히는 피해가 플레이어에게 반사되지 않도록 수정한 사항도 있습니다.)


● 융해 및 역병

융해와 역병 속성에도 변경 사항이 있는데요. 융해는 지상에서 가해지는 피해 중에서 플레이어를 크게 위협하는 공격 중 하나로 느껴지곤 하고, 역병은 다소 피해 수준이 낮은 감이 있습니다. 따라서 개발팀에서는 융해가 입히는 피해를 낮추고, 역병이 입히는 피해는 높일 예정입니다.






◆ 삶의 질 향상

마지막으로, 성역에서의 삶의 질을 높이기 위해 일부 개선 사항을 적용할 예정인데요, 여러분 모두에게 도움이 되었으면 합니다.


- 연속해서 사망할 때 늘어나는 부활 대기 시간을 없앨 예정입니다.

이전 패치를 통해 광폭화 타이머를 제거하고 괴물 강화 시스템을 도입하여 플레이어에게 단계별 선택권을 드린 상황에서, 긴 부활 대기 시간은 더 이상 큰 의미가 없습니다. 앞으로 부활 대기 시간은 모두 5초로 통일됩니다. (아시다시피 하드코어 캐릭터에게 변동되는 사항은 없습니다 :D )



- 전리품 획득 반경도 소폭 확대할 예정입니다.

전리품 획득 반경을 확대하는 이유는 열심히 금화를 획득하고픈 플레이어 분들께 편의를 드리고 싶기 때문인데요. 현재 적용된 기본 획득 반경만으로는 바닥의 금화를 줍고자 그 위를 빠르게 지나가도 간혹 놓치는 경우가 있는데요. 획득 반경 증가 속성이 앞으로도 쓸모 있는 능력치로 남아야 하므로 기본 획득 반경의 증가 폭은 그리 크지 않습니다. 일부 플레이어는 차이를 느끼지 못할 수도 있겠네요. 또한 생명력 구슬 활용에 예민한 분들도 안심하셔도 됩니다. 괴물과 근접한 범위에서 생명력 구슬을 의도치 않게 먹게 될 가능성이 낮도록 기본 획득 반경은 여전히 충분할 만큼 좁습니다.






◆ 공개 테스트 서버가 곧 열립니다...


지금까지 언급한 내용은 1.0.7 패치를 통해 적용하게 될 눈에 띄는 큰 변경 사항의 요점에 불과합니다. 개발팀에서 기대하는 만큼 성역의 여러분도 즐길 수 있었으면 좋겠습니다. 이 패치는 근 시일 내로 공개 테스트 서버에서 공개될 예정이오니, 함께 참여하셔서 새로운 것들을 테스트하신 후 여러분의 의견도 남겨주세요!

-와이어트 쳉 드림



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