[뉴스] '후반 성장 동력 부재 아쉽다' 1시즌 앞둔 디아블로4, 인벤팀 총평은?

게임뉴스 | 인벤팀 기자 | 댓글: 41개 |
디아블로4가 얼리 억세스를 통해 세상에 공개된 지도 벌써 한 달 하고도 보름이 넘는 시간이 지났습니다. 전작들이 가진 명성이 워낙 대단하기에, 출시 이후로 꾸준한 관심을 받고 있는데요.

인벤팀도 얼리 억세스가 시작되던 6월 2일 새벽부터 지금까지 디아블로4와 함께 하고 있습니다. 각자 스타팅 직업을 고민하던 기억이 생생한데, 정신을 차려보니 래더 직업을 고민하고 있네요. 1시즌 오픈을 앞둔 시점에서, 그간 느낀 디아블로4에 대한 인벤팀의 생각을 솔직하게 정리해보는 시간을 마련했습니다.






Q. 우선 직업에 대한 이야기부터 해보죠. 어떤 직업을 플레이 했나요?

[드루이드] 마이너한 직업을 좋아해서 드루이드를 골랐어요. 근데 너무 인기가 많아지더라고요. 조금 당황스럽기도 했는데 빌드가 다양해서 재밌게 굴릴 수 있었습니다.

[강령술사] 강령술사를 선택했어요. 이동기가 없어서 답답하긴 했는데, 그래도 뭐 피로도가 높지 않다는 장점도 있었고 패드로 조작하기에도 무난했던 것 같아요.

[원소술사 1] 개인적으로 스타일리시한 직업을 좋아해 원소술사랑 도적을 후보에 올렸었는데요. 테스트 기간에는 도적이 가장 마음에 들었는데 그래도 '블리자드의 딸'인 원소술사를 첫 캐릭터로 선택했어요.

[도적] 전 기동성 하나만 기대하고 첫 캐릭터로 도적을 키웠어요.

[원소술사 2] 원소술사를 선택했습니다. 테스트에서 여러 직업을 체험해 봤는데 냉기 원소술사의 스킬 이펙트가 너무 마음에 들었어요.

[야만용사] 야만용사요. 초반에 힘들다는 이야기가 많아 걱정을 했는데 생각보단 괜찮았던 것 같아요. '담대한 족장 위상' 너프 전에 특히 좋았죠.


Q. 직업을 플레이하면서 가장 마음에 들었던 점을 하나만 고르자면?

[도적] 기대한 만큼 기동성이 좋았어요. 이동기도 출중하고 이동 속도 관련 패시브도 챙길 수 있어 민첩한 움직임이 가능했습니다.

[원소술사 1] 초중반 진행이 굉장히 빨랐던 것 같아요. 그리고 디아블로 시리즈 안에서 익숙한 스킬과 조작감이 많았던 것 같네요. 60레벨까지는 정말 만족하면서 키웠습니다.

[원소술사 2] 얼음 파편의 시원함만큼은 정말 만족했습니다. 일반 던전을 돌던 시절에는 너무 재밌었어요.

[드루이드] : 시너지가 나는 기술들이 많아 빌드 자유도가 높은 편이었어요. 여기에 성능도 평균 이상이라 쾌적한 사냥이 가능했죠. 아, 단단한 직업 스펙도 사냥에 큰 도움이 됐습니다.

[야만용사] 소용돌이, 선조의 망치 빌드를 넘나드는 재미도 있었고 파티 시너지가 있다는 점이 마음에 들었어요. 파티의 필요성이 크게 높진 않지만, 그래도 동료들이 외침 효과가 너무 좋다고 할 때마다 뿌듯하더라고요.

[강령술사] 음, 강령술사는 의상이 예뻤습니다.


Q. 반대로 개선이 필요하다고 생각한 부분도 분명 있을 것 같아요

[야만용사] 빌드 선택의 폭이 생각보다 좁았다는 점? 함성 의존도가 너무 큰 것도 영향을 준 것 같고요. 다른 직업도 대부분 비슷한 문제가 있지 않나요?

[도적] 도적도 빌드 다양성에서는 높은 점수를 주기 어려웠어요. 성능 차이가 눈에 보일 정도라 원거리보다는 근거리 빌드가 훨씬 유용했습니다. 아마, 활에 대한 로망을 가지고 접근한 유저들은 조금 실망했을 것 같아요.

[원소술사 2] 원소술사도 서릿발 의존도가 너무 높다 보니 세팅이나 빌드가 한정되는 느낌이었어요. 이것저것 시도해봤는데, 결국 무한의 의복, 서릿발, 얼음 파편 조합이 제일인 것 같더라고요. 물론 다른 빌드도 운용 자체는 가능한데 성능 차이가 꽤나 컸습니다.

[원소술사 1] 맞아요. 히드라에 대한 로망이 있어서 초반 구간을 진행했고 근접 번개 원소술사로도 플레이해봤는데요. 결국은 냉기 트리로 가게 되더라고요. 다양한 빌드를 꾸릴 수 있을 것처럼 보이지만, 실제로는 단일 속성에 집중될 수 밖에 없는 구조를 가졌습니다.

그리고 조작으로 극복할 수 없는 급사 문제가 너무 치명적입니다. 유저들 사이에서 여러 의견이 나온 것처럼, 기본적인 방어 기제에 대한 밸런싱은 체크가 필요할 것 같아요.

[강령술사] 강령술사도 뼈창 빌드 외에는 크게 주목받는 것이 없었습니다. 레벨링부터 엔드까지 사실상 뼈창 빌드가 천하통일을 이룬 것 같아요.

[드루이드] 저는 나름대로 빌드는 선택지가 있었던 것 같아요. 대신, 특정 위상이나 아이템에 대한 의존도가 컸습니다. 폭풍의 포효, 일명 '늑뚜껑'이 꼭 필요했는데 획득이 쉽지 않아서 빌드 변경이 어려웠어요.


Q. 그렇다면, 래더 1시즌에도 같은 직업을 선택할 건가요?

[드루이드] 사실 너프가 꽤 있을 것 같기도 한데요. (웃음) 그러면 또 안 좋은 쪽으로 재미를 느낄 수 있으니, 해보고 싶습니다.

[야만용사] 다른 직업이 눈에 들어오기도 하지만, 한 번의 경험을 살려 빠르게 치고 나가려면 같은 직업을 하는 것이 좋을 것 같아요. 아무래도 처음 하는 직업보다는 수월하지 않을까요?

[도적] 저는 다양한 직업을 해보고 싶어서 다른 직업으로 넘어갈 것 같습니다.

[강령술사] 사실 기대한 강령술사와는 다른 느낌이라 좀 고민이 되네요. 패치를 보고 결정하려고요.

[원소술사 1] 너무 강하면 하향이 있을 것 같은데 원소술사는 괜찮을 것 같아요. 적당한 장점, 개선 가능성이 있으니 스타팅은 이번에도 원소술사입니다.

[원소술사 2] 다른 직업으로 넘어가면 시행착오가 분명 있을 것 같아요. 이번에도 원소술사로 갑니다.



▲ 사실 제가 옆에서 느낀 바로는 드루이드 기자를 제외하면 모두 자신의 직업에 불만이 있었습니다


Q. 성장 구간에 대한 이야기로 넘어갈게요. 레벨링, 재밌었나요?

[원소술사 2] 초반 퀘스트 미는 구간은 정말 지루했고 이후 악몽, 고행 난이도로 넘어갈 때는 스펙을 올리는 재미가 있었어요.

[도적] 저도 비슷한 것 같아요. 고행 난이도 진입할 때까지는 괜찮았는데, 막상 가고 난 뒤에 조금 흥미를 잃긴 했지만요.

[강령술사] 전 스토리나 부가 퀘스트를 하는 것 자체는 재밌더라고요. 도난이라는 캐릭터가 기억에 남는데, 전쟁 영웅이지만 소시민적인 모습도 있고 스토리가 참 매력적이었습니다. 더 자세한 이야기를 풀고 싶지만, 스포일러가 될 수도 있으니 참아야겠어요.

[야만용사] 스킬을 새롭게 배우거나 정복자 보드를 완성해 나가는 과정이 나쁘지 않았습니다. 하지만, 90레벨이 넘어가고 단순 반복을 통한 레벨업이 목표가 되니 지루함이 커졌던 것 같아요. 그나마, 제가 할 땐 '에리두런'이 있어서 효율 좋게 성장할 수 있었는데, 이게 아니었다면 힘들었을 것 같아요.

[원소술사 1] 다양한 빌드를 사용해서 꽤 괜찮았어요. 히드라, 얼음 보주, 전기 채찍 등 전작에서 만났던 기술을 사용해 나만의 빌드를 꾸려보는 재미가 있더라고요. 레벨업 과정에서는 난이도도 크게 어렵지 않았습니다.

[드루이드] 취향 차이가 있는 것 같아요. 전 캠페인 단계에서는 스토리 보는 맛이 쏠쏠했는데 중간 난이도인 악몽이 애매하더라고요. 그리고 80레벨부터는 레벨업 목적으로 달리다 보니 재미를 느낄 포인트가 적었던 것 같습니다. 실질적 만렙은 80이었던 것 같아요.


Q. 가장 몰입했던 시기는 언제인가요?

[야만용사] 고행에 처음 올라갔을 때요. 이때가 가장 스펙업 체감이 확실하고 재밌었던 것 같아요. 다들 그렇지 않나요?

[원소술사 2] 저도 똑같아요. 고행 몬스터는 너무 쎄서 이리저리 피하면서 몸으로 부딪히던 시기. 지옥물결 수수께끼 상자가 없었다면 끔찍했을 거에요.

[도적] 전 디아블로 시리즈 경험이 많지 않아서 그런지 스토리를 보며 캠페인을 밀 때 제일 재밌었어요.

[드루이드] 스토리 최종 보스인 릴리트를 상대할 때요. 레벨이 정확히 기억나진 않는데, 2시간 정도 트라이한 것 같아요. 지금 생각해보면 그냥 레벨을 더 올리고 갔으면 쉬웠을 것 같습니다.

[강령술사] 저도 릴리트를 만났을 때가 가장 몰입됐어요.근데 정작 보스 스테이지에서는 연출에 비해 패턴이나 위압감은 조금 부족했던 것 같아요.

[원소술사 1] 가장 재미있던 시기는 스토리 마지막장, 몰입했던 구간은 본격적인 파밍을 시작할 때였어요. 역시 디아블로의 재미는 파밍을 통해 내가 원하는 빌드를 하나씩 만들어가는 거죠.


Q. 릴리트의 제단, 부가 퀘스트 같은 명망 시스템에 대해서는 어떻게 생각하나요?

[강령술사] 전 스토리나 퀘스트를 좋아하는 편인데요. 일부 부가 퀘스트는 전용 BGM이 깔리거나 특수한 연출, 성우의 연기를 구경하는 맛이 있었어요. 근데 그 수가 많진 않더라고요. 조금 더 깊이 있는 진행을 원했는데 반복 사냥이나 복잡한 동선 같이 플레이 타임을 늘리기만 하는 것들이 많아 아쉬웠습니다. 조금 더 세계관을 풀 수 있었을 것 같은데, 2% 부족했습니다.

[도적] 한 번 정도는 괜찮은데, 다시 처음부터 하라고 하면 정말 힘들 것 같아요. 그나마 래더에 일부가 넘어간다는 점이 다행인 것 같아요.

[원소술사 1] 여유가 있는 50~60레벨에는 눈에 보이는 모든 부가 퀘스트를 다 하기도 했거든요. 근데 레벨이 올라가고 다른 콘텐츠가 메인이 되다 보니 굳이 할 필요성이 느껴지지 않았어요. 명망작은 딱 1번이면 충분할 것 같아요.

[드루이드] 부가 퀘스트는 나름 재밌었는데 할 동기가 부족했고 이 외 명망을 채우는 콘텐츠는 피곤했습니다. 오픈 월드를 누려보라고 만든 건 이해하겠는데, 제가 기대한 시원한 사냥과 폐지 줍기랑은 너무 거리가 멀었어요.

[야만용사] '디아블로'라는 이름에 잘 어울리지 않는 것 같아요. 빠르게 스토리 밀어버리고 파밍에 집중하는 것이 핵심인데 명망작 때문에 지루한 구간이 생겨요.

[원소술사 2] 진짜 큰마음을 먹고 몰아서 처리했던 기억이 나네요. 저한테는 정말 해치워야 하는 숙제 정도였어요. 정복자 포인트나 기술 포인트를 앞에 몰아주는 것도 아니고 끝까지 모두 채워야 한다는 게 너무 힘들었어요.



▲ 정복자 포인트가 제일 마지막 단계에 있어 결국 다 채워야 하는 명망 작업, 부담스럽습니다


Q. 디아블로4는 세팅에 있어 신경 쓸 것이 꽤 많았습니다. 장비부터 스킬, 정복자, 위상 등을 고려해야 했는데 전작들과 비교해 어땠나요?

[원소술사2] 확실히 처음에는 복잡하게 느껴졌어요. 아이템의 기본 옵션, 위상의 종류, 장착 부위, 정복자 등 생각할 게 너무 많은 것 같더라고요. 익숙해지기 전까지는 꽤 오랜 시간 고민이 필요했습니다.

[강령술사] 정복자 보드가 신선했는데, 막상 펼쳐넣고 보니 정해진 것만 쓸 수 있는 구조라 아쉬웠어요. 위상은 대부분 특정 스킬을 강화하는 형태라 빌드랑 장비가 어느 정도 자연스럽게 연결되는 형태였죠. 그래도 위상을 추출하고 각인할 수 있다는 점은 긍정적이었습니다. 빌드 내에서 장비만 교체하거나 위상만 바꾸는 등의 조정이 가능했어요.

[원소술사 1] 장비 세팅하는 재미는 기대 이상이었어요. 위상 중요도가 꽤 높았는데, 세팅을 완전 바꿔서 플레이할 수 있게 만들어주기도 하고 위상이 없으면 특정 빌드에 접근하지도 못하더라고요. 빌드를 바꿀 때 고려해야 할 것이 많아진다는 단점이 되기도 하는 것 같습니다. 편의성도 아쉬웠고요.

[도적] 맞아요. 사실 플레이 타임이 쌓인 뒤에는 편의성에서 오는 불편함이 컸던 것 같아요.

[드루이드] 비용 같은 문제로 다양한 실험에 도전하기 부담스러운 상황이었던 것 같아요. 세팅은 고민할 것이 많긴 했는데 기술이나 위상은 훑어보면 대략적인 느낌이 오는 편이라 크게 머리가 아프진 않았어요. 정복자도 뭐, 사실 효율이나 취향이 갈릴 뿐 결국 대략적인 방향성은 대부분 비슷하더라고요.

[야만용사] 여러 요소가 있었던 것 같지만, 결국 '취약'이라는 정답이 있어서 선택지가 많이 줄어든 것 같습니다. 그리고 뭔가 스킬의 효과를 바꾸는 것보다 단순히 수치 차이를 두는 정도의 옵션이 많아 아쉬웠어요.


Q. 빌드의 다양성이 생각보다 부족했다는 의견이 많습니다

[원소술사 1] 네. 원소술사는 대부분 얼음 파편 빌드를 활용했어요. 다양한 마법을 조합할 수 있고 마법부여라는 추가적인 선택지가 있는데도 실상은 하나의 빌드에 유저들이 몰렸죠. 물론, 그 안에서 변형을 주기도 하지만 현재 취약이 굉장히 중요한 요소기에 효율 차이가 상당했습니다. 여기에 급사가 심해 '죽기 전에 죽이자'라는 플레이 스타일이 강요되다 보니 다양성이 억제된 것 같아요.

[야만용사] 야만용사는 소용돌이와 선조의 망치 빌드가 메인이었던 것 같아요. 밸런스 패치가 있어도 주력으로 선택할 만한 추가적인 빌드는 만나기 어렵더라고요. 옆자리에서 여러 빌드로 재미있게 노는 드루이드가 부러웠습니다.

[드루이드] 인정할게요. 드루이드는 기술과 위상의 시너지가 잘 짜여져 실전에서 쓸 수 있는 빌드가 꽤 있었어요. 그런데, 잘 생각해보면 결국 회색곰의 격노나 대지 방벽과 같은 기술을 메인으로 한다는 점은 똑같아요. '정말 다양했다'라고 확실하게 대답하기에는 미묘한 부분이 있습니다. 결국 드루이드도 취약 위주로 빌드를 짜야하죠.

[도적] 앞에서도 언급했지만, 원거리와 근거리의 성능 차이가 꽤 컸어요. 활과 석궁을 사용하고 싶었는데 어쩔 수 없이 근거리 도적으로 바꾸는 케이스가 꽤 많더라고요.

[원소술사 2] 취약 시스템에 큰 변화가 생기지 않는 이상 전반적인 흐름은 이어질 것 같아요. 저도 여러 실험을 해봤는데 결국 서릿발의 확정 취약, 빙결, 그리고 무한의 의복에 있는 기절, 추가적인 이동 불가 효과를 통한 화력 집중을 넘어설 수 있는 빌드가 없어요. 개인적으로 얼음 보주를 살려보려 꽤 노력했는데 금화와 시간만 날렸다는 생각이 듭니다.

[강령술사] 사실, 여러 빌드가 공존할 수 없는 건 당연한 흐름인 것 같기도 해요. 대부분의 유저들이 효율을 따라갈 수 밖에 없으니까요. 실제로 대세 빌드가 아니라도 조금만 내려놓으면 게임 플레이 자체는 가능해요. 실제로 전 대부분 피 강령을 사용했고 하수인 빌드를 쓰는 유저들도 보이더라고요.


Q. 정복자 보드는 어땠나요?

[야만용사] 처음에는 정복자를 통해 스킬이 강화되고 형상이 변화되는 수준인 줄 알았는데 생각보다 단순하더라고요. 기대가 컸던 부분이라 실망스럽기도 했습니다.

[강령술사] 저도 비슷해요. 완전히 새로운 캐릭터를 재창조하는 수준인 줄 알았어요. 또 정복자 보드의 선택이나 구성도 제한적인 느낌이라 꾸준히 개선이 필요할 것 같습니다.

[원소술사 2] 생각보다 간단하고 큰 흐름은 정답이 정해져있는 느낌이었어요. 그 안에서 필요한 능력치, 취향에 따라 길이 나뉘는 것 같았죠. 전 오히려 복잡하지 않아서 괜찮았어요. 하지만, 세팅을 하다 의문점이 느껴지는 부분이 꽤 많았습니다.

한 예로, 원소술사 문양 중 '겨울'은 범위 내 정복자 노드에서 냉기 피해 및 피해 감소 속성을 증가시켜주는데요. 실제로 이 효과를 받을 수 있는 보드가 없어요. 단순한 실수인지, 아니면 추후 패치를 고려한 것인지는 모르겠지만 미완성이라는 느낌을 주더라고요.

[원소술사 1] 정복자 투자에 따라 스펙 차이가 꽤 커서 놀랐어요. 전설 노드 활성화가 1순위 목표인 줄 알았는데 문양이 조금 더 중요하다는 걸 알고 난 뒤에는 연구하는 재미도 있더라고요.


Q. 아이템 마법부여도 상당히 중요했어요. 금화 소모량에 대해서 여러 의견이 나오고 있는데요.

[원소술사 1] 과하다고 생각해요. 특별히 금화를 많이 얻을 수 있는 파밍처가 있는 것도 아닌데 오랜 시간 모은 금화가 순식간에 녹아버려요. 물론, 너무 적은 것도 콘텐츠의 빠른 소모로 이어지겠지만 지금의 수준은 너무 심하다고 봅니다. 확실한 업그레이드가 아니라 옆그레이드 정도에서 만족할 수 밖에 없을 정도로 부담이 돼요.

[드루이드] 끔찍하죠. 최고의 세팅을 위해서는 욕심을 내야 하는 부분인데 엄청난 금화를 소모하면서도 확신이 없어요. 무슨 옵션이 나올 지 정보가 제공되지도 않죠. 디아블로3에서 있던 기능이 왜 빠져야만 했는지 궁금합니다.

[도적] 남는 재료도 많은데 이걸 활용하는 방법은 어떨까 싶어요.

[강령술사] 부담스럽긴 하죠. 저는 10번 돌려보고 원하는 옵션이 나오지 않으면 그냥 버렸습니다.


Q. 세팅에 있어 가장 불편했던 점이 있다면요?

[드루이드] 다들 공감하겠지만 편의성이 많이 아쉬웠어요. 초기화, 프리셋 기능은 무조건 필요했습니다. 래더 1시즌에 관련 아이템이 나온다고 하니 조금은 편해지지 않을까요.

[강령술사] 위상을 좀 더 수월하게 확인할 수 있는 장치가 필요하지 않나요? 매일 챙겨놓은 위상을 찾고 비교하고 정리하고 창고 앞에서 보내는 시간이 너무 많아요.



▲ 처음에는 엄청 복잡해보였던 정복자지만, 사실 익숙해지면 큰 틀은 대부분 비슷합니다


Q. 디아블로 시리즈의 본질적인 재미라고 볼 수 있죠. 파밍은 어땠나요?

[원소술사 2] 필요한 장비나 위상을 얻고 세팅을 할 때는 재밌었어요. 딱 고행 난이도에 진입해서 스펙업이 체감될 때는 정말 시간가는 줄 모르고 파밍에 몰입했습니다. 다만, 적당한 수준을 갖추고 나면 특별한 이유를 찾기 어려워지기도 했는데 그럴 때마다 악몽던전 고단, 우버 릴리트 공략 등 개인적인 목표를 설정해야 했습니다.

[드루이드] 80레벨까지는 직관적으로 강해지는 부분이 보여서 괜찮았습니다. 근데 이후부터 옵션을 위한 파밍을 시작하다 보니 성장 속도가 확 내려가더라고요. 엔드 스펙이라는 것이 원래 그렇기도 하지만, 80레벨 근처부터 장비가 크게 정체되는 느낌은 아쉬웠습니다. 아이템 변경에 따른 스펙업이 직관적으로 다가오지 않았어요.

[강령술사] 파밍 욕구를 자극하는 요소가 부족했어요. 빌드를 다시 구성하려 해도 한계가 느껴지고 아이템 옵션도 다양한 편이 아니었죠.

[원소술사 1] 평범했습니다. 지루한 면도 있었지만 무언가 가지고 싶은 장비가 있을 때는 기대감 하나로 버틸만 했어요. 진짜 고통스러웠던 건 소지품을 하나씩 확인하면서 득템, 상점행, 보관용을 구분하는 과정이었죠. 피로도가 너무 컸어요.

[야만용사] 파밍의 흐름 자체는 무난했는데 맛이 떨어졌어요. 희귀 등급 장비를 하나씩 주워 모두 확인해야하는 것도, 인벤토리가 좁다는 점도 불편했습니다. 고유 장비에 대한 기대감이 크지 않다는 점도 영향을 준 것 같아요.


Q. 후반 플레이에서 파밍 재미가 떨어지는 이유는 무엇이라고 생각하나요?

[야만용사] 100레벨까지는 경험치, 문양작이라는 목표가 있지만 이후에는 애매해요. 조금 더 좋은 옵션을 찾기 위한 노력인데 기대값이 크지 않습니다.

[원소술사 1] 조금 더 나은 옵션을 위해 반복 플레이를 하지만 확실한 변화가 체감되지 않아요. 그렇다고 악몽 던전 고단계를 갔을 때 특별한 보상이 있는 것도 아니고요. 일단 투자한 시간과 노력이 있으니 옆그레이드를 하긴 하는데, 특별한 무언가가 돌아오지 않으니 쉽게 지치는 것 같습니다.


Q. 특색 있는 고유 아이템이 부족해 파밍의 재미가 부족하다는 이야기도 있어요

[야만용사] 한참 부족한 것 같아요. 시즌 패치로 추가될 예정이긴 하나 그 정도로 갈증이 해소될 지는 잘 모르겠습니다.

[드루이드] 드루이드 기준으로 재미있는 옵션은 있었는데 너무 약하게 튜닝한 것 같아요. 확실한 매력의 고유 장비가 많지 않습니다.

[도적] 조금 더 직업 특색을 살릴 수 있는 고유 장비가 있으면 좋을 것 같아요

[원소술사 1] 단순히 숫자의 문제는 아닌 것 같아요. 정말 써야 하는 고유 장비라면 지금도 파밍 욕구를 충분히 자극하고 있죠. 드루이드의 폭풍의 포효나 원소술사 무한의 의복처럼요.

[원소술사 2] 지금 고유 아이템은 쓰려고 해도 옵션이 조금씩 부족해요. 마법부여로 옵션 변경이 가능하다면 모를까, 지금의 고유 아이템은 한계가 분명합니다. 아, 할리퀸 관모 같은 희귀 고유 장비 6종은 예외고요.


Q. 할리퀸 관모 등 희귀 고유 장비 6종의 드롭 확률은 어떻게 생각하나요?

[원소술사 1] 그런 아이템이 있나요?(진지) 포기하면 편합니다.

[도적] 비래더의 지속성, 장비의 희귀성 유지를 위한 선택이라는 점은 이해하지만, 좀 심하지 않았나요?

[드루이드] 환상의 아이템이 있을 수 있긴 한데, 너무 과도한 느낌은 분명 있었어요. 파밍 목표로 삼을 수 있을 정도의 획득 확률은 필요하지 않았나 싶습니다.

[야만용사 이 정도로 빡빡하게 설정할 필요가 있나 싶어요. 고유 장비는 교환도 불가능한데, 조금 더 드롭 확률을 높여도 되지 않을까요.



▲ 할리퀸 관모는 극악의 드롭 확률을 가져 목표로 삼기도 애매합니다


Q. 디아블로4에 적용된 오픈 월드, 한 달간의 느낌은 어땠나요?

[강령술사] 삐걱거리는 부분이 너무 많았어요. 절벽을 탈 수 있는 부분도 제한적이고 탈것 활용도 만족스럽지 못하고 여러모로 갈 길이 멀어 보였습니다. 또 필드는 넓은데 몬스터는 생각보다 적어 고유의 재미를 느끼기 어렵기도 했어요.

[도적] 이동하며 다른 유저를 마주치고 함께 협동 콘텐츠를 하는 건 생각보다 괜찮았어요. 다만, 최적화 문제는 개선이 필요할 것 같습니다.

[원소술사 1] 잘 활용하지 못한 것 같아서 아쉽습니다. 필드 보스는 초반에야 위압감이 느껴졌지, 이제는 나오면 10초 컷이 가능할 정도로 유저 스펙이 높아졌어요. 채집물도 몇 종을 제외하면 중요도가 낮죠. 지옥물결 정도를 제외하면 오픈 월드를 제대로 쓰지 못하는 구성인 것 같아요.


Q. 사실상 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있었던 악몽 던전, 재밌었나요?

[원소술사 2] 호불호가 나뉘는 콘텐츠 같아요. 자신의 강함을 증명하거나 도전하는 것을 즐기는 유저라면 재밌는 콘텐츠겠지만, 문양 경험치작 외에 고난이도 공략 시 특별한 보상이 주어지는 것은 아니라 방문 이유를 찾기 어렵기도 했어요. 100레벨 유저에게는 공략 완료 시 경험치 대신 추가 골드 등의 선물이 필요할 것 같습니다.

[원소술사 1] 그나마 패치로 획득 경험치가 크게 증가했고 편의성도 개선된 점이 다행이라고 생각해요.

[야만용사] 유리한 어픽스가 크게 도움이 되지 않는 느낌이라 아쉬웠습니다. 피해야 할 어픽스는 상당히 많아서 나중에는 인장 제작도 문제가 되더라고요.

[강령술사] 레이팅 보드나 최초 100단 클리어 시 특별한 보상을 주는 등의 장치는 마련되어야 할 것 같아요. 속도나 쾌적함 등 효율을 보면 고단계를 특별히 찾아갈 이유가 없으니까요.


Q. 편의성은 어땠나요?

[도적] 많은 유저들이 느낀 불편함에 공감하고 있어요. 스킬 및 정복자의 초기화도 문제였고 특히 맵 오버레이가 불가능하다는 점은 정말 답답했죠. 고단계 악몽 던전 같은 곳에서는 방심이 곧 사망으로 이어지는데 지도를 보다 쓰러지는 경험이 꽤 많았어요. 좁은 인벤토리와 창고도 빼놓을 수 없죠. 마음 편히 사냥하고 싶습니다.

[원소술사 1] 그리고 프리셋 기능도 필요해요. 스킬이나 정복자, 장비 등을 매번 교체해야 하니 다른 빌드를 쉽게 플레이할 수가 없어요. 소모되는 금화는 어쩔 수 없더라도 세팅 시간 단축과 편의를 위해 프리셋을 필요하다고 생각합니다.

[야만용사] 최악은 그래도 악몽 던전이었다고 생각해요. 인장을 활성화한 뒤에 지도에서 위치를 보고 뛰어가던 과정이 너무 불편했죠.

[드루이드] 답답한 부분이 한두 가지가 아니었어요. 게임을 플레이할 때마다 도대체 의도가 무엇일까 고민하게 되더라고요. 위에서 다들 말했지만, 딱 하나만 개선이 필요한 점을 말하라고 한다면 탈것 탑승 재사용 대기시간 삭제가 필요한 것 같아요. 그래도 초기화 관련 아이템이 추가된다는 점은 정말 다행입니다.



▲ 이 좁은 창고는 시간이 지나도 여전히 적응되지 않습니다


Q. 생각보다 핫픽스나 업데이트가 잦았던 것 같아요. 유저 입장에서 패치 방향은 어떻게 느껴졌나요?

[원소술사 1] 빠른 피드백은 좋았는데, 문제는 유저가 손해 보는 느낌의 조정이 꽤 많았어요. 시즌 오픈을 앞두고 있어 보수적으로 움직인 것일 수도 있지만 초반에 연이어 하향이 적용되었다는 건 조금 아쉽게 느껴지죠.

[도적] 지나치게 많은 빌드를 견제하는 방향이 아니었나 싶습니다. 너무 압도적인 빌드는 당연히 조정이 필요하긴 하지만, 전반적으로 하향평준화가 된 느낌을 지울 수가 없었어요.

[드루이드] 특정 빌드를 겨냥한 하향 패치의 정도에 비해, 상향 패치는 그 영향력이 크지 않았어요. 시즌 전 패치에서 큰 규모의 조정이 이루어져도 재미있을 것 같네요.


Q.. 기억에 남는 패치나 핫픽스가 있나요?

[원소술사 2] '에리두의 폐허' 관련 핫픽스요. 에리두의 폐허나 최후의 용사가 효율이 좋기도 했지만, 인기가 많던 이유 중 하나는 몬스터가 많아 사냥이 재밌던 것도 영향을 줬다고 생각하거든요. 근데 몬스터 개체수를 조정할 것이라고는 예상을 못 했습니다.

[드루이드] 순서가 아쉬웠던 것 같아요. 대체할 수 있는 악몽 던전의 편의성 개선과 경험치 보상 증가가 먼저 진행되었으면 괜찮았을 것 같기도 해요. 사실 에리두런의 효율이 떨어진 뒤에도, 유저들은 악몽 던전이 아니라 선조런을 돌았거든요.

[원소술사 1] 물론 버그가 있다면 수정하는 게 맞죠. 그래도 유저들이 좋아하는 플레이 스타일을 고려할 필요는 있다고 생각합니다.

[강령술사] 전 얼마 전에 지옥물결에서 있었던 '할리퀸 관모' 이슈가 떠오르네요. 래더 1시즌 오픈을 앞두고 있어서 정말 확률을 높인 줄 알았거든요. 잠시 게임을 떠났던 유저들도 돌아오게 만드는 그런 패치인 줄 알았는데 바로 핫픽스로 막히더라고요. 뭐, 의도하지 않은 것이라면 핫픽스 자체는 맞는 선택인 것 같은데 상징성과 희귀성을 생각하면 유저들이 회수를 언급하는 것도 충분히 이해가 가요.


Q. 래더 1시즌을 앞두고 마지막 패치가 예고된 상태입니다. 혹시 기대하는 변화가 있나요?

[도적] 버프 위주의 업데이트가 진행됐으면 좋겠습니다. 주목받지 못했던 스킬들은 과감하게 상향해도 괜찮지 않을까 싶어요.

[강령술사] 전 다른 유저와 협동하는 콘텐츠를 조금 더 강화해도 괜찮을 것 같아요. 지옥물결이나 필드 보스 같은 콘텐츠요. 오픈 월드의 매력을 살리는 데도 도움이 되지 않을까 싶습니다.

[원소술사 1] 직접 플레이하는 유저들이 만족할 수 있는 직업 밸런스 패치가 반영되었으면 좋겠네요.

[드루이드] 사실 드루이드는 너프를 걱정해야 하는 시기가 아닐까 싶습니다. 빌드 하나라도 남으면 만족할 것 같아요.

[야만용사] 저도 버프 위주의 패치를 기다리고 있습니다. 조금 더 과감하게 상향해서 다양한 빌드를 구경하는 맛이 생기면 좋을 것 같아요. 아참, 야만용사 외침 의존도도 지금보다 낮아질 필요가 있다고 생각합니다.

[원소술사 2] 신규 콘텐츠 외에 큰 변화는 어렵지 않을까요? 지금 대세 빌드를 뛰어넘기 위해서는 취약 시스템에 대대적인 개편이 있어야 할 것 같아요. 아니면, 조금 더 자유롭게 취약을 가할 수 있는 위상이나 고유 아이템, 정복자 노드가 필요할 것 같아요.



▲ 에리두의 폐허에서 느꼈던 이 사냥의 재미가 간혹 그립기도 합니다


Q. 그래도 30일 넘게 열심히 달렸습니다. 디아블로4의 가장 큰 장점이 있다면요?

[강령술사] 스토리는 생각보다 단단하고 깊었습니다. 감탄이 나오는 연출도 있었고요. 개인적으로는 캠페인 구간이 꽤 만족스러웠습니다.

[야만용사] 아주 오랜만에 디아블로가 주는 근본적인 재미를 느낄 수 있었어요. 유통기한이 짧다고 해야 하나? 후반 콘텐츠의 부재로 동력을 잃긴 했지만, 본격적인 성장에 나서던 그 시기에는 정말 즐겁게 게임을 했습니다. 맘껏 파밍과 세팅의 즐거움을 느낄 수 있었어요.

[드루이드] 베이스 자체는 꽤 괜찮게 꾸려진 것 같다는 느낌입니다. 아직 미흡한 부분이 분명 보이지만, 희망회로를 돌릴 수 있는 요소들도 충분해요. 콘텐츠 확장이나 변화의 가능성을 갖췄다고 생각합니다. 80레벨까지는 파밍과 성장을 하면서 정말 빠져있었는데 너무 복잡하지 않게 접근할 수 있다는 점은 좋은 포지션인 것 같아요.

[원소술사 1] 오랜만에 만나는 디아블로 스토리, 그것만으로도 반가웠습니다.

[도적] 디아블로 시리즈 경험이 거의 없는데, 스토리나 파밍 초반 과정은 기대 이상으로 몰입감을 줬습니다.

[원소술사 2] 사실 필요성이 느껴지진 않지만, 새로운 빌드에 도전하면 할 일이 엄청나게 많아지는 게임입니다. 욕심을 조금 내려놓고 다른 빌드에 도전하려면 준비 과정에만 며칠이 필요해요. 새로 쓸 장비를 준비해야 하고 위상도, 그리고 마법부여나 업그레이드에 들어가는 잊힌 영혼을 모으러 지옥물결도 뛰어야 하죠. 새로운 문양 경험치 작업이 필요할 때도 있고요.

바꾼다고 해도 성능을 보장할 순 없지만 그 과정이 상당히 재밌습니다. 드루이드가 말한 '너무 복잡하지 않아 좋다'는 의견에 동의하는데요. 스킬 트리나 위상 정도는 게임을 좀 플레이하다 보면 어느 정도 방향성이 정해져 있거든요. 그래서 핵심 스킬 몇 가지만 선택하면 자연스럽게 필요한 다른 스킬이나 위상이 대략 그려지고 나만의 캐릭터를 육성하는 재미가 느껴지곤 합니다. 물론, 다시 효율을 찾게 될 수 있으니 얼음 파편 장비는 남겨놔야 합니다.


Q. 래더 1시즌에서 기대되는 부분이나, 변경이 예고되지 않아 아쉬운 부분이 있나요?

[원소술사 1] 역시 속박된 심장(Caged Heart)이 아닐까요? 기존 세팅에 변화를 줄 정도의 위력을 가지고 있을지 궁금합니다. 공유되고 있는 정보를 보면 리틀 위상 정도의 느낌인데, 각 직업에 활기를 가져올 수 있으면 좋겠어요.

[강령술사 흥미로운 스토리 라인, 퀘스트, 보스를 만나보고 싶습니다.

[드루이드] 악몽 던전과 같은 엔드 콘텐츠의 보강도 빨리 이루어지면 좋을 것 같아요.

[야만용사] 조금 더 많은 몬스터를 만나고 싶어요. 필드도 그렇고 던전, 지옥물결 등의 콘텐츠에서 시원하게 몬스터를 쓸어버리는 손맛을 느끼고 싶습니다.


Q. 마지막으로 디아블로4에 대한 총평을 간단히 남겨주세요.

[도적] 기대가 컸던 만큼 아쉬운 목소리도 컸던 것 같습니다. 재밌게 플레이했지만, 빠른 개선이 필요한 부분도 곳곳에서 보였어요. 기본적인 구성은 충분히 괜찮으니, 조금 더 발전하는 게임이 되길 기대해 봅니다.

[강령술사] 제가 정말 좋아했던 디아블로3도 초반에는 호불호가 많이 갈렸던 기억이 있습니다. 디아블로4도 시간이 지나며 차차 나아질 것이라 믿고 있어요. 지금은 '디아블로 없는 디아블로' 정도로 요약할 수 있을 것 같네요.

[원소술사 1] 분명 아쉬움이 많은 작품입니다. 그래도 시즌이나 확장팩 등 굵직한 이벤트를 기대해 봐도 괜찮을 것 같아요. 조금 더 즐길 거리가 많고 자주 플레이하고 싶어지도록 완성도가 높아지길 기대해 봅니다.

[원소술사 2] 전 파밍이나 세팅의 재미는 기대 이상이었습니다. 전반적인 빌드 방향성은 대부분 비슷했지만, 그 안에서 스킬 포인트 한두 개, 정복자 보드 정도를 내 취향에 맞게 바꾸는 재미가 있었어요. 성능은 부족하지만, 정답이 없는 새로운 빌드에 부딪혀 보는 것도 꽤 흥미롭고요. 유저가 조금 더 다양한 고민을 할 수 있도록 선택지가 넓어지면 좋을 것 같습니다.

[드루이드] 나쁘지는 않았습니다. 근데, 디아블로라는 이름을 가지고 있으니 유저들의 기대에 만족할 수 있도록 편의성이나 엔드 콘텐츠는 더 준비가 필요했다고 봅니다. 이어질 시즌을 통해 여러 부분으로 개선되고 확장되며 더 나아질 것이라 생각합니다.

[야만용사] 괜찮은 게임이었고 재밌게 했지만, 허점이 많았어요. 빠른 시일 내에 유저들에게 칭찬받을 수 있는 게임이 되길 기대합니다.



▲ 다가오는 21일에 시작되는 악의 종자 시즌부터 발전하는 모습을 볼 수 있길 기대해 봅니다

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