[뉴스] '기대한 개선 없었지만, 이발사 임팩트는 강했다' 인벤팀의 1시즌 총평

게임뉴스 | 인벤팀 기자 | 댓글: 50개 |
지난 7월 21일 시작된 디아블로4의 첫 번째 시즌이 마무리를 향해 달려가고 있습니다. 어느새 두 달이라는 시간이 흘렀고 다가오는 10월 18일에는 2시즌의 문이 열릴 예정인데요. 많은 유저들의 관심 속에 출발했던 1시즌은 어느새 세기말의 분위기를 풍기고 있는 분위기입니다.

돌아보면 이번 시즌은 참 다사다난했습니다. 본격적인 일정이 시작되기 전 적용된 1.1.0 패치부터 큰 변화가 적용되며 이슈로 떠올랐고 시즌 도중에는 추가 밸런스 조정이 있기도 했어요. 여기에, 이발사의 심장의 파괴적인 성능이 입소문을 타며 새로운 바람이 불어오기도 했습니다. 오늘은, 첫 시즌을 경험한 인벤팀의 플레이 후기를 나눠보려 합니다.





Q. 시즌이 시작되기 전 적용된 1.1.0 패치부터 이야기를 해볼까요? 주로 플레이한 직업의 밸런스 조정은 어땠나요?

[로라스] 드루이드랑 도적을 키우고 있었어요. 드루이드는 회색곰의 격노 시전 시 저지 불가 상태 유지 시간 너프가 있어 엔드 빌드에 영향을 줄 것 같았는데, 사실 실전 빌드가 다양한 직업이라 큰 타격은 없었던 것 같아요.

다만, 흡수의 일격이 행운의 적중에 영향을 받도록 바뀐 도적은 조금 상황이 달랐던 것 같아요. 그렇지 않아도 손이 바쁜 도적이잖아요? 장비 수준이 좋지 않은 상태에서 기존보다 생존에도 신경써야 하니 피로도가 올라갔던 것 같아요.

[네이렐] 강령술사는 대부분 만족한 패치가 아닐까 싶습니다. 제 기억으로는 상향으로 무게추가 기울었던 것 같아요. 뼈창 관련 빌드나 위상쪽에서 너프된 것이 있긴 했는데, 그것을 감안해도 여전히 강한 빌드인데다 오히려 정수 수급면에서 버프가 있어서 괜찮았던 것 같습니다.

[엘리아스] 드루이드는 큰 차이가 없었던 것 같아요. 프리시즌에 워낙 좋았던 만큼, 너프 철퇴를 예상했는데 하던 것 그대로 할 수 있었고 성능도 여전히 좋았습니다. 기술 자체 성능은 살짝 내려갔지만, 심장이 있어서 오히려 더 좋아졌죠.

[프라바] 도적의 경우, 회칼 외에 다른 빌드를 살리려는 의도가 있었던 것 같아요. 특히, 활 빌드를 신경쓰는 듯한 모습이었죠. 실제로 시즌 중 활 빌드가 사용할 법한 스킬이나 고유 장비 등도 패치가 이루어졌고요. 하지만 결국 회칼 메타로 굳어진 분위기인데, 조금 더 파격적인 변화가 필요하지 않았나 싶습니다.

[도난] 원소술사도 비주류를 위한 패치긴 했는데, 소소한 수치 변경 정도로는 큰 영향력이 없었어요. 1.1.0이 적용된 이후에도 시즌 초반에는 여전히 얼음 파편 빌드가 강세였죠.


Q. 밸런스 조정 외 변화도 많았던 패치입니다. 기억에 남은 변경사항이 있나요?

[로라스] 지올물결이요. 수수께끼 상자 개봉에 필요한 잉걸불이 175개에서 250개로 증가한게 좀 그랬어요. 필요한 잉걸불을 수집하는 과정에 더 오랜 시간이 필요하다보니, 스펙이 충분하지 않은 한 번의 방심이 사망으로 이어질 확률이 더 높아졌던 것 같아요.

[엘리아스] 지옥물결 수수께끼 상자 잉걸불 요구치 증가는 위험 보상 게임 플레이를 더 위험하게 만든다는 개발자 멘트가 있었는데, 전 드루이드라 사실 그냥 귀찮음이 늘어난 정도였어요. 아이템 접사 수정도 기억이 나는데요. 일부 상황을 제외하면 결국 필요한 옵션은 정해진 게임 구조에 결론적으로 마법부여 비용만 늘어난 것 같습니다. 재사용 대기시간 감소나 취약 및 극대화 관련 옵션은 여전히 1티어에요. 릴리트의 제단 계정 공유가 가장 체감되는 패치였던 것 같기도 해요.

[네이렐] 저도 지옥물결이요. 지옥물결 파밍이 나름 콘텐츠의 큰 축 중 하나였다고 생각하는데, 조금 가치를 떨어트린 것 같았죠. 아이템의 경우 특정 옵션이 너무 강한 것 같아 조정을 한 것 같은데요. 다른 게임도 비슷하겠지만, 하향 평준화라는 방향성으로 느껴진다는 점이 아쉬웠어요. 조치 이후에도 결국 유저들이 찾는 옵션은 취약 피해나 극대화 피해 위주였고 마법부여 시에도 해당 옵션을 최우선으로 살펴보는 편이었기에 큰 의미는 없었던 것 같습니다.

[프라바] 아이템 접사 수치 조정이나 지옥물결 수정 모두 유저 입장에서 견제를 받는다는 느낌을 받을 수 있었어요. 악의 심장을 염두한 것일 수도 있겠지만 조금 더 좋은 방향은 없었을까하는 아쉬움이 남습니다. 차라리 기존 시스템 및 콘텐츠의 하향 없이 악몽 던전에 더 어려운 난이도, 단계를 추가하는 것은 어땠을까 싶어요.

[도난] 몸이 약한 원소술사를 주로 플레이해서 그런지, 전 볼북 위상이 너무가 너무 강렬하게 기억에 남습니다. 그렇지 않아도 던전에서 살기 힘들었는데 이제 어떻게 버텨야 하나라는 생각이 들 정도였어요. 또 경험치 획득 시스템도 수정되었기에 이전보다 레벨업이 힘들어질 것 같다는 우려가 있었습니다.


Q. 신규 전설 위상이나 새롭게 추가된 고유 장비는 어땠나요?

[로라스] 고유 장비 중 강령술사의 각성의 벽, 도적의 수리뿔 외에는 '먹으면 세팅하는 재미가 있을 것 같은데?'라고 생각된 장비는 없었어요. 드루이드를 주력으로 플레이했기에, 신규 위상 중 맹독 덩굴 사용 시 주위에 산사태를 시전하는 지하 위상이 괜찮을 것 같았는데요. 사실 없어도 드루이드는 강하더라고요.

[엘리아스] 저도 지하 위상을 잠깐 재밌게 썼던 기억이 있어요. 결국 성능에 한계가 있어 포기하게 되더라고요.

[프라바] 솔직히 말하면, 도적 전용 신규 위상, 고유 장비에 관심이 없을 정도로 활용 가치가 높지 않았어요. 오히려 집속탄의 심장과 좋은 시너지를 보이는 참회의 경갑, 동상에 걸린 위상 등 기존 위상과 장비의 활용도가 더 높았습니다.

[도난] 아마 많은 원소술사 유저들이 망울 옵션을 보고 깜짝 놀랐을 것 같아요. 초반에는 정말 예능용 장비라고 생각했죠. 무작위 순간이동이라니, 아무리 전작의 콘셉트를 가져온다해도 받아들이기 쉽지 않았습니다. 그래도 지금은 활용성이 계속 실험되고 있는 것 같아요.

[네이렐] 강령술사는 각성의 벽으로 재미를 쏠쏠하게 봤을 것 같아요. 저 또한 그랬고요. 신규 위상 중에는 피 가시의 위상이 재미있었는데요. 피창 관련 빌드가 아니면 사용하기 애매해 아쉽기도 했습니다. 이 외에는 기존에 사용하던 위상의 가치가 높았던 것 같네요. 오히려 각 위상에 대한 냉정한 평가가 이루어진 상태라, 특정 위상 쏠림 현상이 더 심해진 것 같기도 해요.



▲ 이번 시즌 강령술사 유저들에게 큰 관심과 사랑을 받은 각성의 벽


Q. 1.1.0을 시작으로, 시즌 내에 꾸준히 수정이 적용됐습니다. 상대적으로 주목받지 못하던 빌드가 수면 위로 올라오기도 한 것 같은데 체험해 보기도 했나요?

[도난] 원소술사를 플레이했는데, 빌드를 바꾸는 데 소모되는 비용이 부담스러워서 문제였지 시도할만 한 빌드는 정말 많아졌어요. 초반 얼음 파편으로 시작해 연쇄 번개, 그리고 화염 계열도 건드려봤고 히드라 빌드 안에서도 여러 방향이 있죠. 일단 얼음파편 원툴이라는 이미지를 벗었다는 점에서 괜찮은 변화였다고 봅니다. 아, 개인적으로 얼음 보주에 대한 로망이 실현된 시즌이기도 해요.

[엘리아스] 드루이드는 여러 변형이 있었지만 진짜 신선하다는 느낌을 받은 빌드는 찾기 어려웠어요. 악몽 던전의 난이도가 조정되며 예능 빌드로도 악몽 던전 100단 클리어 인증이 나오고 있는데요. 이러한 예능 빌드를 주력으로 보기엔 성능 차이가 있습니다.

[로라스] 개인적으로 다양한 도전보다는 강력하고 검증된 빌드로 플레이하면서 그 안에서 조금 커스텀하는 형태로 플레이하는 편인데요. 뭔가 포텐셜이 있는 예능 빌드라면 육성이 어느 정도 완성된 시점에서 해볼만 하지만, 결정적으로 빌드를 바꿀 때 비용이 너무 부담스러워서 손이 잘 안 가더라고요.

[네이렐] 강령술사는 꽤 많은 변화가 있었어요. 뼈창 원툴이라는 이미지가 강했는데 온갖 다양한 빌드가 나왔고 무엇보다 자동 시체 폭발의 존재로 유동성대 대폭 늘었죠. 어떤 빌드를 선택해도 재미있게 즐길 수 있었던 시즌이었습니다. 제가 시도해 본 빌드만 3종류인데, 실제로 주류 빌드로 쓰인 것은 뼈창, 하수인, 인피미스트, 피창, 피의 쇄도, 절단까지 6종으로 봐도 될 것 같아요.

[프라바] 도적 빌드는 프리시즌과 큰 차이가 없었던 것 같아요. 회칼은 여전히 대세였고 활은 외면받았습니다. 그나마 이발사의 심장 덕에 이를 활용한 다른 빌드도 퍼포먼스를 보여줄 수 있었습니다만, 빌드 파워가 강했다고 보긴 무리가 있을 것 같네요.


Q. 주로 플레이한 직업을 기준으로 그래도 더 개선이 필요하다 여기는 부분이 있다면?

[로라스] 강령술사는 몬스터 AI가 프리시즌에 비해서는 좋아진 것 같아요. 그래도 조금 더 개선되었으면 하는 욕심은 나죠. 방어적/공격적, 혹은 근거리/원거리 적 우선처럼 행동 패턴을 선택할 수 있으면 더 활용도가 괜찮을 것 같아요.

[프라바] 도적은 회전 칼날 외의 스킬 효율이 떨어집니다. 다양한 빌드의 활용을 원한다면, 과감한 상향이 필요한 시점인 것 같아요. 스킬 자체의 성능을 올리거나 시너지를 기대할 수 있는 위상, 고유 장비까지 폭넓은 개선이 필요하다고 생각합니다.

[엘리아스] 드루이드는 이미 빌드 선택의 폭이 꽤 넓어요. 그래도 동료 계열이 쓸만해지는 것을 많은 드루이드 플레이어들이 기다리고 있을 것 같습니다. 저 또한 동료 드루이드가 실전성을 갖추도록 개선되길 바라고 있습니다.

[도난] 사실 지금은 의문사 정도를 제외하면 원소술사 플레이에 큰 문제가 없어요. 그래도 히드라를 제외한 화염 계열은 애매한 상태이기에 더 적극적인 상향이 있으면 재밌을 것 같습니다. 그리고 언젠가는 정복자의 전설 노드도 조금 손을 봐줬으면 좋겠어요. 히드라 빌드에서의 연소 정도를 제외하면, 딱히 매력적인 전설 노드가 보이지 않습니다.


Q. 시즌 플레이에 대한 이야기를 해볼게요. 일종의 프리시즌이라 볼 수 있었던 영원과 비교했을 때 게임 플레이에 큰 변화가 있었나요?

[엘리아스] 그냥 이발사의 심장 시즌이라는 감상입니다. 했던 것 그대로 하는데, 이발사가 딜을 도와준다는 정도의 느낌이었죠.

[로라스] 뭐 다들 그렇겠지만, 사실 큰 변화는 없었어요. 영원에서 부캐릭터 육성을 위해 스토리를 스킵하고 지도를 밝히러 돌아다니면서 명망작과 함께 레벨을 올리는 과정과 거의 비슷했던 것 같아요. 아, 몬스터 레벨 스케일링 변화로 주요 동선 정도는 바뀐 것 같습니다.

또, 프리시즌에서 가장 아쉽게 느꼈던 마법부여 비용이나 몬스터 밀집도, 파밍 피로도 부분도 대부분 개선이 없었어요. 도중에 몬스터팩 변화가 있긴 했지만 기대한 정도의 체감은 아닌 것 같았고요. 특히, 마법부여 비용이 부담스러워 흔히 말하는 '옆그레이드' 정도를 진행할 때도 엄청나게 많은 고민과 행운이 필요해요. 이 점 또한 여전하죠.

[네이렐] 크게 달라진 부분을 체감하지 못했습니다. 그냥 악의 심장만 더 생겼죠. 그나마 악몽 던전 바로가기 포탈이 생겼다는 점 정도는 편의성 개선으로 느껴졌네요. 편의성 언급이 나와서 그런데, 스킬이랑 정복자 프리셋이 절실해요.

[도난] 용사런, 선조런 등 일반 던전 반복 사냥이 악몽 던전으로 바뀐 것이 전부인 것 같아요. 악의 심장도 생각보다 많은 코스트가 들어가는 콘텐츠가 아니었죠. 탈것을 처음부터 이용할 수 있고 지도도 밝혀져 있어 편해지긴 했지만, 그렇다고 드라마틱한 변화는 없었습니다. 악몽 던전 포탈을 제외하면 편의성도, 파밍의 구조나 엔드 콘텐츠도 동일했습니다.


Q. 전반적으로 인게임 플레이에 큰 변화가 없었던 것 같습니다. 가장 큰 이유는 무엇일까요?

[로라스] 시즌이라지만, 전용 콘텐츠가 플레이에 변화를 가져올 정도는 아니었어요.

[엘리아스] 사냥 메커니즘을 크게 바꿀 위상도, 심장도 부족했고 엔드 콘텐츠의 추가도 없었기 때문이 아닐까 싶어요. 이발사의 심장이 너무 강력해 이를 배제한 특색있는 빌드를 구성한 이유도 찾지 못했습니다. 100레벨 이후 즐길 수 있는 콘텐츠의 추가를 기대하기도 했는데, 아쉽게도 그렇지 않았습니다.

[프라바] 편의성이라도 개선되었으면 기대했을 것 같아요. 정복자 프리셋, 초기화가 없다는 점은 여전히 불편하죠. 편하게 사냥을 즐기며 스펙업을 할 수 있는 기반이 부족해요.

[도난] 엔드 콘텐츠가 악몽 던전이라는 점이 이전과 똑같았어요. 오히려 악몽 던전 집중 현상이 더 심해진 것 같기도 하고요. 결론적인 이야기지만, 악몽 던전이 버프되고 지옥물결이나 일반 던전은 조정이 이루어진 것이 영향을 준 것 같아요. 이전에는 필요에 따라 일반 던전도 가고 악몽 던전도 가고 그랬는데 이제 캐릭터 육성, 문양 경험치작, 장비 파밍 모두 악몽 던전에서 해결하게 되더라고요.



▲ 일반 던전은 힘의 전서 획득, 명망작을 제외하면 찾아갈 이유가 사라지기도 했습니다


Q. 그렇다면, 악의 심장은 어땠나요?

[로라스] 시즌에서는 강령술사를 즐겼는데, 심장의 성능 자체는 기대 이상이었던 것 같아요. 단순히 스펙을 올려주는 것을 넘어 강령술사에는 자동 시체 사용과 같은 예상하지 못한 능력을 가진 심장이 있어 매우 좋았죠. 신성모독자의 심장 하나만으로도 성능 측면에서는 만족했습니다.

[네이렐] 의도한 것인지 모르겠지만 이발사가 너무 강력했고 이 외 대부분은 묻혀서 아쉬웠습니다. 개인적으로는 악의 맹약의 심장이나 유혹적인 운명의 심장도 포텐션이 있었다고 보는데, 결국 이발사를 넘기는 어려웠죠.

[엘리아스] 이발사에 집중된 것이 아쉽지만, 성능만 본다면 만족스러웠습니다. 일반 몬스터는 물론 정예까지 펑펑 터뜨리는 재미가 쏠쏠했어요. 그래도 이발사의 파워가 너무 강했다는 것은 부정할 수 없습니다.

[프라바] 집속탄 심장처럼 위상, 고유 장비의 시너지를 통해 재미를 찾을 수 있는 부분도 있었어요.

[도난] 악의 심장이 공개되기 전까지는 사실 빌드에 큰 영향을 주지 못할 것이라 예상했어요. 근데, 이발사의 심장에 대한 소문이 퍼지고 직접 경험해보니 정말 큰 차이가 느껴지더라고요. 너프에 가까운 패치로 원소술사의 화력이 꽤 줄었었는데 이발사의 심장 하나로 프리시즌 이상의 파괴력을 만들 수 있었습니다. 다만, 원소술사 전용 심장은 조금 깊이가 얕은 느낌이었어요. 우리도 강령술사처럼 자동 기능이 있는 심장이 가지고 싶었습니다. 얼음 보주 사용 시 추가 냉기 기술 자동 발동이라던가, 부럽더라고요.


Q. 심장의 성능과 별개로 악의 심장 콘텐츠의 편의성이나 파밍 구조 등에 대해서는 불편하다는 의견도 있었어요

[로라스] '심장런'이라 불렸죠? 시즌 스토리를 따라가면서 특정 구간에서 멈춘 후 심장 무한 파밍이 가능했던 점은 별로였습니다. 원하는 옵션의 심장을 빠르게 파밍할 수 있다는 건 분명 장점이기도 하지만, 핵심 콘텐츠이기도 했던 악의 심장을 파밍하는 재미를 날린 것 같기도 해요. 추가적인 반복 사냥 요소라는 느낌으로 다가오기도 했습니다.

[네이렐] 사실, 연관된 퀘스트나 보스였던 바르샨은 성의가 부족한 느낌이었습니다. 코르몬드의 작업대 위치가 특정 지역에만 있는 것도 마음에 들지 않았죠. 특히, 악의 심장 던전은 기대를 채우지 못했어요. 이발사의 심장만 얻고 나면 다들 악몽 던전에 집중하지 심장 던전을 돌 필요가 없었죠. 스토리적 측면에서도 시즌을 관통할 만큼 큰 울림을 줬다거나 앞으로도 기억할 만한 캐릭터는 아니라고 봅니다.

[엘리아스] 코르몬드의 작업대가 대부분 불편한 위치에 있어 키요바샤드를 찾아가야 했어요. 귀환 시 마을 선택도 불가능한데 꽤 불편하더라고요. 게다가 탁자 앞에 의자는 왜 있는걸까요? 획득 방식도 몬스터를 처치한 뒤 오브젝트를 또 선택하고 기다려 추가 전투를 펼쳐야 한다는 것이 사냥 템포를 죽였습니다. 패드로는 클릭이 잘 안되는 문제도 있죠.

[프라바] 전 심장 파밍 구조는 괜찮았어요. 악의 심장 던전을 방문하지 않아도 일반적인 사냥으로 하나씩 자연스럽게 습득이 가능하더라고요. 따로 스트레스를 받진 않았습니다.



▲ 힘들게 코르몬드의 작업대를 찾아갔는데 의자를 클릭한다면!?


Q. 각자 생각하는 이번 시즌 최고의 심장이 있다면?

[엘리아스] 이발사의 심장 아닐까요? 단일부터 광역까지 화력을 유의미하게 증가시킨 유일한 심장이 아닐까 싶습니다.

[로라스] 고민할 필요도 없이 신성모독자의 심장이요. 시체 주위를 걸어가면 매초 장착 중인 시체 기술이 자동으로 시전된다는 옵션이 너무 매력적이에요. 다음 시즌이 어떻게 될지는 모르겠지만, 신성모독자의 심장이 사라진다면 강령술사가 아닌 다른 직업을 찾아갈 것 같습니다.(진지)

[프라바] 공격은 이발사, 방어는 보복이라고 생각합니다.

[네이렐] 저도 동의해요. 자동 시폭과 자동 노화만 있으면 이발사가 없어도 충분한 재미를 느낄 수 있었죠. 효자 심장입니다.

[도난] 이번 시즌의 주인공은 이발사의 심장입니다.


Q. 캐릭터 육성에서 프리시즌과 차이가 있었나요? 육성을 어떤 방식으로 진행했는지도 궁금하네요

[엘리아스] 선조런 대신 악몽 던전을 더 돌았다는 차이 정도? 초반에는 명망작을 하며 던전을 순회했고 악몽 던전이 해금된 뒤에는 악몽 던전만 계속 돌았어요.

[로라스] 딱 명망작을 완료할 정도의 퀘스트만 하고 보루런, 던전 플레이 위주로 레벨을 올렸어요. 최대한 빠르게 레벨을 챙긴 뒤 다음 난이도에 입장에서 지옥물결이나 필드 협동 콘텐츠로 파밍하는 것이 중요한 것 같아요. 육성 방법은 프리시즌과 큰 차이가 없었는데요. 동선이 조금 달라졌을 뿐, 본질은 같았습니다.

[네이렐] 퀘스트나 스토리는 이미 프리시즌에 푹먹을 완료했기에 이번 시즌은 런이라 불리는 던전 위주의 레벨링을 진행했습니다. 마찬가지로 퀘스트는 오로지 명망작 용도로만 쓰였어요. 스토리 보는 것을 좋아해서 프리시즌에서는 느긋하게 진행하며 퀘스트의 성우 연기도 감상했는데, 이번 시즌은 자동 시폭의 지원에 힘입어 시원하게 밀어버리는 재미가 있었습니다. 레벨링도 재밌더라고요.

[프라바] 악몽 던전에 많은 상향이 이루어졌고 일반 던전은 반대로 하향 조치가 있었기에 악몽 던전 위주로 플레이했어요. 극초반에는 보루런으로 레벨을 높이고 이후 악몽 던전을 반복해서 돌았습니다. 접근성이 좋아져 예전보다 편하게 갈 수 있더라고요.



▲ 이번 시즌에는 악몽 던전을 통해 레벨업을 진행하는 유저들이 많았습니다


Q. 시즌 돌입 전, 명망작에 대한 우려도 많았어요

[로라스] 명망작, 풀어서 명망 작업이죠. 작업이라는 말이 붙은 것부터 콘텐츠로 즐기는 것보다 필요에 의해서 한다는 느낌이 강해요. 중요도가 낮은 것도 아니고 했을 때와 그렇지 않을 때의 차이가 엄청나게 큰 편이라 필수라고 볼 수 있는데, 재미가 좀 아쉽죠. 넓은 필드를 활용해서 업적 느낌으로 하나씩 클리어할 수 있는 콘텐츠로 변화해야 할 필요성이 있다고 봅니다.

[네이렐] 전 생각보다 금방 밀어서 피로감을 느끼진 않았어요. 다만, 순간이동진을 다시 활성화하러 가는 길이 많이 귀찮더라고요.

[프라바] 솔직히 한 번 더 하라고 하면 포기할 것 같아요.(웃음)

[엘리아스] 지도는 밝혀져 있고 릴리트의 제단도 찍혀있지만, 다시 던전까지 찾아가 하나씩 클리어하고 보루를 열고 서브 퀘스트를 하는 건 성취감보다 귀찮음이 더 컸어요. 악몽 난이도 전까지는 하나씩 목표를 지워나가는 느낌으로 플레이하며 버텼습니다.

[도난] 처음 프리시즌에서 겪었을 때도, 이번에 다시 진행했을 때도 별로였어요. 처음부터 탈것이 제공되고 맵도 밝혀졌고 릴리트의 제단도 없는데, 그래도 피곤하더라고요. 이번에도 마음을 먹고 날을 잡아서 쭈욱 밀었습니다. 정말 큰 숙제하는 기분이더라고요.


Q. 시즌 여정을 만나볼 수 있는 시간이기도 했는데, 괜찮았나요?

[프라바] 미션 구조와 보상 모두 괜찮았어요. 보상으로 주어지는 위상도 괜찮았고 적당한 난이도의 미션, 그리고 미션 중 원하는 것만 선택해 진행해도 괜찮다는 점이 좋았습니다.

[로라스] 부가적인 요소이기에 특별히 신경 쓰지 않고 플레이했던 것 같습니다. 그래도 초반 성장 구간에 유용한 위상을 주는건 괜찮더라고요. 다음 시즌에도 직업별로 필요한 위상을 초반 구간에 제공해 주면 도움이 될 것 같네요.

[엘리아스] 초반에 유용한 위상을 전서로 얻을 수 있어 좋았어요. 이 외에는 딱히 매력적인 보상은 없었던 것 같고요. 기대했던 기억 상실의 두루마리도 일회용이었고 여정 중반부터는 미션보다 캐릭터의 레벨업이 빨라서 보상을 받아도 딱히 큰 쓸모가 없었어요.

[네이렐] 보상을 받는 체계는 불만이 없었지만, 레벨이 올라가는 속도와 보상으로 받는 위상이 맞지 않다는 생각이 들기도 했어요.

[도난] 일단 기술, 정복자 포인트를 초기화할 수 있는 기억 상실의 두루마리가 계속 사용 가능한 아이템이 아니라는 점에 놀랐어요. 아, 그리고 원소술사는 여정 초반 단계에서 주어지는 위상 보상이 활용성이 좀 떨어졌어요. 다른 직업은 괜찮은 것 같던데, 억울한 느낌이 있었죠. 이 외에는 하나의 업적을 달성하는 기분이라 괜찮았습니다.


Q. 배틀패스와 시즌 축복은요?

[로라스] 시즌 축복으로 받는 버프는 좋았어요. 비약 지속 시간 증가라던가 경험치 획득량 증가 등 도움이 꽤 됐죠. 지금 와서 생각해 보니, 시즌 축복으로 마법 부여 비용 감소 같은 혜택이 있었으면 더 좋았을 것 같습니다.

배틀패스는 외형 아이템이나 시즌 축복 포인트 외에는 딱히 기억에 남는 것이 없는데요. 다음에는 탈것을 포함해 조금 더 양질의 외형 아이템, 그리고 골드 등 실질적인 재화가 주어져도 괜찮을 것 같아요. 초반 골드를 얻을 수 있다면, 상점 아이템 구매 등을 통해 초반 육성이 더 수월해지지 않을까요?

[네이렐] 배틀패스 보상을 교복이라고도 하지만 개인적으로 외형이 취향에 맞아 만족했습니다. 강령술사라 그랬을지도 모르겠네요. 이글거리는 재는 자칫 보상 레벨이 되고도 깜빡하고 지나칠 수 있기에 조금 더 세심한 배려가 필요하다고 봅니다. 사실 저는 50레벨부터 70레벨까지 신나게 달리다가 나중에 보상을 허겁지겁 챙긴 경험이 있어요.

[엘리아스] 무료 보상의 형상은 제 취향이 아니었어요. 유료 보상은 괜찮았는데 비슷한 모양에 이펙트만 조금 다른 형상 2종이라는 점은 호불호가 갈릴 수도 있을 것 같아요. 시즌 축복에서는 경험치 획득량 증가가 너무 부족했던 것 같아요. 문제를 의식한 것인지, 시즌 말이라 풀어준 것인지는 모르겠지만 기존의 8%는 너무 적었다고 봅니다.

[프라바] 두 시스템 모두 나쁘지 않았어요. 추가 버프를 얻는다는 점도 확실히 장점이라고 볼 수 있고 배틀패스는 인게임 플레이에 영향을 주지 않는 보상을 지급했죠.

[도난] 꾸미기 아이템에 관심이 많은 유저에게는 꽤 괜찮은 기회가 될 것 같아요. 시즌 축복은 기대 이하였는데, 조금 더 확실하게 혜택을 줘도 좋을 것 같아요. 그리고 시즌 축복으로 선택 가능한 항목을 더 다양하게 만날 수 있으면 좋았을 것 같습니다.



▲ 공격성의 항아리 시즌 축복 보상은 경험치 추가 혜택이 8%에서 20%로 상향되기도 했습니다


Q. 1시즌에 돌입한지도 벌써 두 달이 지났고, 이제 다음 달이면 2시즌이 열립니다. 시즌 기간은 적당했나요?

[로라스] 사실 콘텐츠만 풍족하면 3개월도 나쁘지 않죠. 하지만, 개인적으로는 시즌이 시작된 뒤 3주 정도가 지나니 슬슬 지루하다고 느꼈습니다. 2개월 정도가 적당한 것 같아요. 그러고 보니 아직도 한 달이나 남았네요.

[엘리아스] 100레벨 이후를 끌고 갈 엔드 콘텐츠가 사실상 없기에 길다고 생각합니다. 다만, 레벨업 자체에 시간이 오래 걸리기에 라이트 유저, 또는 여러 콘텐츠를 자유롭게 즐기는 유저에게는 적절할 수도 있을 것 같아요.

[네이렐] 세 달이면 일 년의 한 분기에 해당하기에 시즌 구분법으로는 옳다고 생각해요. 다만, 저 또한 거기에 맞춰 콘텐츠가 따라오질 못했다는 느낌을 받았습니다. 앞으로도 이러한 볼륨으로 시즌이 진행되면 기간 조정도 고려해야 할 것 같아요.

[프라바] 3개월이라는 시간이 참 길게 느껴지더라고요. 아무래도 엔드 콘텐츠의 추가 등을 통한 동기부여가 이루어지지 않았기 때문인 것 같아요.

[도난] 3개월이 이렇게 길게 느껴질지 몰랐어요. 뭐 부캐릭터를 늘리면서 즐기는 방법도 있겠지만, 기본적으로 여러 캐릭터를 편하게 육성할 수 있는 게임은 아니라 그것도 손이 잘 가진 않더라고요. 그래도 2개월은 짧은 느낌이라, 결국 시즌 준비가 중요한 것 같습니다.


Q. 사실, 1.1.0 패치부터 시작해 1시즌도 조용한 날이 없었던 것 같아요. 가장 기억에 남는 이슈가 있나요?

[로라스] 공식 유튜브를 통해 올라온 개발자의 플레이 영상이요. 상당히 화제가 되었는데, 던전을 설계한 핵심 개발자임에도 불구하고 기대보다 낮은 게임 이해도를 보여준 점, 그리고 해당 영상이 여과 없이 그대로 유저들에게 공개된 점이 매우 아쉬웠어요.

[엘리아스] 저도 문제의 그 영상입니다. 게임 내 크고 작은 버그들이 참 많았지만, 영상에서 말하고자 했던 의도도, 영상을 공개한 목적도 무척이나 궁금해지는 순간이었죠.

[로라스] 전 그냥 이발사의 심장 그 자체가 가장 충격적이었던 것 같아요. 심장런이라는 용어를 만든 주인공이기도 한데, 그전까지는 악의 맹약 심장을 활용하며 극공속 강령술사로 느끼고 있던 재미를 한 방에 날려버리더라고요. 밸런스를 파괴했습니다. 악몽 던전의 일부 속성을 삭제하는 패치는 괜찮았던 것 같기도 하고요.

[프라바] 심장런이요. 단순히 런을 싫어하는 것은 아닌데, 시즌의 핵심 콘텐츠인 심장을 처음부터 무료로 파밍할 수 있었다는 것이 충격적이기도 했어요.

[도난] 골드 관련 이슈가 가장 기억에 남네요. 유저들 사이에서 말이 많았는데 배틀넷 클라이언트에서 관련 문구를 확인한 순간 멍해지더라고요. 어쩌면 디아블로 시리즈에서 가장 예민하고 민감한 부분이라 더 빠른 해결과 확실한 대처가 필요했다고 봅니다.


Q. 2시즌 정보도 일부 공개되었습니다. 아직 한 달이라는 시간이 남긴 했지만, 특별히 기대하는 부분이 있다면?

[엘리아스] 음. 사실 현재까지 알려진 것은 버그 수정 또는 그간의 피드백에 대한 대응이라 봐야 할 것 같아요. 종반부 우두머리 및 고유 아이템 획득 개선은 기대되는데, 새로운 엔드 콘텐츠도 같이 만날 수 있으면 좋겠습니다. 아, 명망 보상이 개선된다는 점도 기대해 볼 만 한 것 같아요.

[프라바] 반가운 소식이 꽤 많더라고요. 가방 내 보석 공간 분리나 검색, 필터 기능 추가 등은 정말 환영합니다. 파밍보다 아이템 확인에 더 많은 시간을 쓰는 것이 정말 불편했어요. 또, 원소 저항이 개편되면 아이템 세팅에도 변화의 바람이 있을 것 같은데 이것 또한 기대되네요.

[로라스] 피의 시즌의 핵심 테마는 흡혈귀인 것 같으니, 흡혈귀의 등장으로 시즌3에는 디아블로 이모탈에 추가된 혈기사가 새로운 직업으로 등장하지 않을까라는 기대를 해보고 있습니다. 행복회로를 돌리고 있어요.

[네이렐] 자동 시폭을 경험하고 나니 조금 더 욕심을 내고 싶습니다. 자동 흡혈 같은 조금 더 좋은 기능이 보고 싶기도 해요. 사실 장난이고 자동 시폭만 남겨준다면 다른 부분은 어떻게 되어도 좋을 것 같습니다. 근데, 심장이 사라질 수도 있지 않나요?

[도난] 방식이 정확히 나온 것은 아니지만, 고유 아이템 획득 방식 개선이라는 부분이 정말 기대됩니다. 희귀 고유 아이템에 대한 언급도 있었으니 꿈의 아이템을 얻을 수 있을 것이라는 희망회로도 돌리고 있죠. 지금까지는 파밍의 목표로도 삼을 수 없던 존재들인데, 구조가 조금 어렵더라도 획득이 가능하다면 좋을 것 같아요.


Q. 마지막으로 디아블로4 1시즌에 대한 총평을 남겨주세요

[로라스] 많은 유저들이 기다린 디아블로 시리즈 최신작의 첫 시즌인 만큼 향후 게임의 업데이트 방향성을 기대할 수 있을 정도의 임팩트를 줬어야 한다고 생각합니다. 하지만 실상은 그렇지 못했고 준비가 부족했던 만큼 유저들의 실망도 컸다고 생각해요. 한번 잃은 신뢰는 돌이키기 어려운 법이기에, 이제부터라도 차근차근 블리자드를 대표하는 IP의 저력을 보여주길 기원해 봅니다.

[네이렐] 강령술사 자동 시폭 심장 최고.

[엘리아스] 진짜 시즌을 기다리는 2번째 프리시즌.

[도난] 이발사의 심장 덕분에 다양한 빌드에 도전해 볼 수 있었지만, 그게 전부였던 시즌 같습니다. 최소한 테스트부터 이어졌던 편의성에 대한 부분은 납득할 수 있을 정도로 개선이 이루어졌어야 한다고 생각해요. 이미 늦은 느낌이 있지만, 다음 시즌에 변화가 예고된 부분도 있으니 좋은 결과가 있으면 좋겠습니다.

[프라바] 실패에 가까운 시즌이었다고 생각합니다. 그래도 이미 엎질러진 물이기에 원인을 잘 파악하는 것이 중요하다고 생각해요. 다음 시즌부터 유저들 사이에서 원성이 높던 부분이 일부 개선될 것 같으니, 기대해 봐도 되지 않을까요?



▲ 다가올 2시즌에서는 더욱 발전된 모습을 만날 수 있으면 좋겠습니다

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