[정보] 맞기만 하는데 게임 어떻게 해요? 던파 듀얼의 기초 공방법

게임뉴스 | 장재성 기자 |
격투 게임의 공방 심리는 상대의 행동을 예측한 뒤 대응하고 역습을 하는 것이 기본적이다. 특정 상황에서 어떤 행동을 하는지, 주로 사용하는 기술은 무엇인지를 파악하며 서로의 수를 교환한다.

시스템의 차이가 있지만 DNF DUEL(이하 던파 듀얼)도 격투 게임인 이상 이 흐름을 공유한다. 가드 게이지, 컨버전같은 시스템 때문에 계속 가드하는 플레이는 불가능해 방어자는 움직일 수밖에 없고 공격자도 이를 알기 때문에 압박 중 공격자와 방어자의 보이지 않는 심리 싸움이 오간다. 이에 던파 듀얼로 입문한 사람을 위해 던파 듀얼의 기본적인 공방을 정리해봤다.



■ 기본 공방은 어떻게?

◎ 거리에 따른 공방

필드에서의 공방은 근거리, 중거리, 원거리로 나뉜다. 근거리에선 주로 발동 속도가 빠른 A 공격을 위주로 플레이하는 것을 추천한다. B, 스킬, MP 스킬 공격은 무적 기술을 제외하고 발동 속도가 느리기 때문에 근거리에서 사용하기 어렵다.

중거리, 원거리에선 주로 사거리가 긴 기술을 사용해 견제를 하거나, 회피 이동과 대시를 활용해 접근하는 공방이 주를 이룬다. 사거리가 긴 런쳐, 레인저 등이 주로 견제 위주의 플레이를 하며 그래플러, 스트라이커 등 근접 캐릭터들은 상대의 견제를 회피해 접근하는 것을 목표로 한다.


◎ 강제 다운 공격이나 MP 스킬을 콤보의 마무리로

콤보의 마지막은 강제 다운 옵션을 가진 기술이나 MP 스킬을 사용하는 것이 좋다. 상대를 일반 공격과 스킬로 공격하면 흰색 대미지가 생긴다. 흰색 대미지는 시간이 지나면 회복되지만, MP 스킬을 맞추면 누적된 흰 대미지가 한 번에 사라진다.

강제 다운 기술은 낙법이 불가능하기 때문에, 콤보 이후에도 공격권을 유지할 수 있다. 제일 좋은 상황은 강제 다운 옵션이 있는 마나 스킬을 사용해 콤보를 마무리하는 것이다. 상대의 흰색 대미지도 없앨 수 있고, 이후 상황도 유리하게 가져갈 수 있다.




▲ 상대의 흰 대미지를 제거해야 한다



▲ 낙법 불가 마무리!



◎ 가드 압박

가드 압박은 상대가 공격을 내밀지 못하게 하여 공격을 끊임없이 하는 것이 주 목표다. 또한 가드 게이지를 깎아내어 가드가 불가능한 '가드 브레이크' 상태로 만들어 큰 대미지를 가할 수도 있다.

가드 압박의 기초는 틈이 작은 기술을 마지막에 사용하는 것이다. 반격당할 틈이 큰 기술을 마지막에 사용해 반격을 당하면 상대에게 공격 기회가 넘어가고 깎아놨던 가드 게이지도 회복하게 된다.

때문에 무적 기술을 제외한 MP 스킬로 공격을 마무리하는 것이 좋다. MP 스킬은 상대가 가드했을 때 흰 대미지를 누적하면서 가드 게이지도 줄어든다. 그리고 반격을 당하지 않아 대부분의 상황에서 안전한 것이 큰 장점이다. 일부 MP 스킬은 반격을 당하니 자신의 기술 파악은 필수로 하는 것이 좋다.

공격에 어느 정도 익숙해졌다면 기술 사이사이에 살짝 딜레이를 넣어 공격해보자. 압박이 멈춘 줄 알고 공격한 상대방에게 카운터 공격을 할 수 있다. 너무 많이 사용하면 반격당하기 쉽기 때문에 압박 패턴을 섞어 공격하는 것이 중요하다. 꾸준한 압박으로 상대가 소극적으로 변했다면 잡기를 사용하는 것도 좋은 공격 방법이다.




▲ 빈틈이 있는 기술로 마무리하면 반격 당한다



▲ MP 스킬은 반격 당하지 않는다



▲ 기술 사이 사이 딜레이를 넣으면 카운터가 나기도 한다



▲ 굳었을 경우 이런 식으로 압박도 가능하다



◎ 압박 벗어나기

그렇다면 압박은 어떻게 벗어나야 할까? 크게 세 가지 선택지가 있다. MP를 100 소모해 가드 중 반격하는 '가드 캔슬', 무적 기술, 빠른 A 공격이다.

가드 캔슬은 가드 상태에서 바로 반격하는 기술로 사용하기 위해서는 MP 100이 필요하다. MP 스킬과 달리 MP가 100 미만일 때 사용이 불가능하니 주의하자. 잡기를 제외하면 모든 기술에 대해 무적 판정을 받게 되며, 위험한 상황에서 벗어날 수 있게 해 준다.

무적 기술은 순간 무적 판정으로 상대의 공격을 무시하고 압박을 벗어날 수 있는 MP 스킬이다. 가드 중 잠깐의 틈이 있을 때 사용이 가능하며, 가드 캔슬과 다르게 MP가 조금이라도 있다면 사용할 수 있어 유용하다. 어느 정도 상대의 움직임을 보고 사용할 수 있어 주로 사용하는 기술이지만 틈이 커서 상대가 예측한다면 반격을 크게 당할 수 있다.

A 공격은 상대가 압박 중 틈이 있는 기술을 사용했을 때 압박을 끊을 수 있어 유용하다. 하지만 무작정 A 공격으로 반격을 시도한다면 상대의 압박 기술에 노출되어 체력을 크게 잃기 쉬우니 신중하게 해야 한다.




▲ 가드 캔슬을 잘 활용하자



▲ 컨버전을 활용한 낚시도 가능하니 조심

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