[뉴스] 기술 & 정복자 프리셋은 언제? 디아4의 불편한 점 8가지

게임뉴스 | 이찬양 기자 | 댓글: 67개 |
디아블로4가 출시된 지도 벌써 3달이 넘는 시간이 흘렀습니다. 지난 6월 2일 얼리 액세스가 시작된 이후 일종의 프리시즌을 거쳐 현재 래더 1시즌이 진행되고 있는데요. 그 사이 유저들 사이에서는 게임과 관련된 다양한 이야기를 들어볼 수 있었고 어느 정도의 평가도 이루어진 모습입니다.

긍정적인 반응도 있지만, 사실 아직까지는 아쉬움을 표하는 이들이 많은 분위기입니다. 특히, 편의성 개선이 필요하다는 의견이 꾸준히 들려오고 있는데요. 파밍이나 세팅 등 게임 플레이 전반에 걸쳐 불편함을 느낄 수 있는 요소가 많기에 개선에 대한 목소리가 높은 것 같습니다. 오늘은, 디아블로4의 편의성에 대한 유저들의 의견을 모아보려 합니다.





▣ 기술 트리 - 이름 검색, 프리셋의 부재가 아쉽다

우선 기술 트리부터 살펴보겠습니다. 디아블로4에서 기술은 캐릭터의 방향을 결정하는 핵심적인 요소인데요. 같은 직업이라도 어떤 기술을 선택했느냐에 따라 빌드가 구분되며, 같은 스킬이라도 세부 속성에 따라 또 색깔이 달라지기도 합니다.

아쉬운 점은 이렇게 중요한 기술 트리에 명칭 검색 기능이 제공되지 않는다는 것입니다. 게임 내에 키워드 검색이 있긴 하나, 정확히는 특정 요소별 필터링 기능이라고 볼 수 있죠. 모든 스킬의 위치를 기억하는 것은 쉽지 않기에 초보자라면 혼란을 겪을 수 있는 요소입니다. 특히, 다른 유저가 공유한 빌드 관련 게시글을 참고하거나 이야기를 나눌 때 번거로움을 느낄 수 있죠.

프리셋이 없다는 점도 지적이 이루어지는 부분입니다. 그나마 정복자와 비교해 전체 환불 기능도 있고 기술 종류도 적긴 하지만, 아쉬움이 느껴지는 것은 어쩔 수 없죠. 새로운 빌드에 도전하거나 세부적인 요소를 변경했다가 다시 돌아가려 할 때 필요성이 느껴지곤 합니다.



▲ 기술 트리에 키워드 검색 외 기능이 없다는 점은 아쉽습니다


▣ 정복자 - 전체 환불과 프리셋은 필수, 문양의 직관적인 구분도 필요하다

정복자 시스템은 육성 후반부 캐릭터 성능에 꽤나 큰 영향을 줍니다. 보드 및 문양 종류, 노드 루트 설정 등에 따라 그 결과값이 달라지죠. 사실상 기술 선택보다 고민할 부분이 많은 시스템인데 편의성 측면에서는 좋은 점수를 주기 어렵습니다.

일단 전체 환불 기능이 없습니다. 100레벨 기준으로 각 캐릭터는 225개의 정복자 포인트를 가지고 분배하게 되는데 빌드 수정이나 정복자 변경 등의 이유로 모든 노드를 환불하고 싶어도 방법이 없어요. 200개가 넘는 노드를 하나씩 클릭해 환불해야 하는 불편함이 상당합니다. 시즌 여정 보상으로 주어지는 기억 상실의 두루마리도 추가 수급이 불가능하죠. 또, 기술 트리와 마찬가지로 프리셋 기능 또한 아직 준비되지 않았죠.

문양을 직관적으로 확인할 수 있는 요소도 필요합니다. 현재 문양은 마우스 오버 시에만 종류를 확인할 수 있습니다. 마우스를 올리기 전에는 문양 모양에 따라 대략적인 구분만 추측할 수 있죠. 특정 문양을 보드에 장착하려 할 때 하나씩 확인해야 하는데 문양의 명칭 정도는 바로 볼 수 있어야 할 것 같습니다. 이 외에, 페이지 축소가 끝까지 되지 않아 전체 정복자를 한눈에 볼 수 없는 점도 개선이 필요하다는 의견이 있습니다.



▲ 이 많은 노드를 하나씩 환불해야 한다니, 정복자 보드 변경도 쉽지 않습니다


▣ 가방 & 창고 - 공간과 필터링 기능 개선 예정?

디아블로4를 짧은 시간이라도 플레이한 경험이 있다면 누구나 공감할 것 같습니다. 인벤토리가 너무나도 부족해요. 던전을 한 번 돌고 나면 가방 정리를 해야 하고 지옥물결 도중에도 마을을 다녀와야 할 때가 있습니다. 모든 아이템을 줍고 확인해야 하는 게임인데, 공간조차 부족하니 매번 불편함을 느낍니다. 래더에서는 악의 심장까지 넣어야 합니다.

부캐릭터라도 육성하면 고민은 더 커집니다. 캐릭터별로 개인 창고와 공유 창고가 있는 것이 아니라 계정 내 모든 캐릭터가 창고를 함께 사용하기에 여유가 부족해요. 여기에, 아이템 필터 기능이나 검색 등의 편의 기능도 마련되어 있지 않아 파밍보다 정리에 더 많은 시간을 보내곤 합니다. 다행히, 2시즌에 보석을 위한 공간이 별도로 추가되고 창고에 필터 기능이 등장한다고 하니 이 점은 기대해봐도 괜찮을 것 같습니다.



▲ 전 어느 순간부터 창고 정리를 포기했습니다


▣ 탈것 - 오픈월드를 누리기엔 불쾌한 탈것 활용 환경

디아블로4에는 시리즈 최초로 오픈월드 시스템이 도입되었습니다. 오픈월드 시스템에 대해서도 유저들 사이에서 말이 많지만, 일단 편의성으로 범위를 좁혀보면 지금의 탈것은 편한 탑승감을 제공하지 못하고 있습니다. 그나마 래더에 돌입하며 비래더를 먼저 플레이했던 유저들은 1막부터 탈것을 활용할 수 있었지만, 오픈 직후에는 3막까지 탈것을 이용할 수도 없었죠.

이 밖에도 시원한 달리기를 방해하는 요소는 남아있습니다. 장애물은 여전히 곳곳에 남아있고 지형 이동을 위해 내리면 쿨타임이 적용되어 일정 시간 기다려야 하죠. 또, 몬스터의 공격에 의해 낙마하면 그 시간은 더 늘어납니다. 악몽 던전으로 바로 이동이 가능해지며 이전보다 탈것 활용이 줄긴 했지만, 조금 더 쾌적한 탐험을 위해서는 조금 더 개선이 필요할 것 같습니다.



▲ 세상에서 제일 길게 느껴지는 탈것 재사용 대기시간


▣ 마을 - NPC 위치 등 동선에 대한 유저 불만은 여전하다

각 주요 마을의 동선도 꾸준히 언급이 이루어지고 있는 사안입니다. 키요바샤드, 세리가, 케드바르두, 게아 쿨, 자르빈제트 등 주요 마을 5곳에는 다양한 NPC와 창고가 배치되어 있는데요. 일부 마을에서는 NPC가 편의와는 거리가 먼 배치를 보여주고 있습니다. 창고가 구석에 있는 세리가를 가장 대표적인 예시로 들 수 있을 것 같네요.

일반적인 파밍과 정리의 과정을 생각한다면, 적어도 장비 상인과 대장장이, 창고 정도는 가까운 거리에 있는 것이 편합니다. 조금 더 욕심을 내보면 인장 제작, 위상의 각인과 추출 등을 담당하는 비술사까지도 가까운 거리에 있으면 도움이 되겠죠. 마을 내에서도 탈것을 타고 한참 이동해야 할 때도 있으니, 지금의 NPC 배치는 이상적이라고 보기엔 무리가 있을 것 같습니다.

동선 파괴가 심하기에 게임을 플레이하다 보면 일단 귀환을 한 뒤에 다시 포탈로 다른 지역으로 이동하기도 합니다. 일부에서는 차라리 귀환 시 이동되는 마을을 설정할 수 있는 기능이 있다면 좋을 것 같다는 의견도 들려오고 있네요.



▲ 세리가 마을의 보관함은 왜 저기 있는 걸까요?


▣ 지도 투명 오버레이 - 지도 보다가 유령이 되는건 너무 억울해요

디아블로4에서는 지도 투명 오버레이 기능을 만나볼 수 없습니다. 필드를 주로 누리는 육성 초반 구간에서는 큰 필요성이 느껴지지 않기도 했는데요. 던전을 이동하며 파밍을 진행하다 보니, 이제는 해당 기능이 조금 그리운 것 같습니다.

미로와도 같던 전작들과 비교하면 디아블로4의 던전은 구조가 심플한 편입니다. 하지만, 특정 오브젝트를 찾거나 모든 몬스터 처치 등 던전 구석구석을 살펴봐야 하는 조건이 붙기에 결국은 지도를 자주 살펴보게 되는데요. 특히, 악몽 던전 고단계에서는 몬스터의 공격이 매우 강력하기에 지도를 보다가 공격에 당하는 상황도 발생하곤 합니다. 길을 확인하고 싶을 때마다 매번 Tab키를 누르는 것도 편한 사냥을 방해하는 요소라고 볼 수 있습니다.



▲ 가끔, 예전에 보던 지도 투명 오버레이가 그리울 때가 있습니다


▣ 던전 - 복잡하진 않지만 한숨이 나오는 동선

많은 유저들이 게임을 플레이하는 시간 중 대부분을 던전 내에서 보내고 있습니다. 특정 '런'의 제한이 이루어진 뒤로 사냥을 위해 일반 던전을 방문하는 경우는 줄었지만, 어쨋든 힘의 전서를 파밍해야 하니 한 번씩은 방문해야 하고 악몽 던전은 현재 최종 콘텐츠의 포지션을 가지고 있죠.

그렇지만, 던전 플레이가 즐거운 경험만을 제공하는 것은 아닙니다. 유저들 사이에서는 동선에 대한 지적이 꾸준히 이어지고 있는데요. 전작들보다 길 자체는 단순화되었으나 동선 낭비를 유도하는 시스템이 많아 개선이 필요하다는 목소리가 들려오고 있습니다. 오브젝트를 찾고 특정 위치에 가져가는 등 대부분의 던전이 비슷한 패턴을 가지죠.

이는 던전 구조상의 문제라고 볼 수 있으나 한편으로는 편의성의 영역이라는 생각도 듭니다. 일자형 구조가 아닌 이상 다수의 오브젝트를 찾고 운반하는 행위는 불필요한 동선 이동을 강제하게 만듭니다. 특히, 목표 지점보다 2개 이상의 오브젝트를 먼저 발견한 상황에서는 하나를 미뤄두고 나중에 다시 찾아와야 하는 불편함이 발생하기도 하죠. 던전 구조의 다양화가 어려운 상황이라면, 조금 더 편한 이동과 사냥을 위한 변화가 필요하다는 의견이 있습니다.



▲ 여기에, 악몽 던전에서는 속성까지 쾌적한 사냥을 방해합니다


▣ 마법부여 - 옵션의 최대/최소 수치라도 알려주세요

마법부여는 장비 세팅 시 많은 비용을 투자하는 항목입니다. 희귀, 전설 등급 장비의 옵션 중 하나를 돌릴 수 있는 시스템인데 횟수가 늘어날수록 금화 소모량이 크게 증가하게 되죠. 흔히 '유옵'이라 말하는 옵션 4줄을 장착한 아이템을 파밍으로 획득하기 쉽지 않기에, 보통은 유효 옵션 3줄을 가진 장비를 획득한 뒤 마법부여의 도움을 받는 편입니다.

장비 세팅에 있어 매우 큰 영향을 차지하는 시스템이지만, 지금의 마법부여는 유저에게 편의를 제공하지 않고 있습니다. 특정 옵션을 변경하고자 했을 때 어떤 옵션이 등장할 수 있는지, 그리고 나올 수 있는 최소/최대 수치가 어느 정도인지 미리 확인 할 수 없죠. 엄청난 비용을 투자하는 것에 비해, 유저에게 제공되는 정보는 너무나 부족합니다.



▲ 비싼 돈 들이는 건데 조금 더 친절하게 알려주세요

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