매크로, 과금 요소의 빠른 개선 필요! 인벤팀의 한 달 플레이 토론

양예찬,이찬양,박이균 기자 | 댓글: 24개 |
디아블로 이모탈의 정식 서비스가 시작한지도 꽤 오랜 시간이 지났습니다. 열심히 플레이한 유저라면 지옥3 입장을 바라보고 있을 정도인데요. 배틀 패스 시즌1의 마무리를 코앞에 두고 있는 지금, 그동안의 디아블로 이모탈은 어땠을까요? 인벤 기자들이 직접 플레이하면서 느낀 점들을 간단하게 이야기 해 봤습니다.



▲ 배틀 패스 시즌1 종료 임박! 인벤팀이 본 디아블로 이모탈은?



Q. 대략적인 플레이 일과를 말씀해주세요.

악마사냥꾼: 가볍게 하는 편이라 1일 배틀 패스 포인트를 채우는 것을 목표로 플레이하고 있습니다. 여유가 생긴다면 생물 도감으로 경험치와 파밍을 동시에 챙깁니다. 그 외엔 필수로 챙겨야 할 것들만 플레이하고 있습니다.

강령술사: 가장 우선시하는 것은 일일 퀘스트입니다. 여기에 남은 인장이 있다면 균열을 돌아주고, 요일별로 진행되는 필드 이벤트도 잊지 않고 챙기는 편입니다. 이외에도 세트 아이템 파밍을 위해 던전을 꾸준히 돌아주고 있습니다.

성전사: 저도 일일퀘스트 위주로 플레이하며 진도를 맞혀나가고 있습니다. PvP에 관심이 있어, 전장도 자주 플레이 했습니다.


Q. 주로 어떤 플랫폼으로 플레이했나요? 각 플랫폼 별로 장단점도 있을 것 같은데, 관련하여 이야기해보면 좋을 것 같습니다.

악마사냥꾼: 거의 100% PC로 플레이하고 있습니다. 베타 기간 동안 모바일로 플레이 했었지만, 발열 등의 문제로 오랜시간 플레이하기 어려웠는데요. PC에선 이런 문제가 없어 쾌적하게 플레이하고 있습니다. PC 환경이라 키보드/마우스로 조작하는 데, 특별히 불편함은 없었습니다.

강령술사: 저도 PC쪽 비중이 높은 것 같습니다. PC 환경에서는 평타가 끊기는 등의 잔렉이 발생하는 점도 있고, 창모드의 해상도 조정도 안되는 등의 불편함이 있지만 그래도 게임하는 데 큰 지장은 없었던 것 같네요.

조작은 패드를 사용했는데요. 패드 특성상 범위 지정 스킬을 사용하는 것이 좀 불편했습니다.

성전사: 저는 아이패드와 듀얼쇼크의 조합으로 게임을 플레이했습니다. 다른 문제는 없었는데, 패드로 플레이해도 상점 등의 UI를 쓸 때엔 아무래도 직접 터치하는 것이 편했는데요. 좀 더 패드 편의성이 높아졌으면 하네요.



▲ 패드 조작은 조금 더 개선되었으면 합니다.


Q. 캐릭터 밸런스가 잘 맞는 편이라고 생각하시나요?

강령술사: 다른 의미로 밸런스가 나쁘지 않다고 생각합니다. 직업 고유한 스킬이나 스테이터스보단 장비의 평점과 능력치로 사냥 능력이 결정되기에 밸런스 문제를 크게 느끼진 못했습니다.

성전사: 저도 그렇게 생각합니다. 하지만 파티 플레이시엔 조금 달랐는데요. 성전사는 강력한 버프가 있어 많은 유저들이 선호하는 직업이었습니다. 실제 성기사가 있고 없고에 따라 쾌적함에서 많은 차이를 보이기도 했습니다.

악마사냥꾼: 원거리 직업군을 하면서 느낀거지만, 필드 사냥을 비롯한 많은 부분에서 원거리 직업이 확실한 우위를 갖고 있었던 것 같네요.



▲ 원거리 직업군의 운영이 비교적 수월한 편이다



Q. 그동안 어떤 방식으로 파밍하셨나요?

악마사냥꾼: 필드 사냥 위주로 주로 플레이 했습니다. 던전 플레이는 거의 하지 않았지만, 성장은 무난하게 되었던 것 같아요.

강령술사: 저는 던전 위주로 플레이 했습니다. 세트 옵션이 워낙 강력한데, 세트 아이템은 던전에서만 얻을 수 있죠. 하지만 던전 플레이는 파티를 꾸려야 하는 등, 신경써야 할 요소가 많아서 불편했네요.

성전사: 정말 던전 파티 플레이를 강제하는 부분은 개선되었으면 좋겠습니다.


Q. 이모탈의 스펙업 구조에 대해선 어떻게 생각하나요?

강령술사: 전체적인 인상은 디아블로3와 유사하나, 동일하진 않습니다. 디아블로 이모탈은 몬스터 레벨이 스케일링되어 비교적 도전하는 재미가 떨어지는 것 같아요.

성전사: 저는 무엇보다 과금이 문제되는 것 같네요. 어차피 디아블로 시리즈는 반복 파밍이 핵심이었기에 이부분은 그렇다고 쳐도, 노력으로 극복할 수 없는 부분이 있다는 점이 참 아쉬운 것 같습니다.

악마사냥꾼: 자신이 목표로하는 지점과 플레이 성향에따라 평이 갈릴 것 같아요. 저는 경쟁 자체에 큰 욕심이 없고, 소소하게 플레이하기 때문에 과금 없이도 큰 불편함을 못 느꼈습니다. 남들과 비교하기 시작한다면 끝도 없지만, 솔로 플레이 위주로 천천히 진행하기엔 나쁘지 않은 구조라고 생각합니다.

성전사: 그렇긴하죠. 하지만 주력 콘텐츠의 대부분은 경쟁에 초점이 맞춰져 있기에, 이런 부분을 포기한다면 게임 플레이에 대한 동기가 많이 약해지는 것 같아요. 스펙업을 해도 자신이 확 강해졌다는 것을 느끼기 어려워, 기존에 디아블로 시리즈에서 느낄 수 있었던 핵 앤 슬래시의 학살의 재미나, 어려운 난이도에 도전하는 재미도 많이 반감되어 아쉽습니다.



▲ 핵 앤 슬래시가 주는 고유의 재미는 잘 살려내지 못한 느낌


Q. 세계 정복자 시스템에 대한 의견이 궁금합니다.

성전사: 처음 공개되었을 때부터 고레벨 유저와 저레벨 유저의 격차를 줄일 수 있는 시스템이 될 것으로 기대되었고, 그 역할을 잘 수행하고 있는 것 같습니다. 실제 후발 주자나 부캐릭터 육성하는데 큰 도움이 되고 있기도 합니다.

강령술사: 그렇긴한데, 헤비 유저 입장에서 본다면 그렇게 좋은 시스템은 아닌 것 같아요. 똑같은 시간을 투자해도 페널티가 걸리니, 플레이의 동기 부여가 많이 약해질 것 같습니다.


Q. 협동 콘텐츠는 재미있으셨나요?

강령술사: 원래 디아블로 자체가 솔로 플레이 위주의 게임이었는데, 이모탈은 여러 콘텐츠에서 파티 플레이가 강요되는 면이 있었던 것 같습니다. PC에서 플레이하면 괜찮지만, 이동 중 모바일로 플레이할 때 파티를 구성하는 작업 등은 하기 번거롭기도 하고 꽤 부담되었던 것 같아요.

성전사: 라살이나 던전 플레이는 재밌었던 것 같습니다. 난이도도 적당하고, 제가 성기사라 그런지 파티 플레이가 즐거웠네요. 하지만 필드 보스인 핏빛 장미만큼은 예외입니다. 이건 디자인 문제라고 생각하기에, 후속 패치가 있었으면 합니다.

악마사냥꾼: 개인적으로 파티 플레이를 그렇게까지 선호하지 않는 편인데요. 디아블로 이모탈은 파티 플레이가 주는 이점이 비교적 약하기에, 나쁘진 않았던 것 같습니다. 실제로 솔로 플레이로 파밍 및 재료 수집을 했지만, 크게 막히는 부분은 없었습니다.



▲ 레이드를 비롯한 파티 플레이 자체는 나쁘지 않았다. 하지만 파티 플레이의 강요는 아쉬운 부분


Q. PvP 밸런스에 대한 의견이 궁금합니다.

성전사: 이런 류 게임이 가진 공통적인 문제점이겠지만, 원거리 클래스가 강한 것 같아요. 디아블로 이모탈의 PvP는 단체전이 메인인데, 아무래도 포지셔닝이 수월한 원거리 딜러들의 운영이 편했던 것 같습니다.

강령술사: 밸런스도 밸런스지만, 매치 시스템도 문제였습니다. 적절한 매치가 되지 않아, 스펙 차이가 많이 나는 대전도 자주 발생했었습니다.


Q. 과금쪽으로 넘어가 보죠. 배틀 패스에 대해선 어떻게 생각하시나요?

성전사: 다른 게임에서도 쉽게 볼 수 있는 친숙한 시스템이고, 보상 수준도 그렇게 나쁘진 않았던 것 같습니다. 하지만 보상에 포함된 전설 보석과 문장의 양은 좀 높일 필요가 있을 것 같습니다.

강령술사: 저는 배틀 패스 보상에 아바타가 포함되어 있는게 마음에 들었습니다. 외형도 꽤 멋져서, 이 아바타를 얻는 것을 목표로 달렸던 것 같아요. 마지막 보상에 포함되어 있어 얻느라 고생 좀 했지만요.

악마사냥꾼: 다른 보상은 그렇다 쳐도, 모든 배틀 패스를 완료했을 때 얻는 '명망의 선물'은 너무 구성이 빈약했던 것 같아요. 시즌2에서는 개선되었으면 하네요.



▲ 아쉬운 점은 있지만, 아바타는 꽤 멋지고 플레이에 대한 동기부여도 제공했다고 생각한다



Q.그 외의 과금 설계 구조는 적당하다고 생각하시나요?

성전사: 전설 보석이 스펙에 끼치는 영향력이 상당한데, 사실상 전설 보석은 과금 말고는 얻을 수 있는 루트가 매우 한정적이죠. 그리고 패키지로 얻는 문장은 거래가 안되기에, 이 부분도 아쉬운 요소인 것 같습니다.

강령술사: 전설 문장의 가격이 꽤 높은데, 제대로 된 천장이 없다는 것도 문제죠.

악마사냥꾼: 재련석도 많은 부분을 과금에 의존하는데, 인게임에서도 얻을 수 있긴 하지만 좋은 아이템은 구하기 어렵죠. 난이도가 높아질수록 재련석에 대한 의존도도 높아지는데, 앞으로는 이 부분에 더 많은 부담이 생길 것 같아 걱정되네요.


Q. 현재 이모탈이 갖고 있는 가장 큰 문제점을 꼽는다면?

성전사: 역시 매크로 문제가 가장 큰 것 같습니다. 최근에 많이 줄긴했지만, 여전히 큰 문제가 되고 있죠. 디아블로 이모탈은 많은 부분을 소셜 플레이에 의존하고 있는데, 이러한 문제는 유저 이탈의 가속화와도 큰 연관이 있는만큼 보다 근본적인 해결책이 필요할 것 같습니다.

강령술사: 플레이에 대한 동기 부여가 부족한 것 같아요. RvR 등을 주력으로 하는 코어 유저라면 모르겠지만, 전체적으로 스펙업에 대한 동기 부여가 약합니다. 핵 앤 슬래시는 몬스터를 학살하거나, 높은 난이도를 자신만의 장비/스킬 조합으로 도전하는 재미가 있어야 하는데, 이모탈은 이 부분에서 많이 아쉽습니다. 장비 좀 바꾼다고 해서 강해지는 것을 느끼기도 힘들고 말이죠.

악마사냥꾼: 저는 과금 효율이 낮고 의존도가 높은 것이 문제같아요. 많은 분들이 공감하시겠지만, 전설 보석은 얻기도 어려운데 강화하는 데도 엄청난 비용이 발생합니다. 그렇다고 해서 다른 모바일 게임들처럼 정기적으로 많은 양의 보상을 주는 것도 아니니 말이죠.

게다가 게임 업데이트가 적은 것도 문제입니다. 일반적인 모바일 게임은 대규모 업데이트까지는 아니더라도 작은 이벤트라도 꾸준히 열며 유저들에게 즐길거리를 제공하는데, 이모탈은 아닙니다. 공지 빈도도 낮아, 소통도 부족한 느낌입니다. 마치 패키지 게임과 같은 형태로 운영되고 있는데, 이 부분은 보완이 필요할 것 같습니다.



▲ 매크로 문제는 반드시 해결해야 합니다


Q. 이 부분만큼은 꼭 개선되었으면 하는 점이 있다면?

강령술사: 배틀 패스 시즌1이 곧 종료되는데, 시즌2에서는 더 많은 보상이 포함되었으면 합니다. 특히 전설 보석이나 문장의 비중은 더 높아져야 해요. 게다가 명망의 선물에 대한 개선도 필요합니다.

성전사: 콘텐츠의 다양성이 필요한 것 같아요. 현재 신규 레이드 업데이트가 예고된 상태인데, 이뿐만 아니라 여러 방향에서의 보완이 필요하지 않나 싶습니다.

악마사냥꾼: 업데이트도 중요하지만, 지옥 난이도의 파티 플레이 강제 요소를 풀었으면 합니다. 파티 플레이의 이점을 늘리는 것은 찬성이지만, 솔로 플레이어를 위해 이 조건은 완화되었으면 좋을 것 같아요.



▲ 명망의 선물을 비롯, 배틀 패스의 보상이 높아져야 한다

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