[공략] 높은 체력과 우수한 기술 활용이 핵심! 크루세이더 운영&콤보

게임뉴스 | 안슬기 기자 |
DNF DUEL(이하 던파 듀얼)의 크루세이더는 높은 체력과 중거리 견제 능력이 뛰어난 캐릭터다. 기술 하나하나의 성능이 우수하고 대미지가 높아 흐름을 타면 순식간에 상대를 제압할 수 있다.

각성 효과인 '자비로운 힘'은 방어 관련 능력치가 올라 안그래도 튼튼한 크루세이더의 체력을 더욱 돋보이게 한다. 실제로 어지간한 캐릭터가 맞으면 죽을 만한 상황에서도 아슬아슬하게 살아남고 역전하는 그림도 자주 나온다.

이러한 장점을 얻은 대신 다른 캐릭터보다 연계 길이가 짧은 것이 흠이지만, 오히려 초보자에게는 이러한 점이 입문 장벽을 낮추는 요소로 작용하기도 한다.



▲ 가장 높은 체력과 우수한 기술이 돋보이는 크루세이더



■ 본문에 있는 숫자는 뭔가요?




캐릭터가 오른쪽을 바라볼 때 기준으로 할 때 각 숫자는 방향을 의미한다. 예를 들어 '디플렉트 월'은 오른쪽 방향키와 MS 키를 같이 누르면 되는데, 이를 숫자 커맨드로 표현하면 6MS가 된다. 오른쪽을 바라볼 때 기준이므로 캐릭터가 왼쪽을 향하고 있다면 4MS로 사용해야 한다.



■ 움직이려는 상대를 끊임없이 괴롭혀라! 기본 운영

크루세이더의 핵심은 5A가 닿는 끝거리를 유지하는 것이다. 5A는 리치가 길고 타점이 높아 애매하게 떨어진 거리에서 움직이거나 점프하려는 상대를 전부 차단할 수 있어 상대가 게임 내내 답답함을 느끼게 할 수 있다. 이를 기반으로 상대의 움직임에 맞춰 천천히 대미지를 누적하는 것이 이상적이다.

필드에서는 5A를 기반으로 2B, 5S, 6S, 6MS 등을 주력으로 사용하는 것을 추천한다. 2B는 크루세이더의 유일한 하단기다. 발동이 느리지만 적중한 상대가 낙법 불가 상태로 다운되어 이후 크루세이더가 원하는 상황을 만들기 편하다.

5S는 거대한 망치를 지면에 내려찍는 기술로, 화면의 60% 가량을 차지할 정도로 사거리가 길고, . 그리고 세로 방향 타점도 높아 점프 중인 상대도 쉽게 격추된다. 단, 사거리가 긴만큼 발동은 다소 느리기 때문에 상대의 점프를 보고 대공 용도로 활용하기는 어렵다.

6S는 한 화면 정도 이동하는 투사체를 날리는 기술이다. 투사체 속도가 좋은 의미로 어중간하고, 높이가 적당하기 때문에 점프로 뛰어넘기가 불가능하다. 이를 알고 있는 상대는 회피 이동을 하거나 신중하게 방어를 하게 되는데, 이때 크루세이더가 대쉬하면 기본기가 닿는 거리까지 편하게 갈 수 있다. 단, 스트라이커나 쿠노이치 등 일부 캐릭터는 대쉬할 때 자세가 낮아져 장풍을 피하면서 역으로 반격할 수 있으니 주의해야 한다.

6MS는 베타 테스트 때부터 크루세이더의 악명을 높인 대표 기술이다. 상대 캐릭터의 위치를 추적해 등 뒤에 벽을 소환하는데, 발동이 상당히 빠르고 타점이 높아 상대의 점프를 노리고 사용하면 충분히 대공 용도로 사용할 수 있다. 게다가 지상에서 기술을 가드해도 크루세이더가 먼저 움직이기 때문에 다음 공격 기회도 편하게 잡을 수 있다.

이를 이용하면 자연스레 상대에게 접근해 잡기/타격 심리를 강요하거나 공격을 여러 차례 가드시켜 가드 브레이크 직전까지 상대를 몰아붙이게 된다.



▲ 크루세이더 운영의 핵심을 담당하는 기본기 5A



▲ 거리가 멀어지면 5S로 상대를 견제하자



▲ 크루세이더를 대표하는 기술 6MS, 상대의 위치를 추적하기 때문에 편하게 사용해도 된다


상대와 거리가 가까워지면 2A, 5B 등으로 공격 수단을 바꾸자. 2A는 크루세이더의 모든 기본기 중 발동이 가장 빠르고, 가드한 상대보다 먼저 움직여 근접 난투에서 자주 사용하게 될 기본기다. 이후 연계가 없어 연속 가드는 불가능하지만, 참을성이 낮은 상대는 단순히 2A를 연달아 사용하기만 해도 유효타가 자주 나와 체력을 갉아먹을 수 있다.

5B는 2A처럼 가드시킨 뒤 크루세이더가 이득을 가져가는 기본기다. 발동이 느리고 사거리는 다소 짧지만, 세로 타점이 높아 백점프로 빠져나가려는 상대를 격추시킬 때도 많다. 그리고 B 기본기로 콤보를 시작하면 큰 대미지를 줄 수 있어 상대에게 큰 부담이 된다.

5A가 닿지 않는 먼 거리에서 대치 중이라면 6S, 6MS에 더해 공중 MS가 활약할 때다. 공중 MS는 대각선 방향으로 창을 던지는데, MP 소모량이 30으로 적고 속도가 빨라 상대가 보고 반응하기가 사실상 불가능하다. 이때, 스킬 사용 중에 점프 궤도가 변하지 않기 때문에 보통 수직 점프나 백점프 MS를 사용하는 것이 일반적이다.

만약 견제에서 조금 더 우위를 가져가고 싶다면 카라 캔슬을 활용한 공중 MS 사용법을 반드시 익혀야 한다. 카라 캔슬이란 특정 기본기나 기술 두 개를 빠른 속도로 연달아 입력하는 테크닉으로, 주로 스킬 궤도로 바꾸거나 리치를 늘리는 데 사용한다. 크루세이더는 공중 S - MS를 연달아 누르는 카라 캔슬을 사용할 수 있는데, 이는 공중 S의 살짝 뛰는 점프 속성을 받은 채 공중 MS를 사용하는 것이다.

카라 캔슬을 활용한 공중 MS는 어지간한 중거리나 원거리를 전부 견제할 수 있고, 착지 후 크루세이더가 가져가는 이득이 커 이후 주도권이 계속 이어진다. 단, 카라 캔슬 입력에 실패하면 상대에게 공격 기회가 넘어가기 때문에 실전에서 사용하려면 충분한 연습이 필요하다.



▲ 연속 가드는 불가능하지만, 유리한 상황을 만들 수 있는 2A



▲ 또다른 이득 기본기인 5B, 타점이 높아 점프하려는 상대를 끊을 때도 있다



▲ 카라 캔슬을 활용한 공중 MS, 견제 범위가 넓은 데다가 흰 체력 축적량도 매우 높다


서로 공격을 주고받으면서 체력이 낮아지면 4MS를 활용해 볼 때다. 4MS는 발동 후 B계열 기본기와 5S, 공중 S, 공중 MS 타격 시 빛기둥이 나와 추가 대미지를 주는 버프 형식 스킬이다. 그리고 지속 시간 중에는 슈퍼아머 효과를 1회 얻어 상대가 섣불리 공격하기도 어려운 상황이 된다. 단, 발동 속도가 엄청나게 느리기 때문에 주로 콤보 마무리나 중거리 견제를 한 뒤 사용하는 것을 추천한다.

4MS를 사용한 뒤에는 6MS를 사용하고 5B를 연타하기만 해도 상대의 체력과 가드 게이지를 깎을 수 있다. 상대가 이로 인해 압박감을 느끼기 시작하면 회피 이동이나 여러 방법으로 발악을 시도하는데, 이를 예측해 공격을 한 번 성공시키면 그 라운드는 승리한다고 봐도 될 정도로 엄청난 위력을 자랑한다. 상대가 신중한 성향이라면 슈퍼아머를 믿고 연속으로 잡는 것도 유용하다.

단, 4MS는 시전 후 일정 시간이 지나면 버프가 자동으로 해제되며 큰 빈틈이 생긴다. 이를 막으려면 버프 지속 시간 중 4MS를 다시 사용해 버프를 직접 해제해야 한다.

버프 중 사용하는 4MS는 지상과 공중에서 사용할 때 각각 다른 기술이 나간다. 먼저, 지상 4MS는 크루세이더가 한 손으로 전방에 망치를 내려치는 기술로, 맞은 상대는 일정 시간 점프할 수 없는 감전 상태이상에 걸린다. 공중 4MS는 사용 후 약 3초 뒤 발동하는 빛의 구체를 설치한다. 기술이 발동하면 주변 넓은 범위를 장시간 타격하고, 흰 체력과 가드 게이지 감소량이 많아 승기를 확실히 굳힐 수 있다.



▲ 4MS 중에는 특정 기술에 빛의 기둥이 추가되어 고화력 콤보를 쉽게 사용할 수 있다



▲ 망치를 크게 휘두르는 지상 4MS, 맞은 상대는 점프할 수 없는 감전 상태가 된다



▲ 공중 4MS는 발동이 오래 걸리지만, 그만큼 엄청난 위력을 자랑한다




■ 크루세이더 콤보 소개

기본 콤보 1. 5AA - 6MS - 5AA - 5MS




5A 견제가 맞았을 때 사용 가능한 콤보. 마무리 후 벽이 남아있어 상대에게 쉽게 접근할 수 있다.


기본 콤보 2. 2A - 2A - 2A - 5MS or 6MS




근접전 중 2A가 맞았을 때 사용하는 콤보. 5MS는 대미지를 주고 싶을 때, 6MS는 이후 상황을 유리하게 가져가고 싶을 때 사용하면 된다.


기본 콤보 3. 5S - 6MS - 5S - 6MS - 5S




중거리 견제 대박 시동. 간단한 조작으로 큰 대미지를 주는 것이 눈에 띈다.


응용 콤보 1. 2B - 5B - 6MS - 2S - 딜레이 5MS - 5B - 5MS




2B 히트 시 낙법 불가 상태로 다운되는 것을 이용한 콤보. 2S 이후 5MS를 약간 기다렸다가 사용해야 돌진 부분이 맞는다.


응용 콤보 2. 공중 MS - 6MS - (6MS) - 5S - 5MS




공중 MS 견제 시동 콤보. 상대가 뒤로 점프하면서 던진 MS에 맞았다면 6MS를 두번 정도 사용해야 5S - 5MS가 매끄럽게 이어진다.


응용 콤보 3. 공중 S~MS - 6MS - (공중 S~MS)x4 - 6S - 2B - 5S - 5MS - AS




카라 캔슬이 익숙해졌을 때 시도할만한 최상급 콤보. 6S 이전 마지막 점프 MS는 최대한 낮은 높이로 사용해야 한다. 6S 이후 2B를 높게 맞춰야 5S가 이어진다. 콤보 후반 부분이 어렵다면 2B 이후 바로 각성기를 사용하자.


레미디오스의 가호 콤보 1. (레미디오스의 가호 중) 5B x3~4 - 공중 B - 공중 MS - 5S - 4MS - 5S - 5MS




상대를 구석에 몰아넣고 레미디오스의 가호 사용 중일 때 사용 가능한 5B 시동 콤보. 공중 B 이후 공중 MS는 약간 기다렸다가 사용해야 한다. 4MS를 사용한 후 MP 관리를 하려면 5S - 5MS 부분은 생략해도 좋다.


레미디오스의 가호 콤보 2. 2S - 6MS - 2S - 4MS - 5B x4 - 공중 B - 공중 4MS




지상에서 2S를 맞추고, MP가 많을 때 사용 가능한 콤보. 첫 2S 이후 상대가 충분히 뜰 때까지 기다렸다가 6MS를 사용하는 것이 포인트. 상대를 눕히고 공중 4MS를 사용한 뒤 공격에 성공하면 상대는 순식간에 빈사 상태가 될 것이다.


레미디오스의 가호 콤보 3. 5S - 5MS - 컨버전 - 2S - 4MS - 5B x3 - JB - JMS - 5S - 5MS - 4MS - 2B - 5S - 5MS - AS




화력이 가장 높은 편에 속하는 콤보. 컨버전을 사용할 흰 체력이 필요하기 때문에 상대의 무적 기술을 가드한 뒤 시도할 만하다. 5S - 5MS를 틈 없이 연결해야 2S 후 강화 5B가 이어진다. 상대 캐릭터 무적 기술의 가드 대미지가 낮으면 마지막 5MS를 사용할 MP가 회복되지 않으니, 상황에 맞춰 각성기 사용 타이밍을 바꿔야 한다.

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