[인터뷰] 금강의 극의와 연무 사용이 중요하다! '엉금엉금달팽이' 유저의 몽크 인터뷰

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 111개 |




새로운 기술과 새로운 특성이 추가된 V4.0 업데이트. 직업마다 맞이한 대격변에 적응하기 위해 모험가들은 나무 인형으로 연습하거나 DPS 사이클을 공유하면서 자신의 직업에 대한 이해하고 더 나은 모습을 보여주기 위해 노력하고 있습니다.

파이널판타지14 인벤에서는 모험가 분들이 이런 고민에 도움을 드리기 위해 직업별로 좋은 모습을 보여준 모험가를 찾아가서 함께 배우는 시간을 보내고 있는데요. 이번에 소개할 직업은 다양한 파티 시너지 기술이 추가된 '몽크'에 대해 알아보려고 합니다.

창천의 이슈가르드 버전까지 전형적인 퓨어 딜러였던 몽크는 오로지 자신만의 DPS를 최대한 발산해야 했다면, 이번 확장팩에서는 신규 기술인 '도원결의'를 통해 파티 화력에 도움을 줄 수 있습니다. 이와 함께, 파티원의 공격에도 '투기'가 부여되어 '음양투기참'을 보다 자유롭게 사용할 수 있죠.

특히, 글로벌 서버의 경우 새로운 레이드 던전인 '차원의 틈 오메가: 델타편(영웅)'에서 몬스터의 강력한 공격에 맞서 '만트라'를 이용한 안정적인 대처를 선보인 파티가 많았던 만큼 상위 콘텐츠 도전 과정에서 성공 확률을 다소 높여준다는 장점이 있습니다.

이런 몽크에 대해 더 자세하게 알아보기 위해 모그리 서버의 '엉금엉금달팽이' 유저를 찾아갔는데요. 최근 절 바하무트 토벌전을 성공한 경험을 바탕으로 모험가 분들께 몽크에 대한 알찬 이야기를 들을 수 있었습니다.



■ 안녕하세요. 모험가 분들께 인사를 부탁드립니다.

엉금엉금달팽이 - 반갑습니다. 모그리 서버에서 다양한 직업으로 활동하는 '엉금엉금달팽이'입니다. 사실 한국 서버에서는 방어 직업과 치유 직업을 주로 다루고 기공성 알렉산더: 천동편(영웅)을 마친 후 글로벌 서버를 시작하여 몽크로 활동하고 있어요.

지난 몽크 인터뷰를 박영웅 유저가 참여하셔서 주목을 많이 받았는데요. 덕분에 사실 많이 떨려요. (눈물) 최근 절 바하무트 토벌전을 성공하여 커뮤니티 게시판에 인사를 드린 적이 있는데, 이렇게 인터뷰를 통해 다시 많은 분께 인사드릴 수 있어서 기쁩니다. 부족하지만 모험가 분들께서 몽크를 운용하실 때 도움이 되는 인터뷰가 됐으면 좋겠네요.


■ V4.0 버전부터 몽크에게 가장 중요한 요소는 무엇인가요?

엉금엉금달팽이 - V4.0 버전부터 몽크에게 새로 추가되는 금강의 극의'와 기존에 있었던 '연무'의 활용이 가장 중요하다고 생각합니다.

'연무'는 이미 한국 서버 모험가 분들도 많이 애용하셔서 익숙하시겠지만, 몽크에게 가장 아쉬웠던 부분은 보스가 장시간 사라지는 경우일 겁니다. 연무는 몽크의 품새를 강제적으로 바꿔주는 기술인데요. 연무를 활용하면 적의 기술 대처를 위해 몬스터에게서 떨어져 있는 동안 붕권과 파쇄권으로 장전해 둘 수 있습니다. 이를 활용하여 '질풍번개'의 시간이 떨어지기 전에 붕권 혹은 파쇄권을 사용하여 즉시 질풍번개를 갱신할 수 있죠.

다만, 기본적으로 주어지는 질풍번개의 지속시간보다 긴 시간 동안 보스가 사라지는 경우 필연적으로 질풍번개가 사라집니다. 이러한 부분을 새로 추가된 '금강의 극의'를 이용하면 도움이 되는데요. 금강의 극의는 즉시 시전 기술로 사용하면 강제적으로 '금강 태세'로 전환되고 30초 동안 유지되는 효과를 부여하죠.

이 효과가 유지되는 동안 몽크가 피해를 입게 되면 효과가 사라지면서 질풍번개의 시간이 최대로 갱신됩니다. 대부분 몬스터가 사라지는 경우 광역 피해를 입는다든지 강제적으로 피해가 들어오는 기술을 대처해야 하는 등의 상황이 있는데요. 이런 상황에서 몬스터는 타겟으로 잡을 수 없지만, 금강의 극의를 사용하면 몬스터가 사라졌을 때 질풍번개의 지속시간을 초기화시킬 수 있습니다.

이러한 방식으로 질풍번개를 갱신하고 만전을 기하기 위해 혹은 최적화된 DPS 사이클을 위해 연무를 활용하여 자신이 원하는 품새로 바꿔두면 특정한 패턴을 제외한 나머지 상황에서는 질풍번개를 유지할 수 있습니다. 질풍번개의 유지은 몽크를 하지 않는 모험가 분들도 대부분 알고 계시는 중요한 부분이라 이것을 유지하는 요소가 가장 중요하다고 생각합니다.






■ 기존과 비교했을 때 어떤 부분이 개선됐는지 궁금하네요.

엉금엉금달팽이 - 개선이 된 부분은 크게 세 가지 정도로 생각합니다. 첫 번째는 근접 DPS 자체의 편의성이 높아졌다고 생각하는 '주의 전환'입니다. 어떻게 보면 방어 직업들의 편의성이 높아진 것으로 볼 수도 있는데요. 이는 공통 역할 기술로 사용하면 15초 동안 적개심 상승을 억제하는 효과를 받게 됩니다. 기존에 원거리 DPS가 가지고 있었던 '고요한 사격'이라고 생각하시면 익숙할 거예요.

적개심 관리는 당연한 부분이겠지만, 특별히 개선됐다고 생각하는 이유는 기존까지 몽크의 특징이기 때문입니다. 몽크는 기술을 쏟아내면 대부분 혼자만 매우 높은 DPS를 보여줬기 때문에 그만큼 적개심 상승량도 전투 시간이 길어질수록 높을 수밖에 없었습니다.

방어 직업의 DPS를 높이기 위해서는 화력 콤보를 최대한 활용하고 방어 태세를 최대한 짧게 유지해야 하는데 몽크가 파티에 있을 때 닌자가 없다면 혹은 닌자가 있더라도 적개심의 추격이 부담되어 방어 직업이 어쩔 수 없이 평소보다 방어 태세를 오래 유지하거나 적개심 콤보를 활용해야 했죠. 이러한 부분을 해결해줄 수 있는 적개심 상승 억제 기술이 추가된 것은 몽크에게 매우 크다고 봅니다.

두 번째로는 새로 추가된 '진북'과 '거리 유지'입니다. 이 2개의 기술도 공통 역할 기술인데요. 몽크에게 특히 더 유용하다고 생각합니다. 진북을 사용하면 15초 동안 측·후방의 제한을 무시하면서 공격할 수 있습니다. 모든 콤보에 측·후방 제한이 있는 몽크는 기믹 처리를 위해 보스 정면으로 모일 때 DPS 감소율이 큰 편인 만큼 아주 유용하죠. 재사용 대기시간이 150초로 다소 긴 편이지만, 이러한 상황을 극복하고 높은 DPS을 유지할 수 있다는 부분에서 매우 좋다고 생각합니다.

거리 유지는 밀치기 관련 효과를 무시할 수 있는 기술입니다. 5초라는 지속 시간이 짧은 편이지만, 몬스터의 기믹 특징을 이해하면 충분한 지속시간이죠. 용기사와 닌자는 DPS와 직접적으로는 관계가 없는 이동 기술이 있지만, 몽크의 '나찰충격권'은 공격 기술이라서 밀치기 대비를 위해 나찰충격권을 아끼는 것은 DPS 감소의 요인이 될 수 있습니다.

나찰충격권은 재사용 대기시간이 돌아올 때마다 보조 화력 기술로 꾸준하게 활용하면서 밀치기 기술이 시전될 때는 거리 유지를 사용하여 지속적으로 화력을 발산할 수 있다는 부분에서 몽크에게 개선된 부분이라고 봅니다.






세 번째로는 TP 소모의 실질적 감소입니다. 홍련의 극의라는 화력 증가 효과 기술을 사용하면 화력은 30% 증가하지만, GCD이 15% 증가하게 되는데요. 이 기술은 DPS 사이클에 필연적으로 들어가는 기술입니다. 수치만 봐도 이득이 더 크죠. 기존의 몽크는 TP가 부족한 경우가 많아서 '군신의 찬가'를 요구하거나 '질타'에 의지해야 하는 상황이 있었지만, 기본적인 DPS 사이클에 GCD가 늘어나면서 단위 시간 대비 TP 소모량은 줄어든 것입니다.

차원의 틈 오메가: 델타편과 절 난이도 바하무트 토벌전의 특징도 영향이 크지만, 이러한 변화들로 인해 재사용 대기시간마다 사용할 필요가 있었던 '기합'은 사실상 전혀 사용하지 않아도 레이드에서는 문제가 되지 않을 정도가 됐는데요. 이와 동시에 질타도 활용 가치가 현재(V4.18)까지는 없다고 봐도 무관할 정도입니다.

잠깐 깜빡하여 기합을 TP 500~600 사이에 사용하지 못해 아쉬웠던 몽크들은 최소한 절 난이도 바하무트 토벌전까지는 이제 걱정을 접어두셔도 됩니다.


■ 측·후방을 운용할 때 특별한 노하우가 있나요?

엉금엉금달팽이 - 측·후방을 잡는 노하우는 방어 직업을 이해하면 된다고 생각합니다. 기본적으로 몬스터는 MT를 바라보고 있고, MT의 움직임에 따라 몬스터의 방향이 달라집니다. 패턴에 따라 MT의 움직임을 알고 있다면 몬스터의 시선이 달라지는 시기를 알 수 있고, 이에 따라 자연스럽게 측·후방을 잡게 되는 것이죠.

다음으로는 몬스터의 패턴 특징인데요. 원거리 공격을 하거나 패턴에 따라 몬스터가 특정 방향을 바라보는 경우가 있습니다. 이러한 부분을 숙지한다면 GCD가 돌아가는 동안 미리 움직여서 당장은 측·후방이 아니지만, 실제로 기술을 사용할 때에는 몬스터의 시선가 돌아가서 측·후방을 자동으로 잡는 상황으로 운용하면 됩니다.

결국 전체적인 몬스터의 패턴 숙지와 파티에 속한 MT 몬스터 주차 방식에 적응하는 것이 중요하다고 생각합니다. 또한, 대상을 클릭하면 아래 원 표시가 나타나는데요. 원이 끊어진 부분이 후방이므로 초보 모험가들은 이 부분을 잘 보면서 연습하면 도움이 될 것입니다.






■ 질풍번개 효과 지속 시간이 늘어났는데 체감이 많이 되는지 궁금합니다.

엉금엉금달팽이 - 질풍번개의 지속 시간이 늘어난 것은 솔직히 크게 체감되지 않습니다. 그 이유는 던전 설계와 관련이 있기 때문이죠. 질풍번개 지속 시간 증가와 금강의 극의 추가를 고려하여 던전을 설계한 듯합니다.

평소에는 계속 공격하기 때문에 질풍번개를 신경 쓰지 않아도 되지만, 몬스터가 사라지거나 패턴 대처가 필요할 경우에 질풍번개의 유지를 생각해야 하는데요. 단순히 2초가 늘어나도 질풍번개가 끊어질 구간은 반드시 끊어지기 때문에 좋아졌다는 느낌은 전혀 받지 못했습니다.

질풍번개의 유지 노하우는 위에도 비슷하게 답변했지만, 금강의 극의와 연무의 활용에 있습니다. 특히, 특정 패턴마다 금강의 극의를 반드시 사용해야만 유지되는 구간이 있는데요. 이러한 부분을 미리 숙지하여 금강의 극의를 활용하면 도움이 될 것입니다.

또한, 질풍번개 3단계를 소모하면서 큰 피해를 입히는 '투혼선풍각'도 있어서 질풍번개가 끊어지는 순간이라도 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 몽크에게는 '진각'도 있기 때문에 몬스터가 사라지기 전에 투혼선풍각을 사용하고 다시 빠르게 질풍번개 3단을 쌓을 수 있으니까요.

한 가지 유의할 점은 금강의 극의를 사용하면 강제적으로 '금강태세'로 변환되는 것입니다. 질풍번개가 갱신된다고 해도 금강 태세가 '홍련 태세'로 자동 변환되는 것이 아니기 때문에 반드시 홍련 태세를 다시 사용해야 합니다. 답변하다 보니 생각난 것이지만, 금강의 극의을 사용하고 3~5초 이후에 홍련 태세가 자동으로 사용되는 매크로를 만들어서 활용해도 좋을 거라는 생각이 드네요.

다만, 몽크는 대부분 이동 시간에 '투기'를 모으느라 투기 단축키를 연타하기 때문에 매크로가 무시될 수 있다는 점은 생각해야 할 것입니다.






■ 곧 출시될 차원의 틈 오메가: 델타편(영웅)에서 주의할 점이 있다면 무엇인가요?

엉금엉금달팽이 - '차원의 틈 오메가: 델타편'의 경우 동, 서, 남, 북을 항상 신경 쓰는 것이 중요한 던전입니다. 1층부터 4층까지 항상 몬스터의 패턴 처리할 때 북쪽을 정해두고 해당 방향을 기준으로 산개를 하는 경우가 많은데요. 전투에 집중하다 보면 방향 감각을 잃어 몬스터 기술 대처에 실패하는 경우가 많을 거라고 예상합니다.

레이드 고정 파티를 구성하여 진행하는 경우 지면 표식를 찍어서 익숙해지는 것이 필요하고, 공개 파티를 즐기시는 분들은 매크로를 적극적으로 활용하여 산개 방향과 기준이 되는 방향을 명확히 인지한 상태로 진행할 것을 추천합니다.

특히, 몽크의 경우 강제적으로 산개를 하는 경우 측·후방에 대한 제약이 생기게 되는데요, 이러한 부분은 진북 기술을 잊지 않고 활용하면 DPS 상승에 도움이 될 것입니다. 몬스터의 기술 대처가 완벽하다면 최상위 모험가들의 DPS를 발휘하는 것은 전혀 어렵지 않아요.






■ 글로벌 서버에서 사용하는 몽크 BIS는? (차원의 틈 오메가: 델타편(영웅) 기준)

엉금엉금달팽이 - 저는 한국 서버에서 활동할 때도 똑같지만, BIS를 기본적으로 크게 신경 쓰지 않는 편입니다. 홍련의 해방자에서는 이러한 부분이 더욱 커졌다고 보는데요. 그 이유는 명중력이 직격으로 변경됐기 때문입니다. 명중력가 사라졌기 때문에 2차 옵션으로 붙은 모든 능력치가 DPS 상승에 직접적인 도움을 줍니다.

또한, 아이템 레벨이 올라감에 따라 자연스럽게 따라오는 주 능력치와 활력의 상승이 가장 큰 비중을 차지하기 때문에 BIS라기 보다는 플레이어의 선호도에 따라 아이템 세팅이 달라지죠. 하지만 이러한 생각은 개인적인 생각이고 직업에 따라 우선으로 생각하는 능력치가 있는 것은 명백한 사실입니다.

몽크의 경우 극대화인데요. 그 이유는 몽크의 특성을 보면 알 수 있습니다. 새로 추가된 몽크의 특성은 극대화로 공격할 때마다 50% 확률로 투기를 1개 생성합니다. 이로써 극대화 확률 증가와 극대화 피해량 증가 그리고 확률적인 투기의 생성을 감안해야 하죠.

이러한 이유로 극대화가 있는 아이템을 우선적으로 확보하면 도움이 된다고 생각합니다. 이와 동시에 '직격'도 매우 중요하게 작용하는데요. 실제로 장비에 마테리아를 장착할 때에는 심안의 하이마테리쟈를 가장 많이 찾게 됩니다. 극대화가 있는 장비를 착용하기 때문에 마테리아는 '무략의 하이마테리쟈'를 장착할 수가 없는 경우가 많기 때문이죠.

극대화와 직격을 기본으로 두고 최종적으로 결정할 것은 '기술 시전 속도'입니다. 이 부분에 대해서는 모험가의 성향에 따라 완전히 달라지는 문제로 보는데요. '기공성 알렉산더: 천동편'까지는 여러 종류의 지속 피해 효과 갱신과 TP 소모율이 맞물려서 최적의 기술 시전 속도가 존재했지만, V4.0 버전부터는 지속 피해 기술이 '파쇄권' 하나로 줄었고 홍련의 극의에 따른 GCD 증가로 인해 기술 시전 속도가 DPS 사이클에서 큰 비중을 차지하지는 않게 됐습니다.

결과적으로 낮은 기술 시전 속도를 추구하는 세팅과 높은 기술 시전 속도를 추구하는 두 가지 세팅이 모두 생긴 것이죠. 이외에도 다른 아이템 세팅이 존재하겠지만, 제가 사용하는 BIS 세팅은 가장 낮은 기술 시전 속도 세팅입니다.


※ V4.0 몽크 BIS 목록 - 차원의 틈 오메가: 델타편(영웅) 기준
- 주요 능력치: 기술 시전 속도 677, 극대화 2019, 의지력 931, 직격 1602

* 무기: Genji Chakrams
- 차원의 틈 오메가: 델타편 4(영웅) 드랍
- 착용 마테리아: 심안의 하이 마테리쟈 2개
* 머리: Genji Kabuto of Striking
- 차원의 틈 오메가: 델타편 2(영웅) 드랍
- 착용 마테리아: 무략의 하이 마테리쟈 1개, 야망의 하이마테리쟈 1개
* 몸통: Genji Domaru of Striking
- 차원의 틈 오메가: 델타편 4(영웅)층 드랍
- 착용 마테리아: 무략의 하이마테리쟈 1개, 심안의 하이마테리쟈 1개
* 손: Augmented Lost Allagan Gloves of Striking
- 알라그 석판: 만물 495개 교환
- 착용 마테리아: 심안의 하이마테리쟈 1개, 야만의 하이마테리쟈 1개
* 허리: Augmented Lost Allagan Belt of Striking
- 알라그 석판: 만물 375개 교환
- 착용 마테리아: 야망의 하이마테리쟈 1개
* 다리: Genji Tsutsu-hakama of Striking
- 차원의 틈 오메가: 델타편 3(영웅) 드랍
- 착용 마테리아: 무략의 하이 마테리쟈 1개, 야망의 하이마테리쟈 1개
* 발: Augmented Lost Allagan Thighboots of Striking
- 알라그 석판: 만물 495개 교환
- 착용 마테리아: 심안의 하이마테리쟈 2개
* 귀걸이: Genji Earrings of Slaying
- 차원의 틈 오메가: 델타편 1(영웅) 드랍
- 마테리아: 활력의 하이마테리쟈 1개
* 목걸이: Augmented Lost Allagan Choker of Slaying
- 알라그 석판: 만물 375개 교환
- 마테리아: 활력의 하이마테리쟈 1개
* 팔찌: Augmented Lost Allagan Bracelet of Slaying
- 알라그 석판: 만물 375개 교환
- 마테리아: 활력의 하이마테리쟈 1개
* 반지(1): Genji Ring of Slaying
- 차원의 틈 오메가: 델타편 1(영웅) 드랍
- 마테리아: 활력의 하이마테리쟈 1개
* 반지(2): Augmented Lost Allagan Ring of Slaying
- 알라그 석판: 만물 375개 교환
- 마테리아: 활력의 하이마테리쟈 1개


■ 절 바하무트 토벌전을 몽크로 성공하셨는데요. 어떤 점이 가장 어려웠나요?

엉금엉금달팽이 - 파이널판타지14 모험가의 입장에서 힘들었던 부분과 몽크로 운용하면서 힘들었던 점이 있습니다.

우선 파이널판타지14 모험가의 입장에서 힘들었던 부분은 끝없는 도전에 있었습니다. 레이드는 당연히 수많은 도전을 거쳐 성공하게 되는데 절 바하무트 토벌전은 전체 전투 시간이 약 20분에 가깝습니다. 도중에 한 번이라도 치명적인 실수가 나오면 처음부터 다시 시작하기 때문에 DPS를 올리려고 욕심을 부리다가 몬스터의 기술 처리에 실패하는 경우가 있어선 안 되죠.

절 바하무트 토벌전의 후반부까지 진행하는 사람들은 모두 DPS를 뽑아내는 능력으로 치면 최상위권에 속합니다. 파티원들의 DPS를 신뢰하고 본인이 담당한 몬스터의 기술을 완벽하게 대처해야 하는데, 불필요한 구간에서 자신의 DPS를 높이기 위해 무리하다가 다시 하는 경우가 너무 많아서 힘들었습니다.

8명이 진행하는 파티 플레이이기 때문에 자신만의 플레이 스타일을 바꾼다고 해서 해결되는 문제가 아니었죠. 성공한 후에 DPS 미터기를 신경 쓰면서 조금씩 무리한 플레이를 도전하는 것은 문제가 없지만, 긴 트라이 시간 안에서 끊임없이 무리한 플레이를 하는 모험가가 있으면 진도를 나아가는 것이 매우 느려지기 때문에 성공하기까지 이러한 부분을 인내하는 것이 가장 힘들었다고 생각합니다.

또한, 저는 고정 레이드 파티가 따로 없이 절 바하무트 토벌전을 진행해서 파티 모집을 올려두고 기다리는 시간이 엄청 길었습니다. 가장 심했던 날은 파티 모집을 5시간 정도 했는데, 7명밖에 모이지 않아서 결국 해산한 적도 있습니다.

이러한 이유로 파티 찾기에 절 바하무트 토벌전 파티가 등록되기만 하면 갈 수 있는 파티는 모두 돌아다녔고 다른 고정 파티에서 근접 DPS가 결석한 날은 보충으로 들어가서 플레이도 많이 했습니다. 제가 보충으로 들어가서 연습한 고정 파티만 해도 대여섯 군데 정도일 거예요. 경험한 사람의 입장으로 절 바하무트 토벌전은 절대 공개 파티로 도전하지 않을 것을 당부드립니다.






몽크로 플레이를 하면서 어려웠던 부분은 처음으로 바하무트 프라임 페이즈를 갔을 때입니다. 바하무트 프라임 페이즈부터는 파티마다 공략 방식이 다른데요. 저는 공개 파티로 진행하다 보니 릴레이마다 파티원이 바뀌고 공략 매크로가 변경됐습니다. 계속해서 산개 위치가 바뀌기 때문에 항상 신경을 써야 했고, 기믹 처리방식도 달라서 '연무'로 어떤 품새를 고정해놔야 하는지 매번 달라졌죠. 어떤 파티에서는 몬스터가 나오자마자 때려도 됐고, 어떤 파티에서는 방어와 회복 직업을 위해 공격을 조금 늦게 시작하라는 곳도 있었기 때문입니다.

현재 성공한 시점에서는 지금까지 알려진 모든 공략을 다 알고 있다고 생각합니다. 실제로 유명 공대 'Elysuum'이 했던 '흑염' 처리 방식을 제외하고는 모든 페이즈에서 모든 공략 방법을 다 경험한 정도니까요. 아마 한국 서버 지인 분들이 절 바하무트 토벌전에 대한 조언을 구한다면 제가 생각하는 가장 안정적이고 확실한 공략 방법을 각 페이즈별로 알려주지 않을까 생각합니다. (웃음) 물론 공략 방식에 따라 품새 관리를 어떻게 하는 것이 최적화된 DPS 사이클을 돌릴 수 있는지도 알려주고 싶습니다.

처음 절 바하무트 토벌전을 접하는 분들은 넬 데오스 다르누스 페이즈의 안정화가 가장 어려울 것으로 생각하는데요. 저는 ARR 버전 대미궁 바하무트: 침공편 1~4(영웅)를 도전하면서 리딩했던 경험 때문인지 넬 페이즈는 크게 연습이 필요하지 않았습니다. 특이점은 대사로 기믹을 알려주는 부분인데요. 따로 채팅창을 분리하고 대사를 보면 됐기 때문에 기믹 처리에 큰 어려움은 없었습니다. 주변 분들을 보면 대사에 따른 기믹 처리가 어려워서 ACT의 도움을 받는 경우가 많았는데, 저는 개인적인 게임 성향 때문에 패턴을 불러주는 ACT 기능은 활용하지 않았죠. ACT를 정말 유용하게 잘 활용하면 큰 도움이 되는 것은 맞기 때문에 같은 파티원 중에 이런 분들이 있다면 정보를 공유받아 활용해 보시는 것도 좋다고 생각합니다.

마지막으로 많은 모험가 분이 공개된 방송이나 영상을 통해 보셨을 텐데요. '강철 전차'를 조심하시길 바랍니다. 강철 전차에 혼자만 튕겨 나가는 모습을 보면 '죄송합니다'라는 말이 자동으로 입에서 나올 것입니다. 키보드가 위험할 수 있어요. (웃음)


■ 몽크가 이 부분은 아직 불편하거나 부족해서 개선됐으면 좋겠다는 요소가 있다면?

엉금엉금달팽이 - 몽크의 직업적인 특징에서 크게 불편한 점은 없습니다. 측·후방을 꾸준히 잡아야 하는 것은 제작진의 의도라고 생각하고 있고, 질풍번개의 유지도 지금은 큰 문제가 아니라고 생각합니다. 금강의 극의와 연무가 있지만 이러한 기술이 있다는 것을 전제로 던전이 설계되기 때문에 너무 쉽게 유지되는 것도 아니고 어려운 것도 아니기 때문입니다.

다만, 레이드를 조금이라도 경험한 분들은 모두가 알고 있는 부분으로 파티 플레이에서 몽크의 입지가 개선됐으면 좋겠습니다. V4.0 버전이 출시되고 '도원결의'가 추가되서 조금이나마 해소된 편이지만, 일반적으로 몽크가 들어가면 용기사가 빠지는 것이 문제입니다. 최종적으로는 '관통 저항'이 가장 큰 문제라고 보는 것이 정확한데요. 용기사의 '전투 기도'와 '용의 눈'은 '도원결의'와 몽크의 조금 더 높은 DPS로 조금이나마 상쇄할 수 있겠지만, 관통 저항에 대한 부분은 방법이 없기 때문이죠.

파티 전체 DPS는 8명의 파티원에 의해 결정되는 것일지라도 몽크에게는 관통 저항이 없기 때문에 '음유시인'과 '기공사'의 DPS는 필연적으로 낮아지게 되고 이 부분으로 인해 레이드를 할 때마다 의욕이 너무 떨어집니다. 이미 도원결의와 몽크 자체 화력을 감안해도 RDPS는 결국 낮아진다고 연구 결과가 있기 때문에 이러한 부분을 해결했으면 좋겠습니다.

V3.X 버전처럼 몽크 혼자만 날뛰는 상황이 아니기 때문에 몽크에 대한 좋지 않은 시선들이 조금씩이나마 바뀌었으면 좋겠고, 몽크만 생각하는 것이 아니라 다른 직업의 경우에도 SQEX 측에서 큰 변화를 주는 한이 있더라도 개선을
해주길 바랍니다. 레이드 콘텐츠는 여러 사람과 함께하는 파티 플레이이기 때문에 단순하게 클래스의 문제로 인해 다른 클래스 분들의 화력이 눈에 띄게 낮게 나오고 이로 인한 의욕 감소는 없어야 한다고 생각하거든요.

RDPS에 대한 밸런스 부분은 모든 게임이 그렇듯이 100% 완벽할 수가 없다고 생각하지만, 클래스 차이에 따라 특정 던전의 성공 여부가 완벽하게 결정되는 수준만 아니길 바랍니다.


■ 마지막으로 이런 모험가 분들께 몽크를 추천한다면?

엉금엉금달팽이 - 몽크는 측·후방을 꾸준하게 움직이며 타격하는 재미가 돋보이는 직업입니다. 파티 시너지 기술도 나름 추가되서 예전처럼 자신의 DPS에만 몰두하는 직업이 아니거든요. 물론 RDPS를 모두 고려할 경우 최고의 선택은 아니겠지만, 최상위 콘텐츠를 성공하지 못할 정도로 나쁘진 않다는 것을 꼭 말씀드리고 싶습니다.

시너지 효과에 특화된 닌자와 용기사 그리고 과거 몽크의 자리를 차지한(?) 사무라이. 파이널판타지14에 존재하는 근접 DPS 직업은 모두 독특한 개성을 가지고 있습니다. 주먹을 이용하여 현란한 움직임으로 적을 공격하는 것을 좋아하는 분들께 몽크를 추천해 드려요.






※ 인터뷰를 응한 '엉금엉금달팽이' 유저에게 감사의 인사를 전합니다.
※ 인터뷰 대상에 대한 인신 공격성 발언과 악성 댓글은 사전 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
※ V4.0 업데이트 직업 인터뷰는 직업마다 내용 및 구성이 다른 점을 미리 안내해드립니다.
※ DPS 사이클 관련 내용은 잘못된 내용으로 초보 모험가 분들이 참고할 경우 문제가 발생할 수 있을 거라 판단하여 삭제 조치했음을 안내드립니다.

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