[뉴스] 베타 테스트부터 2시즌까지, 다사다난했던 디아블로4의 2023년

게임뉴스 | 이찬양 기자 | 댓글: 26개 |
디아블로4가 출시된 지도 어느덧 6개월이 넘는 시간이 흘렀습니다. 지난 3월 베타 테스트를 통해 세상에 모습을 드러내기 시작한 디아블로4는 5월 서버 슬램 테스트를 진행했고 6월 2일 얼리 액세스를 거쳐 6월 6일 정식 오픈이 이루어졌습니다.

11년 만에 등장한 시리즈의 정식 넘버링인 만큼, 디아블로4에는 많은 관심이 모였습니다. 새롭게 도입되는 오픈월드 성역과 레이드에도 궁금증을 보이는 이들도 있었고 또 전작에서 느낄 수 있었던 사냥과 파밍의 재미에 대한 기대 또한 상당했던 기억이 나는데요. 2023년을 마무리하며, 출시 이전 진행된 주요 테스트부터 현재까지 디아블로4의 주요 이슈와 흐름을 돌아보는 시간을 가지려 합니다.






플레이 기회가 주어졌다! 오픈 베타/서버 슬램 테스트
#. 5종의 직업, 그리고 핵심 시스템을 만날 수 있었던 베타 테스트

작년 말 정식 출시 일정이 공개된 디아블로4는 2023년 3월, 오픈 베타 테스트를 진행했습니다. 얼리 액세스 베타에서는 야만용사와 도적, 원소술사를 만나볼 수 있었고 이후 진행된 오픈 베타에서는 드루이드와 강령술사까지 합류했죠.

얼리 액세스 베타와 오픈 베타 모두 3일이라는 짧은 시간이 주어졌습니다. 여기에, 캐릭터 레벨 또한 25로 제한되었으며 조각난 봉우리에서 서막과 1막 캠페인만 즐길 수 있었죠. 그래도 디아블로4의 핵심 시스템 대부분을 직접 경험해볼 수 있었는데요.

힘의 전서와 위상 시스템, 그리고 스킬 시스템과 오픈월드 구성, 보스 레이드 등을 통해 디아블로4에 대해 알아갈 수 있는 시간이 되었습니다. 각 직업의 고유 능력이자 특징이라 볼 수 있는 클래스 메카닉도 드루이드를 제외한 직업들은 대략적인 방향을 살펴볼 수 있었죠. 본격적인 세팅은 어려웠지만, 정답과 정석이 없었기에 스킬을 구경하고 제한된 포인트로 빌드를 꾸리는 재미는 충분했습니다.

사실 맛만 보라는 의미의 테스트였던 것 같지만, 그 안에서도 더 강해지고자 하는 유저들의 노력은 있었습니다. 당시에는 비술사를 통해 위상을 각인하면 장비의 요구 레벨이 위상을 따라갔기에, 26레벨 이상의 아이템을 드롭하는 특정 몬스터를 반복 사냥해 스펙을 높이기도 했죠.

애니카의 점령지도 베타 테스트에서 빼놓을 수 없습니다. 플레이 가능한 필드와 던전 중, 가장 입소문이 났던 사냥터인데요. 동선이 복잡하지 않고 등장하는 몬스터가 상당히 많아 육성과 파밍에 큰 도움을 줬던 장소죠. 베타 테스트 기간, 사냥의 재미를 느낄 수 있던 대표적인 던전이 아닌가 싶습니다. 또, 많은 플레이어들에게 죽음을 선물했던 필드 보스 전염자 아샤바 또한 강한 인상을 남겼습니다.




▲ 지금의 약한 이미지와 달리, 아샤바의 첫 등장은 강렬했습니다


#. 정식 출시 앞둔 마지막 테스트! 일부 피드백 적용된 서버 슬램도 진행

정식 출시를 한 달가량 앞둔 5월에는 서버 슬램 테스트가 열렸습니다. 서버 능력을 시험한다는 목적을 가지고 짧게 진행된 서버 슬램에서는 캐릭터 레벨 제한이 20으로 더 낮아졌는데요. 여기에, 베타 테스트와 달리 출시 버전의 전설 아이템 드롭 확률이 적용되기도 했었죠. 또, 직업별 밸런스 패치와 던전 동선 일부가 수정되기도 했습니다.

정식 출시 이전 진행된 베타 테스트와 서버 슬램 테스트를 통해 유저들은 디아블로4의 전반적인 구성을 살펴볼 수 있었습니다. 취향에 따라 만족도가 갈리긴 했지만, 어디까지나 테스트였고 플레이 구간 또한 짧게 제한되었기에 정식 출시에 대한 기대감이 조금 더 높아지기도 했던 시기죠. 아쉬운 부분은 개선이 이루어질 것이라는 희망과 함께, 정식 출시를 기다리는 이들이 상당했습니다.




▲ 서버 슬램 테스트에는 라이브 버전의 장비 드롭 확률이 적용되기도 했습니다


대망의 정식 출시, 하지만 후반 성장 동력 부족?
#. 본격적인 파밍과 성장의 시간, 각종 '런'의 등장

6월에는 드디어 디아블로4가 정식으로 오픈했습니다. 얼리 디지털 딜럭스, 얼티밋 에디션을 구매했던 이들은 6월 2일부터 얼리 액세스로 플레이가 가능했고 6월 6일에는 모든 구매자에게 성역의 문이 열렸죠. 대부분의 핵심 시스템은 사전에 진행된 테스트에서 체험해 볼 수 있었지만, 후반부 세팅의 중요 역할을 담당할 것이라 알려진 정복자는 정식 출시 이후에야 만날 수 있었습니다.

디아블로4와 유저들의 첫 만남은 꽤 좋은 분위기를 풍겼습니다. 새롭게 등장한 오픈월드를 탐험하며 캠페인을 진행하고 또 그 속에서 시리즈가 가진 사냥과 파밍의 맛 또한 느껴볼 수 있었어요. 처음 모험가 혹은 베테랑 난이도로 시작해 악몽을 거쳐 고행까지 진입하는 과정 내에서는 스펙업하는 재미에 푹 빠지기도 했습니다.

이 과정에서 디아블로 시리즈에 빠질 수 없는 '런'이 등장하기도 했습니다. 가장 먼저 이슈가 된 것은 바로 '용사런'인데요. 메마른 평원 지역의 용사의 최후 던전을 빠르게 도는 방식이었죠. 파티로 진행하는 경우가 많았는데, 그 과정에서 버그성 플레이가 동반되기도 했죠.

용사런이 디아블로4에 미친 영향은 꽤 컸습니다. 다수의 정예 몬스터를 포함해 높은 몬스터 밀집도를 가지고 있어 압도적인 사냥 효율을 보여줬어요. 워낙 효율이 좋다 보니, 야외 우두머리나 악몽 던전, 속삭임의 나무 같은 콘텐츠의 비중이 줄어들기도 했습니다. 물론, 악몽 던전은 문양 작업을 위해 방문할 수 밖에 없었지만 레벨링에는 런이 훨씬 좋은 결과를 만들어냈습니다.

이후에는 '에리두런'이 대세로 떠오르기도 했는데요. 악몽 인장을 이용한 던전 초기화 방법이 발견되기도 했고 에리두런 동선 자체가 혼자서도 충분해 솔로로 플레이하는 이들도 상당했습니다. 깔끔한 던전 이동 루트, 그리고 최상의 몬스터 밀집도를 보였던 에리두의 폐허는 사냥의 재미도 상당했는데요. 아직까지도 당시 느꼈던 손맛을 그리워하는 이들이 꽤 있는 모습입니다.




▲ 이 때 에리두의 폐허는 정말 사냥하는 재미가 있었어요


#. 몬스터 밀집도 하향 패치, 그리고 후반부 콘텐츠에 대한 아쉬움이 느껴지다

많은 유저들이 에리두의 폐허에 빠져있던 6월 14일, 핫픽스 소식이 전해졌습니다. 버그 수정도 있었지만 패치 내용에는 던전 정예 몬스터 밀도 조정도 담겨있었는데요. 특정 던전의 과도한 효율을 견제한다는 내용과 함께 에리두의 폐허는 그 힘을 잃게 되었습니다. 다만, 이와 함께 악몽 던전의 몬스터 또한 감소해 사냥의 재미에 대해 우려하는 의견이 많아졌죠.

물론, 이후에도 '런'에 대한 유저들의 발견은 이어졌습니다. 선조의 부름 퀘스트를 이용한 '선조런'도 있었고 에리두의 폐허를 대체할 장소로 버림받은 채석장이나 사막풍 동굴, 울두르의 동굴 등도 이름을 알렸어요. 그 효율이 에리두런 만큼은 아니었지만, 어쨋든 프리시즌 대부분의 레벨업은 이러한 '런'을 바탕으로 진행되었습니다.

유저들의 레벨이 충분한 궤도에 오르자, 디아블로4에 대한 평가는 다소 차가워지기 시작했습니다. 초반 구간 캠페인 플레이, 고행 난이도 진입 후 선조 장비를 파밍하는 재미까지는 괜찮았지만 이후 성장 동력이 무엇인가에 대한 고민이 생겼죠.

50레벨 이후 세팅의 중심이 될 것이라 기대를 받았던 정복자 시스템은 생각보다 그 구성이 허술했고 단순했습니다. 그리고 이 정복자 시스템의 핵심인 문양의 성장을 위해서는 악몽 던전 방문이 필수인데, 대부분 부정적인 반응을 보였습니다.

후반부 중요 콘텐츠 자리에 위치하고 있던 악몽 던전은 당시 입구까지 직접 이동이 필요했으며 불편한 속성과 부족한 보상으로 매우 좋지 않은 평가를 들어야만 했습니다. 기본적으로 던전 동선이 불편한 데다, 문양 경험치 작업을 하는 것이 아니라면 특별한 보상을 기대할 수도 없었죠. 고단 등반 성공이라는 목표는 어디까지나 개인적인 성과 정도였습니다.

여기에, 편의성에 대한 지적도 본격적으로 이어지기 시작했습니다. 좁은 가방과 창고, 탈것 사용에 대한 스트레스, 정복자 초기화 기능의 부재 등이 언급되었습니다. 이후 시간이 흐르며 여러 부분이 개선된 것은 다행이지만, 정식 출시 버전에서 이러한 부분이 배려되지 않았다는 점은 아쉬움으로 남습니다.




▲ 정복자 초기화 버튼이 없어 하나씩 우클릭하여 노드를 환불해야 했습니다


#. 프리시즌 말 찾아온 '샤코 대란', 그리고 너프 위주의 패치

악몽 던전 고단 등반, 릴리트 공략 등을 목표로 플레이가 이루어지고 있던 7월 초에는 시끌벅적한 사건이 발생하기도 했습니다. 일명 '샤코 대란'인데요. 7월 7일 진행된 1.0.4 패치를 통해 지옥물결 궤짝에서 고유 장비가 드롭되도록 수정이 이루어졌는데, 이후 할리퀸 관모 등 희귀 고유 장비 6종의 드롭 확률이 대폭 증가하였다는 점이 알려지며 화제로 떠올랐습니다.

2시즌이 진행되고 있는 지금은 희귀 고유 장비 획득 확률이 많이 올라갔지만, 프리시즌과 1시즌에는 정말 만나기 어려웠습니다. 아니, 아예 볼 수 없었다고 말해도 될 것 같아요. 어느 정도 획득했다는 소문이 들려야 파밍 목표로 삼을 수가 있는데, 당시에는 그야말로 존재 자체가 의심되는 아이템이었습니다.

그랬던 희귀 고유 장비들이 풀렸다는 소문이 퍼지자, 유저들 사이에서는 1시즌 오픈을 앞두고 해당 장비들의 획득 확률을 풀어준 것이 아니냐는 의견도 있었는데요. 얼마 지나지 않아 희귀 고유 장비의 획득 자체가 비활성화되며 단순 버그였던 것이 밝혀졌습니다. 이후 버그로 풀린 희귀 고유 장비가 142개라는 점이 알려졌으나 회수는 진행되지 않았죠.

프리시즌 종료와 1시즌 시작을 앞둔 7월 19일에도 관련 커뮤니티가 불타올랐습니다. 시즌1 사전 패치가 적용되었는데 몬스터 레벨에 따른 보너스 경험치 획득량이 줄었고 지옥물결 수수께끼의 고통받는 선물 해금에 필요한 잉걸불 수가 175개에서 250개로 늘었습니다. 여기에, 프리시즌 활약했던 주요 스킬과 위상까지 대거 하향에 가까운 변화를 맞이했죠. 대부분의 변화가 너프에 무게를 두고 있었기에, 유저들의 반응 또한 차가웠습니다.




▲ 시즌을 앞두고 확률을 높였다는 의견도 있었지만, 결국 버그로 확인된 '샤코 대란'


본격적인 시즌 콘텐츠의 시작, 이발사로 대표되는 1시즌
#. 첫 시즌이었지만, 초반부터 심장런 이슈 발생

7월 21일 시작된 1시즌의 명칭은 '악의 종자'였습니다. 시즌 여정과 배틀 패스를 처음 만나볼 수 있었고 전용 콘텐츠도 즐길 수 있었는데요. 프리시즌 말 진행된 패치로 주요 빌드와 위상 등이 하향되며 좋지 않은 분위기가 이어졌기에 반전이 필요했으나, 오히려 시즌 초반부터 여러 이슈가 연이어 발생하는 모습을 보였습니다.

우선, 시즌 핵심 시스템인 악의 심장의 소모가 너무 빨랐습니다. 악의 심장을 반복 파밍할 수 있는 '심장런'이 공유되며 핵심 콘텐츠가 무너졌죠. 관련 퀘스트 진행 상황에 따라 심장런 진행 여부가 나뉘었기에 형평성에 대한 이야기도 전해졌으며 첫 시즌 콘텐츠임에도 준비가 허술했다는 점을 지적하는 의견도 많았습니다.




▲ 특정 조건 내에서 바르샨을 반복 처치하는 방식으로 통해 악의 심장을 얻을 수 있었습니다


#. 생각보다 강력했던 악의 심장! '이발사'로 기억에 남은 시즌

저를 포함해 아마 많은 유저들이 1시즌을 '이발사'로 기억하고 있을 것 같습니다. 시즌 전 진행된 하향 위주의 패치로 많은 걱정이 있었지만, 진노한 심장 중 하나였던 이발사는 예상보다 너무나도 강력한 성능을 가지고 있었어요. 일정 시간 대상이 받는 극대화 피해와 그 이후의 모든 피해를 흡수한 뒤 한 번에 폭발하는 효과를 보유했는데, 축적 시간에 따라 피해량이 증가했죠.

보스전은 물론, 다수의 적을 처리할 때도 그 효과가 적용되었으며 재사용 대기시간과 같은 별도의 제약도 없었습니다. 1시즌에서는 목걸이와 반지를 합쳐 세 부위에 악의 심장을 착용할 수 있었는데요. 이러한 강력함을 지니고 있었기에, 모든 직업이 대부분 악의 심장을 고정으로 들고 갔습니다. 이 외에 괜찮은 성능을 지닌 악의 심장들도 있었는데, 일부는 2시즌에 고유 장비로 복귀하기도 했습니다.




▲ 가끔은 이발사에서 느낄 수 있던 손맛이 그립기도 합니다


#. 육성부터 파밍, 엔드 콘텐츠까지, 늘어난 악몽 던전의 역할

악몽 던전은 1시즌에서도 엔드 콘텐츠의 위치에 자리했습니다. 오히려 영향력은 커졌다고 볼 수 있는데요. 일반 던전 런의 효율이 감소하기도 했고 악몽 던전은 프리시즌 도중 경험치 증가, 입구 순간이동 기능 추가 등의 개선이 이루어지며 이제는 꽤 괜찮은 사냥터가 되었습니다. 1시즌 도중에는 몬스터 밀집도 증가 패치가 적용되기도 했고요.

문양 경험치 획득을 위해서는 필수로 가야 하는 곳인 데다, 제공하는 경험치도 상당해져 1시즌 대부분의 전투는 악몽 던전에서 진행되었습니다. 아이템 파밍처의 역할까지 담당했죠. 육성 단계에서의 명망 작업, 악의 심장 파밍, 그리고 마법부여를 위한 지옥물결 방문 정도를 제외하면 악몽 던전에서 많은 시간을 보내게 되었죠. 스트레스를 선사하던 자원 소진 등의 속성이 시즌 도중 삭제된 것도 꽤 괜찮았습니다.

100단 클리어가 쉽지 않던 프리시즌과 달리, 1시즌에서 악몽 던전은 조금 더 공략이 수월해지기도 했습니다. 이발사 등 악의 심장의 도움을 받아 다양한 빌드로 100단 클리어가 이루어졌습니다.




▲ 1시즌 도중, 악몽 던전의 몬스터 밀집도가 증가하는 패치가 적용되기도 했습니다


#. 치명적이었던 복사 문제, 시즌 시스템에 대한 피로감 느끼기도

이제는 디아블로 시리즈의 전통이라고 봐야 할까요? 복사 문제도 발생했습니다. 시즌 초반이라고 볼 수 있는 7월 말에는 시즌 축복 시스템을 이용한 골드 복사가 이슈로 떠올랐으며 8월 중순에는 네트워크 비정상 종료를 통한 복사로 플레이어간 거래가 일시적으로 중단되기도 했죠. 반복되는 복사 관련 이슈로 민심이 좋지 않은 가운데, 공식 유튜브에 등록된 개발자 플레이 영상은 유저들에게 더 큰 실망감을 남기기도 했습니다.

여기에 시즌 시스템 자체에 대한 피로감도 전해졌습니다. 캐릭터 육성이야 당연하지만, 모든 명망이 이전된 것이 아니기에 퀘스트 공략, 일반 던전 클리어 등을 다시 진행해야 한다는 점은 숙제로 느껴지기도 했죠. 악의 심장 콘텐츠가 빠르게 소모되며 시즌 콘텐츠의 힘이 빠진 것도 영향을 준 것 같습니다. 이발사가 남긴 임팩트는 강렬했지만, 시즌 내내 이어진 여러 이슈는 1시즌의 완성도를 크게 낮췄습니다.




▲ 여러 이슈가 연이어 발생한 악의 종자 시즌


새로운 파밍 목표 등장한 2시즌, 추가 콘텐츠 호불호 갈려
#. 던전 런 없이도 빨라진 육성 & 새로운 파밍 목표가 생겼다

이전 시즌의 영향을 받은 것인지, 사실 2시즌에 대한 유저들의 기대는 크지 않았습니다. 1시즌 중반부터 2시즌에 대한 정보가 조금 공개되었지만 행복회로를 돌리는 이들조차도 많지 않았어요. 피의 시즌 전용 콘텐츠가 추가되어도 플레이 자체에는 큰 변화가 없을 것이란 의견이 다수였습니다.

그런데, 10월 18일 2시즌이 시작되자 조금은 다른 흐름이 포착되기 시작했습니다. 일단 일반 던전이나 악몽 던전을 반복해 힘들게 레벨을 올리던 과거와 달리, 피의 수확 지역과 군단 이벤트, 속삭임의 나무 등을 이용해 육성 시간을 줄일 수 있었죠. 이 과정에서 충분한 전설 장비가 제공되어 레벨링 단계에서 별도로 장비 파밍에 시간을 쏟을 필요도 없었습니다.

희귀 고유 장비의 획득률 증가도 체감될 정도였습니다. 주위에서 시즌 초반부터 할리퀸 관모 등을 획득하는 것을 목격하니 파밍 욕구가 생기더라고요. 아주 작은 수치 변화를 위해 전설 파밍에 나서야 했던 지난 시간들보다는 확실히 목표가 생기는 기분이었습니다. 물론, 시간이 지나며 재료 수급에 지치기도 했지만 희귀 고유 장비의 존재 자체를 의심해야 했던 과거보다는 긍정적인 방향인 것 같습니다.




▲ 피의 수확을 돌며 흡혈귀의 힘을 활성화하고 군단, 속삭임을 하면 레벨이 쑥쑥 올라갔습니다


#. 2시즌에도 피할 수 없었던 복사 이슈, 추가 콘텐츠는 2% 아쉬웠다

이대로 순항할 것 같았던 2시즌이었지만 위기는 생각보다 빠르게 찾아왔습니다. 시즌이 시작된 지 1주일도 지나지 않은 시점에서 또다시 복사 문제가 발생했죠. 이번 대상은 2시즌의 핵심이라고도 볼 수 있었던 두리엘 소환 재료였습니다.

많은 유저들이 할리퀸 관모 획득을 위해 집중하던 시기였기에 충격은 꽤 컸습니다. 몰입감이 깨졌다고도 볼 수 있을 것 같아요. 해당 방법을 통해 시장에 풀린 재료를 구매하는 것이 아니라도, 파밍의 목표가 되던 물품의 가치가 감소한 것은 2시즌 플레이에 좋지 않은 영향을 줬죠.

시즌 도중 추가된 추가 콘텐츠와 관련하여서도 호불호가 갈리는 모습입니다. 12월 6일 새롭게 추가된 지르의 도살장은 악몽 던전을 뛰어넘는 엔드 콘텐츠로 포지셔닝됐는데요. 새로운 목표가 주어진 것은 맞지만, 괴랄한 난이도와 달리 보상이 부족하고 전용 문장인 피의 눈물 육성에 너무 오랜 시간이 필요하다는 의견이 들려오고 있습니다. 피의 시즌을 관통하는 핵심 시스템이라고 볼 수 있는 희귀 고유 장비 파밍과 연계가 이루어지지 않는다는 점도 아쉽고요.

이후 등장한 검은 한겨울 또한 애매합니다. 필드를 돌아다니며 몬스터를 처치하고 오브젝트 활성화를 통해 재료를 수집하는 방식은 이벤트를 기대하던 유저들에게 만족감을 주기 어려웠습니다. 전용 꾸미기 아이템 등의 보상은 취향에 따라 충분히 매력적이었지만, 단순 필드 반복 사냥이 재미있는 이벤트가 되긴 쉽지 않았죠.




▲ 또 다시 발생한 복사 소식을 들은 유저들은 힘이 빠질 수 밖에 없었습니다




▲ 큰 기대를 모은 이벤트는 보라색이 더해진 필드를 사냥하는 것이 전부였죠


#. 완벽하진 않지만 변화하고 있다는 메시지 전달한 2시즌

모든 이들을 만족시킨 것은 아니지만, 그래도 유저들 사이에서는 지금까지 진행된 시즌 중 2시즌이 가장 괜찮은 평가를 듣고 있는 것 같습니다. 오랜 시간 패치를 기다려왔던 작지만 번거로웠던 문제들도 이제서야 꽤 해결이 이루어졌고요.

마을에 존재하는 창고의 수가 늘어 불필요한 동선 이동이 줄었으며 창고 검색 기능은 모니터를 보며 일일이 필요한 아이템을 찾는 수고를 덜어줬습니다. 시즌 중반에는 드디어 정복자 보드에 전체 환불 버튼이 생기기도 했죠. 육성 시간의 단축과 시즌 명망작에 대한 부담이 사라졌다는 점도 긍정적으로 바라볼 수 있을 것 같네요. 아, 탈것도 이제야 속도감이 좀 느껴집니다.

물론, 유저들이 바라는 개선점은 아직 남아있습니다. 좁은 가방과 창고를 해결해달라는 의견은 테스트부터 지금까지 이어지고 있으며 악몽 던전 동선, 속성이 주는 피로감은 여전합니다. 여기에, 이번 시즌 문양 경험치 획득 외에는 영향력을 잃은 악몽 던전이기에 다음 시즌 보상이나 포지셔닝에 대한 고민도 필요할 것 같은데요. 부족한 부분을 잘 채워 다음 시즌에는 조금 더 발전된 디아블로4를 만날 수 있길 기대해 보겠습니다.




▲ 많은 개선이 이루어진 2시즌, 다음 시즌도 발전하는 모습을 기대하겠습니다

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