[정보] 디아3 PVP에 난입이 없는 이유는? '개발팀과의 Q&A - 난투 & 신규 제작아이템'

윤응식 기자 | 댓글: 112개 |





지난 1월 29일 공식홈페이지를 통해 진행된 '개발팀에 물어보세요'에 답변이 공개되었다.


한국 시각으로 1월 29일부터 1월 31일까지 진행된 '1.0.7 패치'와 관련된 이번 질문엔, 디아블로3의 수석 디자이너 '케빈 마틴스', 선임 테크니컬 게임 디자이너 '와이어트 챙', 선임 게임 디자이너 '앤드류 챔버스', 게임 디자이너 '트레비스 데이' , 부 게임 디자이너 '돈부'가 나와 답변했다.


공식 홈페이지에 공개된 답변은 PVP 시스템인 '난투', 새로운 제작 아이템, 보석, 직업까지 총 4개의 카테고리로 나뉘어 있었으며, 가장 먼저 공개된 '난투'와 관련해선 PVP 승리 시 특별한 보상아이템의 유무, 디아블로2의 PK 시스템같은 난입시스템의 도입 예정, 디아블로3의 대기실 개편 여부등에 대한 답변이 눈길을 끌었다.


그렇다면 개발자와의 Q&A 를 통해 밝혀진 '난투' 시스템의 궁금증과 기획 의도는 무엇일까? 공식 홈페이지를 통해 공개된 '개발팀에 물어보세요 - 난투'편을 알아보자.








■ 디아블로3의 PVP '난투'에 관한 Q&A


Q . PvP에 점수를 부여하는 시스템이나 PvP에 재미를 더할만한 특별한 보상 아이템이나 시스템을 1.0.7패치에 고려했나요?

A. 케빈 : 물론 고려했습니다. 아주 깊이 심사숙고 했죠. 개발 초기, 점수 시스템을 포함한 다양한 전투 결과 기록방식을 두고 토론했을 뿐만 아니라 이번 PTR를 통해 개발팀이 받았던 의견들을 토대로 심각하게 재검토하는 기회를 갖게 되었습니다.


많은 플레이어가 PvP나 점수 추적 시스템을 통해 자신의 기량을 과시할 수단을 간절히 원하는 것을 잘 알고 있고, 현재 적용되어있는 PvP 시스템상으로 구현할 다양한 방법을 고려하고 검토해보았습니다. 심지어는 처치한 상대의 귀를 전리품으로 획득할 수 있도록 추가할 것까지도 고려해보았고, 게임의 사용자 인터페이스상에 그러한 식의 “보상”을 기록하고 파악하는 것이 가능한지도 검토했습니다.





▲ 디아블로3에서도 전작처럼 적의 '귀'를 전리품으로 획득하는걸 기획했었다고..


하지만 모든 논의의 결론은 결국 처음의 원칙으로 귀결되었습니다. 바로 난투는 피아구분 없이 가장 단순하고 직관적인 방법으로 승부를 가리는 콘텐츠라는 점이죠. 그리고 그게 다입니다. 보상도, 목표도, 점수도 없는 것이죠. 난투의 목적은 아무런 제약이 없는 플레이어간의 대결에 있었기 때문에 제반 환경을 가장 간단명료하게 유지하기로 했습니다.


물론 앞으로도 점수 추적이나 보상에 대한 플레이어의 의견에 귀를 기울이고 그에 맞추어 조정해 나가는 것도 고려하겠지만, 난투 시스템은 단순한 자유 전투 상태를 유지할 때 가장 좋은 모습을 보일 것이라고 생각하고 있습니다.


그리고 이를 통해 플레이어들이 각자 원하는 방식으로 난투를 즐기고 또한 이전에 Reddit에 올라온 게시글에서처럼 플레이어들이 직접 ‘미니 게임’을 구성해 볼 수 있는 것도 정말 멋진 일이라고 생각합니다.




▲ 결국 디아블로3의 PVP는 제약없는 자유전투를 추구했다


또 한가지 말씀 드리고 싶은 것은 난투가 팀 대전 모드나 다른 더 복잡한 PvP 모드를 대체하는 시스템이 아니라는 점과 난투의 설계 방향이 팀 대전 모드에서 확인한 문제점들을 감안하여 정해졌다는 점입니다.


작년 12월 제이 윌슨이 PvP에 대해 업데이트를 드린 적이 있습니다. 좋은 소식은 아니었지만 보상 및 점수가 포함된 팀 대전 모드를 왜 근시일 내에 적용할 수 없는지에 대한 글이었습니다. 더 자세한 내용은 여기에서 확인하실 수 있지만 주요 내용을 간추려 말씀 드리겠습니다.


- 디아블로는 PvE 중심의 게임이며 따라서 더 많은 악마들을 더 효과적으로 잡아내도록 스킬들을 구성하고 이에 집중하여 밸런스를 잡아가고 있습니다.

그 결과 기술과 룬의 가능한 조합의 수가 정말 많고, 여기에 수많은 아이템과 속성이 더해지면 결과적으로 강함의 편차가 심해집니다.

그리고 점수제로 돌아가는 보다 공식적이고 직접적인 팀 단위 경쟁 방식의 팀 대전 모드는 이러한 편차를 부각시키고 이에 매달리는 결과를 가져오게 됩니다.


- 또한 팀 대전 모드는 잠깐 즐기기에는 괜찮았지만 반복적으로 즐길 만큼의 깊이는 없었습니다.

이야기가 조금 길어졌는데, 어쨌거나 보상, 목표, 점수 등이 적용된 다른 시스템에 잠재된 유사한 문제들을 다시 겪지 않으면서, 간단명료한 플레이어간 전투를 만드는 것이 저희의 주된 목표였으며 이를 최대한 빨리 선보이려 했습니다. 그 결과물이 바로 난투입니다.







Q . 플레이어 간 결투 시 선택적으로 할 수 있는 상금 걸기 시스템 같은 건 고려해봤나요? 예를 들어 두 플레이어가 각각 500만 금화를 걸고 결투를 한 후 승자가 1,000만x(1 – 0.15) 금을 획득하게 되는 방식입니다. 15% 정도는 결투를 제공한 블리자드에 내는 세금이 되고요.

A. 케빈 : 제가 로열티 좋아하는 것 어떻게 알고 총 상금의 15%까지 떼어주실 생각을 하셨는지… 마음에 쏙 드는군요. 정말 끌리는 아이디어지만 아쉽게도 실제 적용에 무리가 있습니다.


괜찮은 아이디어지만 아쉽게도 실제 적용에는 무리가 있습니다. 크게 2개의 걸림돌이 있는데요, 하나는 해결이 가능할 것 같고 다른 하나는 힘들 것으로 보입니다.


먼저 위에 먼저 답변 드린 직업간 밸런스에 대한 내용을 다시 볼까요? 밸런스가 맞지 않는 대전 모드에 상금을 걸 수 있다면 여러 위험과 공정성의 문제가 생겨날 수 있습니다.


책임 및 주의사항을 먼저 안내하거나 플레이어가 소유한 금화는 플레이어 마음대로 사용하도록 둘 수도 있지만, 밸런스가 불균형한 상태이기 때문에 이를 알고 있으면서도 공식적인 시스템을 통해 상금 분배를 적용하기에는 부적합하다는 결론을 내리게 되었습니다.


물론 이런 사항이 자신에게 해당되지 않는다고 느끼는 플레이어는 상대방과 서로 금화나 아이템을 상품으로 거는데 동의하고 난투를 신청하여 그을린 예배당에 들어설 수도 있겠지요.





▲ 한번의 피격으로 사망하는일이 비일비재..
이런식이라면 골드를 건다한들 무슨 의미가 있겠는가..


두 번째로, 해결 가능한 부분은 사용자 인터페이스의 문제입니다. 내기 결투를 지원할 사용자 인터페이스를 적용할 경우 현재 결투 모드의 매우 간단명료한 시스템이 복잡해지고 사용하기 번거로워집니다.


이미 전체 게임의 사용자 인터페이스는 본래 의도했던 것 보다 혼잡한 편인 만큼 새로운 요소를 추가하기가 쉽지 않겠지만 가능할 것입니다. 결론적으로, 사용자 인터페이스의 제한 요소는 보완이 가능하지만 (앞으로의 가능성도 열어놓은 상태입니다) 직업 밸런스가 상금 걸기 시스템을 막고 있는 가장 주된 부분입니다.





Q . 2 대 2 결투도 적용 가능할 것으로 보이는데, 구현되지 않은 이유에 대해 자세한 설명을 듣고 싶습니다. 현재 게임에 적용하지 못하는 이유가 있나요?

A. 케빈 : 2 대 2 난투는 팀 대전의 한 부분입니다. 4 대 4 대전의 깊이나 균형에서 발견한 문제점은 2 대 2 에서도 여전히 나타났습니다.


개발팀에서도 아이디어의 호소력에 끌려 검토해보았습니다. 개발팀의 현재 입장은 “가장 기본적이고 간단하고 빠른 플레이어간 대전 시스템을 공개하자”입니다. 현재 공개 테스트 중인 그을린 성당의 결투가 그러합니다.


지난 12월에 제이 윌슨이 안내 드린 것처럼 앞으로도 팀 대전 모드에 심도를 더하기 위해 다양한 구상을 할 것입니다(로뎅의 생각하는 사람을 상상하실지 모르지만 현실은 장난감 도끼, 플라스틱 총, 맥주의 향연…). 그 동안 성역의 여러분은 자유로운 형식으로 상대방과 전투를 벌이는 즐거움을 만끽하셨으면 합니다.


▼ 유저가 기대한 팀 대전 모드





▼ 하지만 현실은?..










Q . PVP 시스템(결투)에 보상시스템을 추가할 계획은 전혀 없는 것입니까?

A. 케빈 : 보상이라면 피아를 불문하고 상대를 무찔렀을 때의 짜릿한 쾌감으로 충분하지 않을까요? 그리고 추종자들의 한탄도 있고요. 그보다 무엇을 더 바라겠습니까?


조금 더 신중하게 답변 드려도 결론은 비슷합니다. 위에서 말씀 드린 것과 같이 난투는 플레이어들간에 다양한 능력과 조합을 실험하며 실력도 겨룰 수 있는, 그 자체로도 흥미로운 콘텐츠입니다.


만약 흥미를 느끼지 못한다면 성역에 처치해야 하는 수많은 악귀들과 괴물들에게 눈을 돌리면 됩니다. 악마들에게는 자업자득이니까요. 특히 역병의 전령들은 진짜 최악입니다. 노로바이러스 같은 존재지요.





▲ PVP에 흥미를 느끼지 못한다면 괴물을 처치하는것에 주력하는 것도 방법
※ 사진은 디아블로3의 노로바이러스 같은 존재 '역병의 전령'





Q . 현재 디아블로 III의 “대기실”이 마음에 들지 않습니다. 현재 시스템은 결투의 커뮤니티성을 제한하고, 결투 상대를 찾는 과정이 불편하고 답답합니다. 추후 1.0.7 공개 테스트 서버에 이러한 결투 시스템 요소들을 추가하거나 보완할 계획이 있는지 알고 싶습니다. 감사합니다.

A. 케빈 : 디아블로 III 개발팀 역시 게임 내에서 커뮤니티성에 개선의 요지가 있다는 점에 전적으로 동감합니다. 또한 난투를 할 상대를 찾는 방법 역시 번거롭다는 점도 알고 있습니다.


큰 그림에서 개발팀은 플레이어분들이 희망하는 게임플레이에 맞춘, 즉 퀘스트 수행이나 정복자 레벨 올리기, 아이템 획득, 열쇠 획득, 난투 등에 목표를 공유하는 동료 네팔렘을 만나 협동게임을 즐길 수 있는 방법을 논의해왔습니다.


확정된 사항은 아닙니다만, 개발팀에서 실제로 활발히 검토를 해오며 찾아낸 아이디어 중 하나는 공개 게임에 들어 갈 때 원하는 게임 플레이 목표를 “태그”로 나타낼 수 있도록 허용하는 것입니다. 이렇게 하면 괴물 강화 단계와 퀘스트를 선택하고, 희망 “게임 플레이 유형”도 설정할 수 있게 되겠죠.


또한 플레이어간 “난투”도 그 유형에 포함될 수 있습니다. 하지만 이는 개발팀에서 확실히 구현한다고 얘기할 수 있는 성격의 변경 사항이 아니며, 사용자 인터페이스나 게임 시스템 관점에서도 매우 크게 바뀌는 부분이기 때문에, 이러한 커뮤니티성 개선과 관련해서는 아직 구체적인 일정이 없습니다.


다시 정리해서 말씀 드리자면, 1.0.7 패치를 통해 새로운 인터페이스를 추가할 계획은 없지만(현재로서는 플레이어들이 공개 테스트 서버에서 난투 상대를 찾는 방식이 어떠한가를 자세히 관찰해왔으며) 계속 여러분의 의견과 생각에 귀 기울이겠습니다.





▲ 언젠가는 이런 모습의 로비를 볼 수 있는걸까?





Q . 투기장보다 그냥 필드PK 를 원합니다. 양민학살이 걱정되면 방을 만들 때 결투가능과 불가능을 구분해서 만들면 되지 않나요? 딴사람 몹 잡는데 혼자 투기장에서 대기하며 사람 오길 기다릴 사람이 누가 있나요. 무엇보다 단순한 투기장은 필드의 다양함을 활용할 수가 없습니다.

A. 케빈 :

예전에 제가 Lylirra와 함께 이와 유사한 질문에 매우 포괄적인 답변을 작성한 적이 있습니다. 당시 내용 중 이 질문에 해당하는 부분을 발췌해보겠습니다.


■ 게임의 모든 야외 지역에서 결투를 허락하지 않는 이유에 대해:

게임의 스토리가 진행되는 세계는 PvP 전투가 이루어지도록 디자인되지 않았기 때문에 플레이어를 상대로 전투를 할 경우 다양한 문제가 발생할 수 있습니다.


PvP 전용 지도가 아닌 환경에서 결투가 벌어질 경우 게임플레이를 망칠 수 있는 변수가 수도 없이 많습니다: PvP에 친화적이지 않은 지형, 이벤트, 영상 시퀀스, 괴물 난입, 레벨업 효과, 차원문 사용 등입니다.


예를 들어, 결투 중인 플레이어에게 추종자 레아와 같이 부수적인 추종자가 있을 경우 결투에 어떤 영향을 끼칠까요? 결투 중 실수로 NPC에게 말을 걸게 되거나 상인의 거래창이 활성화 되다면요? 차원문을 사용하여 다른 지역으로 이동하거나 새 지역으로 이동할 수도 있겠지요.




▲ 상점을 열고 있는데 적이 난입해 나를 눕힌다면?


물론 가능한 모든 경우의 수를 고려하고 보완하여 결투가 가능하도록 조치할 수는 있지만 이러한 결정을 내릴 경우 방대한 시간과 자원의 투자가 필요하며, 실제 게임 세계에 결함 없이 통합된 상태로 적용되어야 합니다. 상대적으로 많은 플레이어들이 혜택을 본다고 하긴 어려운 기능이라는 점을 감안하면, 그 대가가 너무 큽니다.


개발팀에서도 장소의 구분 없이 결투를 벌일 수 있으면 더할 나위 없을 것이라 생각합니다.


다만, 결투가 적용될 때 실제 게임 플레이에 실제 체감되는 부분에서 게임의 다른 부분에 개입하지 않는 것이 더욱 중요한 부분이었으므로 PvP 전투가 벌어지는 구별되는 게임의 다른 환경에 간섭하지 않는 환경을 구상했고, 이 때문에 결투가 가능한 공간을 따로 마련했습니다.




무엇보다 위의 이유로 게임에 끼치게 되는 부정적인 영향은 매우 적었습니다. 오히려 PvE를 목적으로 설계된 야외에서 PvP가 벌어질 경우 게임플레이에 끼치게 될 저해요소가 월등하게 많았습니다.


■ 마우스 우클릭 메뉴에 결투 옵션을 적용하지 않는 이유에 대해:

결투 시스템 설계에서 큰 목표 중 하나(장소 및 이용 방법 측면)는 일반 플레이어가 피해를 입을 가능성을 제한하는 것입니다. 게임 내 NPC와 대화함으로만 진입할 수 있는 별도의 구역을 만들어서 상대를 제압하는 기회를 제공하되, 무고한 플레이어를 괴롭히거나 학살하지는 못하도록 디자인했습니다.


마우스 우클릭 메뉴에 결투 옵션을 추가하는 것도 면밀히 고려해봤지만, 단점이 있습니다. 플레이어의 초상화나 친구 목록을 통해 단순한 우 클릭 만으로 결투를 시작한다면 이를 악용하여 임의적인 순간에 상대를 끌어들여 죽이고 괴롭히는 플레이어도 있을 것입니다. 상대방이 동의해야지만 결투가 시작되는 시스템을 적용해도, 의도적으로 악용하는 사례가 발생하기 마련입니다. 성역에서 악마들을 열심히 처치하는 중에 결투요청 확인 창이 수시로 뜬다면 짜증이 날 수 밖에 없겠지요.


개발팀에서는 신 트리스트람뿐만 아니라 각 막의 중심지역(마을)마다 결투를 시작할 수 있는 NPC를 배치하여 접근성을 높일 것을 검토했습니다. 그리고 PvP를 원하는 플레이어들의 소통을 도울 수 있는 PvP 전용 대화 채널 또한 생깁니다.




▲ 실제로 테스트 서버에선 '네크'가 트리스트럼 여관뿐 아니라
철벽의 성채에도 배치되어 있었다



개발팀은 이미 PvP 전용 대화창을 적용했으며, 이제 어느 막에서든 싸움꾼 네크를 해당 막의 거점(마을)에서 만날 수 있습니다. 또한 게임의 소셜 기능을 통하여 비슷한 목표를 가진 플레이어들(난투 위주로 플레이하는 분 포함)이 보다 쉽게 서로 만날 수 있는 방법에 대해서도 논의하고 있습니다.


한가지 더 짚고 넘어가야 할 것이 있습니다. 처음 소개 드렸던 “결투”라는 표현을 “난투”로 변경한 이유에 대해서입니다. “결투” 라는 표현이 가진 뉘앙스가 맞지 않아서였는데요, “결투”라 함은 게임 내에서 상대방에게 신청하여 즉각성이 살아있고 무언의 격식이 지켜지는 1 대 1 전투를 상기시킵니다. 판타지 영화 프린세스 브라이드의 명장면 해적 흑가면과 이니고 몬토야의 1 대 1 결투처럼 말이죠.


디아블로 III의 대전 방식과는 사뭇 다른 뉘앙스를 품는 표현이라, 결투라는 표현을 바꾸기로 했습니다. 난투야말로 싸움꾼이 모여들어 정신 없이 주먹을 날리고 최후 승자가 모든 것을 쟁취하는 승자독식의 느낌이라고 생각했습니다. 개발팀에서 적용코자 했던 PvP를 가장 잘 표현한 용어이고, 격식, 형식 등을 갖춘 1 대 1 전투와는 상반되는 표현이라고 생각합니다. 그리고 이러한 맥락에서 역시 마우스 우클릭을 통한 참여 옵션은 적합하지 않다는 결론을 내렸습니다.





▲ 디아블로3의 결투 시스템은 이런 느낌이 아닐까?
※ 출처 : 영화 '영화는 영화다'의 한 장면





Q . 공개 테스트 서버에서 결투는 한번의 타격으로 결판이 나버리는 경우가 허다하기 때문에 실력보다는 상대적으로 자금력이 있는 플레이어가 경매장에서 더 좋은 장비를 구매하여 유리한 위치를 차지할 우려가 있습니다. 탄력도 시스템이나 계정 귀속 장비를 적용하여 결투 시 주고 받는 피해를 감소시킬 계획은 없는지 알고 싶습니다.

A. 와이어트 :

두 질문을 하나로 하신 것 같으니, 하나씩 답변 드리겠습니다. 첫 번째 질문은 “현재 적용된 결투가 “한방 승부”으로 마무리되는 것을 방지하기 위한 방안이 있는지?”, 두 번째 질문은 “경매장이 난투에 어떠한 영향을 미치는지?”로 이해하고 답변 드리겠습니다.


장비 선택에 있어 플레이어에겐 매우 폭 넓은 선택권이 있습니다. 공개 테스트 서버가 아닌 실제 게임 서버에선 기술 조합이나 착용하는 장비의 능력치를 봤을 때 공격력에 모든 초점을 맞추고 방어는 뒷전인 플레이어를 종종 만나게 됩니다. 이와는 다르게 극단적으로 방어에 모두 투자를 해서 몇 번씩 타격을 받고도 죽지 않는 플레이어도 있습니다. 대다수의 플레이어는 방어와 공격력 사이 어딘가에 균형을 맞춘 캐릭터를 키우고 있지만, PvE위주 게임플레이 특성상 괴물들을 빠르게 처치하기 위해 공격 쪽에 보다 치우지는 경향이 있습니다.


1.0.7 패치의 공개 테스트 서버가 열렸을 당시 “한방 승부”이 만연했던 이유가 바로 거기에 있습니다. 그을린 예배당에 들어서는 성역의 영웅마다 PvE 공격력에 치중된 장비와 PvE 기술 조합을 가지고 결투에 임했으니 “한방 승부는”는 어쩌면 당연한 결과입니다. 때로는 상대방과의 장비 수준에 너무 큰 차이가 있어 한번의 타격으로 사망하는 경우도 있는데요. 그런 경우에는 생존력을 고려하여 장비를 다시 선택한다면 나아질 수 있습니다.





▲ 괴물을 상대하던 높은 DPS 그대로 전투에 돌입하면,
후려치기 한방에도 사망하는 일이 비일비재..




실제로, 방어에 매우 집중한 캐릭터끼리 결투하게 되면 교착 상태에 빠져 결판이 나지 않는 경우도 있습니다. 따라서 최근 공개 테스트 서버 패치에서는 방어적인 조합에도 적어도 조금은 투자가치를 느끼도록 전 직업에 걸쳐 플레이어간 전투에서 입는 피해를 30% 만큼(야만전사와 수도사는 35%) 감소시켰습니다.


공격과 방어의 적절한 균형을 가지고 있는 플레이어가 여전히 공격에만 치중한 플레이어게 한방 승부로 지게 되면 방어에 투자하는 것이 무의미해지니, 이를 방지하기 위해 플레이어간 전투에서 입는 피해를 30% 및 35% 만큼 낮추기로 결정한 것입니다.





▲ 방어 세팅의 야만용사 둘이 싸우면 '테란 vs 테란'전 같은 지루한 전투가 연출되기도..


이제 경매장에 대한 질문에 답을 드리자면, 난투는 실제로 어떠한 제약도 없이 벌어지는 싸움입니다. 맞붙게 되는 플레이마다 당연 서로 다른 레벨의 아이템을 소유할 것이고 그 아이템의 획득 경로 또한 차이가 날 겁니다. 어느 장비는 괴물을 처치하고 획득했을 것이고, 또 어느 장비는 경매장에서 구매했거나 직접 제작했을 수도 있겠죠. 특히 1.0.7 패치에서 계정 귀속 방식의 지옥불 반지와 같은 제작 아이템이 더 도입되니 후자의 가능성도 더 높아지겠죠.


장비 수준이 크게 차이 나는 두 플레이어가 그을린 예배당에 발을 들여놓을 가능성은 항상 존재합니다. 얼마든지 일어날 수 있는 상황이지요. 장비 선택이 난투에 제한 요소가 되지 않기를 원하고, 앞으로도 개별 아이템 시스템을 도입하는 식으로 난투용 장비 선택을 제한할 계획은 없습니다.





▲ WOW의 '탄력도' 같은 시스템은 디아블로3에서 구현되지 않을 예정이다




난투와 관련하여 경매장을 이야기하자면, 결국 “디아블로 III에서 경매장의 역할은 무엇인가?”의 토론으로 이어집니다. 플레이어의 대다수가 경매장을 통해서 자신의 장비를 구한다는 점이 문제인 것은 사실이지만 이는 난투에만 국한된 문제가 아닙니다. 따라서 PvP에만 국한된 해결책이 아닌 상위 개념의 문제를 해결하고자 합니다(결국 난투에도 긍정적인 영향이 있겠지요). 그리고, 개발팀에서 어떠한 보완책과 조치를 취한다 해도 일부 플레이어는 그 누구보다도 월등한 장비를 획득하고 사용할 것이고, 어디까지나 플레이어의 관심과 투자 정도에 달려있는 부분으로 남을 것입니다.


전반적으로, 친구나 지인들과의 난투가 공평하지 않을 수 있다는 점을 기억해주셨으면 합니다. 이 때문에, 완벽한 직업 밸런스와 동일한 장비를 착용한 상태에서 순수하게 플레이어의 능력에만 의존하는, 체계가 갖춰진 PvP모드를 희망하는 플레이어에게 이번 소개되는 난투 시스템은 적합하지 않을지 모릅니다. 하지만 그 외의 많은 플레이어에게 손쉽게 싸움을 시작하여 상대를 제압하는 난투는 많은 재미를 선사할 것이라 생각합니다.





▲ 디아블로3의 PVP 난투를 기대한다는 개발자의 말






■ 1.0.7 새로운 제작 아이템에 관한 Q&A


Q . 제작 아이템의 경우 속성(능력치)이 적용되는 방식(예. 어떤 속성이 다른 속성에 비해 아이템에 부여될 확률, 속성이 부여될 때 수치값의 범위, 속성이 조합되어 붙을 수 있는 종류 등)에 대한 정보를 알고 싶습니다.

A. 와이어트 :

우선적으로 이번 패치에서 도입되는 새로운 제작 아이템들이 모든 분에게 적합하진 않다는 점을 분명히 밝히고 싶습니다. 해당 제작 아이템들은 주로 두 유형의 플레이어분들을 위해 설계되었는데요.

- 이미 높은 수준의 장비를 갖춘 플레이어로, (게임 중 전리품 획득이나 경매장을 통해서) 그 이상으로 업그레이드할 만한 장비를 마련하기 힘든 경우

- “자신이 직접 획득”하는 아이템을 사용하고 경매장은 이용하지 않는 플레이어로, 장비 업그레이드도 가능한 방법으로 스스로 하길 원하는 경우


새로운 제작 아이템과 경매장의 유사 아이템의 가격을 비교하는 것은 어찌 보면 당연한 일이겠지요. 경매장을 통해서 꾸준히 장비 업그레이드를 진행하고 있는 플레이어라면 새 제작 아이템을 만들지 않아도 될지 모릅니다.


제작 아이템의 가능성과 경매장의 유사한 아이템 가격 비교 및 분석은 기존의 장비 수준을 고려하게 되는데요. 경매장을 통해 지금보다 더 좋은 아이템을 1만 금화에 장만할 수 있다면, 새로운 제작 아이템에 투자할 이유가 없겠지요.


하지만 경매장을 통해 지금보다 더 좋은 아이템을 장만하는데 50만 금화가 소모된다면 새로운 제작 아이템에 투자할 이유가 생겨날 수 있습니다. 이와 마찬가지로 10억 금화 이상이 있어야 더 좋은 장비를 획득할 수 있다면, 새로운 제작 아이템에 강한 매력을 느낄 수 있는 겁니다.


또 새 제작 아이템의 매력 포인트는 지금까지 그 어느 아이템보다 더 높은 힘, 민첩, 지능, 활력 수치가 부여될 가능성이 있다는 점입니다. 성역 최고의 장비에 꾸준한 관심을 가진 플레이어라면 최고 수준의 아이템은 그 가격 또한 엄청난 비율로 높아지는 것을 알고 있을 것입니다.


상위 2%에 속하는 아이템과 상위 1%에 속하는 아이템의 가치는 10배 이상 차이가 날 수 있는 것이죠. 새로운 제작 아이템은 바로 이런 최고 “명품” 아이템을 고집하는 플레이어들도 선호하게 될 것으로 예상합니다.





▲ 상위 1%의 명품은 누구나 탐내는 아이템
일확천금을 노리거나 자신의 스펙을 더욱 강화시키자!



위의 두 경우에 해당하지 않는 플레이어분들도 새로운 아이템 제작에 운을 시험해보거나, 때를 기다릴지도 모릅니다. 언젠가 수준 높은 장비를 찾아 나서게 될 테니까요.


어쩌면 자신이 획득한 장비만 사용하는 캐릭터를 만들기로 했을 때 제작 아이템이 요긴하게 사용될 수도 있습니다. 하지만 그것마저도 아니라면, 그것도 괜찮습니다. 모든 플레이어에게 게임의 모든 요소가 마음에 들 수만은 없으니까요.


분명 이런 질문도 나올 것 같은데요. 왜 상위 1%가 아닌 99%를 위한 제조법을 추가하지 않느냐 입니다. 이유 중 일부는 능력치가 임의로 붙는 기존 제조 방식으로 인한 제약 때문입니다.


이것이 사실 스스로 아이템을 제작하고 싶지만 여러 번 제작하기에는 충분한 금화가 없는 플레이어분들에게 도움을 주기에 걸림돌이 되는 부분인데요. 개발팀은 이러한 아이템 제작에 대한 더 나은 해결책들이 있을 거라고 생각하며 그 중 일부는 개발 중에 있지만, 해결하기엔 작은 문제가 아니라서 지금까지의 게임 패치에서는 큰 진전이 없었습니다.





▲ 제작은 가난한 유저에게 인생역전의 기회가 될 수도 있다!




Q . 새로운 희귀 제작 아이템을 왜 계정 귀속으로 만들었는지 알려주세요

A. 트레비스 :

새로운 제작 아이템을 계정 귀속으로 만든 것에는 분명한 이유가 있습니다. 경매장 대신 실제 게임 플레이를 장려하기 위해서입니다. 개발팀에서 자주 토론하는 화제거리는 경매장이 게임에 주는 영향과, 경매장에만 집중하고 있는 플레이어들을 악의 괴물에 맞서 싸우는 성역의 용사들로 어떻게 되돌릴 수 있을 것인가에 대한 것인데요.


단순히 모든 장비와 재료를 경매장을 통해 조달하여 아이템을 대량으로 제작하기 보다는 게임플레이를 위해 새로운 아이템을 제작하고픈 플레이어들을 독려하기 위해 제작 재료 중 악마의 정수를 계정 귀속으로 만들었습니다. 같은 이유로, 그 재료의 결과물인 제작된 아이템 역시 계정에 귀속되는 것이 적절하다고 결정했습니다.


개발팀에서는 플레이어가 더 자주 아이템을 직접 구하거나 제작할 뿐만 아니라, 경매장이 게임에 미치는 영향을 줄어들 수 있기를 바랍니다. 그러한 의미에서 이번 제작 재료의 계정 귀속 결정은 게임플레이 환경에 긍정적인 영향을 가질 것으로 예상됩니다. (지옥불 반지도 이와 동일한 목적으로 게임에 적용되었지요.)





▲ 게임내의 긍정적인 효과를 노렸던 '지옥불 반지'





Q . 제조법(대장 기술 도면 및 보석 세공 도안)의 획득 확률이 400%만큼 증가한다고 봤는데, 전설 아이템 제작 도면에도 이 확률이 적용되나요?

A. 앤드류 :

획득 확률 증가는 희귀 제작 도면과 보석 세공 도안에만 적용됩니다. 전설 아이템 제작 도면에는 적용되지 않으며, 여전히 매우 낮은 확률로 획득할 수 있습니다.



Q .1.0.7패치에 새로운 제작 도면과 전리품들이 다수 등장하는데, 현재 금화과 생명의 구슬처럼 그러한 아이템이 자동으로 획득되도록 만들 생각은 없나요?

A. 앤드류 :

금화와 생명의 구슬 자동 획득은 몇 가지 의미에서 모든 플레이어에게 도움이 되는 결정이었지만, 아이템 획득에 적용하기에는 부적합합니다. 먼저, 금화를 획득하지 않을 이유가 있을까요? 생명의 구슬은 전투 중 생명력을 전략적으로 획득하기 위한 것과 같이 약간 달라질 수 있겠지만, 보통 생명의 구슬을 획득하여 피해를 보는 일은 없습니다.


금화와 생명력 구슬은 각각 전용 보관 공간이 있고 제약이 없습니다. (원한다면 얼마든지 획득하면 되지요) 그러나 보간 공간이 제한된 소지품에도 이런 자동 획득 방식이 적용된다면 획득할지 말지에 대한 판가름이 흐려지기 때문에, 되도록 단순화 시키고자 했습니다.





▲ '금화'와 '생명력 구슬'은 선택의 고민이 필요 없었던 아이템들!


악마의 정수를 원치 않는 플레이어는 그냥 무시하고 지나겠지만, 어떤 플레이어는 아마 모두 주워 담을 겁니다. 게임플레이 측면에서 플레이어가 꾸준히 의사 결정을 능동적으로 내리는 것도 중요합니다. 모든 전리품이 자동으로 획득된다면 플레이어로써 결정을 내릴 기회가 거의 없어지며, 게임플레이 경험에서 오고 가는 변화를 체감하지 못할 수도 있습니다.


잠시 멈추어 아이템 획득 유무를 결정하는 플레이어의 두뇌활동은 괴물을 처치할 때 활성화되는 두뇌 활동과는 다른 양상을 보이며, 실제로 만족감을 주기 때문에 앞으로도 개발팀에서는 이러한 의사 결정 요소를 장려하고 싶습니다. 결론을 내리자면, 개발팀에서는 이 사안에 대해 검토했었고, 새로운 제작 도면과 재료에 대해서 자동 획득이 필요하지 않다는 결론을 내렸습니다.





▲ 1.0.7 에서도 폐지를 주워야하는 귀찮음은 여전할 예정이다

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