[인터뷰] 요시다 나오키 P/D, 팬페스티벌은 모험가들에게 보답하는 행사!

게임뉴스 | 문원빈,김혜나 기자 | 댓글: 28개 |




2018 파이널판타지14 라스베이거스 팬페스티벌 1일차가 성황리에 마무리됐다. 쿠가네의 모습을 담은 휴식 장소와 거대한 에테라이트 그리고 골드소서를 구현한 액티비티 게임장으로 다양한 볼거리와 재미가 담긴 팬페스티벌은 약 5,000명의 글로벌 모험가들이 함께 모여 즐거움을 만끽하기 충분한 공간이 됐다.

파이널판타지14 팬이라면 전율을 느끼게 만드는 수잔 칼러웨이의 목소리, 웃음을 준 소켄의 독창적인 공연과 함께 케이코의 잔잔하면서 강렬한 피아노 콘서트가 끝나고 모험가들은 2일차를 즐길 체력을 보충하기 위해 행사장을 떠나갔다.

조용해진 행사장에서 요시다 나오키 P/D는 각국의 미디어와 함께 이야기를 나누는 시간을 가졌다. 대부분 오전에 진행된 기조 강연에서 발표한 내용들을 세부적으로 묻는 질문이 많은 것을 미뤄보아 기자들도 모험가들과 마찬가지로 신규 확장팩과 V4.5 업데이트에 대한 정보가 궁금한 모습을 볼 수 있었다.





마츠다 요스케: 늦은 밤까지 수고 많으십니다. 오늘 팬페스티벌은 재밌게 즐겨주셨나요? 큰 발표도 있었고 무엇보다 전 세계 분들이 팬페스티벌을 즐겨주셔서 저희로서는 큰 영광이었습니다. 이와 관련하여, 요시다 나오키 P/D가 이번 발표에 대해 더욱 상세한 내용을 알려드릴 예정인데요. 많은 질문 부탁드립니다.

요시다 나오키 P/D: 전 세계에서 이 미디어 인터뷰에 참여해주셔서 감사합니다. 파이널판타지14는 런칭 후 5년이 지났고 전 세계에서 약 1,400만 명의 모험가가 즐기고 있습니다. 오늘 발표한 V5.0 '칠흑의 반역자'는 이 기세를 지키기 위한 타이틀이 아니라 공격적인 자세로 더 많은 사람들이 이 게임을 플레이하게 만들기 위한 것이라는 걸 알아주셨으면 합니다.

어쨌든 개발팀이 한마음이 되어 만든 V5.0을 발표하게 되어 마음이 놓이네요. 청마도사에 대한 정보는 저 대신 마츠다 CEO가 발표하는 해프닝도 있었지만, 그래도 무사히 기조연설을 마쳐 다행이었습니다. 그럼 지금부터 질문에 대해 답변드리도록 하겠습니다.


Q. 이번에는 지난 V4.0 버전의 '도마'와 같은 구체적 지명을 밝히지 않고 새로운 지역이라고만 표현했는데, 의도한 부분인가요?

요시다 P/D: 아주 날카로운 질문입니다. 이번에는 빛의 전사가 어둠의 전사로 되는 스토리입니다. 그 과정에서 어디로 가는지, 어디에서 전투하는지는 물론 정해졌지만, 아직 발표할 시기가 아니기 때문에 의도적으로 지명을 밝히지 않았습니다.

이건 파이널판타지14가 MMORPG로 세계관과 스토리에 힘을 들이고 있는 프로젝트이기 때문입니다. V4.5에서 어떤 스토리가 펼쳐지는지 보여주고 싶기도 해서 나중에 알려드리고자 이번 행사에서는 말하지 않았습니다. 사실 이미 예상한 모험가도 있어서 분위기가 고조되고 즐기는 것 같은데, 많은 분께서 V4.5를 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.






Q. PvP와 관련하여 앞으로 V5.0에서는 어떻게 달라질 것인지 말씀해주세요.

요시다 P/D: 우선 2일 차에 진행되는 세계 챔피언십에 대해 집중하고 있습니다. 현재 밸런스를 유지하는 것이 V5.0까지의 목표라고 볼 수 있죠. PvP 콘텐츠에 대해서는 2일차에 진행되는 프로듀서 레터라이브에서 발표 내용이 있으므로 기대해주시길 바랍니다.


Q. 32비트 윈도우 서비스 종료는 인터넷 접속에 관한 문제라고 알고 있습니다. V5.0에선 기술적인 면에서 진보가 있는 건가요?

요시다 P/D: 우선 32비트 윈도우 서비스 종료를 결정한 이유는 2가지입니다. 먼저 32비트 OS를 사용하여 플레이하는 비율이 1.8%밖에 없습니다. 두 번째로는 32비트 OS가 허용하는 메모리 지원량이 2GB 밖에 없는 것이죠. 이 용량은 플레이스테이션4의 1/4 밖에 안 되지 않는 용량입니다.

따라서, 대용량 게임 콘텐츠를 확장시키고 싶어도 한계가 있었습니다. 앞으로 파이널판타지14의 모험을 더 폭넓게 전개시키기 위해 32비트 OS 서비스를 종료하게 되었습니다.


Q. 데이터센터를 구축한다고 발표했는데, 오세아니아와 같이 현재 서비스하지 않는 지역도 계획이 있는지 궁금하네요.

요시다 P/D: 아주 없진 않습니다. 하지만 사장님이 허가해주지 않으면 말하기 어렵습니다. 처음 말씀드렸듯이 파이널판타지14는 꾸준하게 더 도전해나가고 싶습니다. 좋은 환경에서 플레이할 수 있도록 노력 중이며, 조금 더 기다려 주시면 감사하겠습니다. 오세아니아 지역의 경우 좋지 않은 환경에서도 수만명의 모험가가 즐겨주시는데요. 그 기대에 부응하고 싶습니다.


Q. V5.0부터는 'TRUST' 시스템으로 싱글 플레이로 즐길 수 있는건가요?

요시다 P/D: 해당 시스템은 MMORPG의 새로운 도전입니다. 물론 많은 플레이어가 함께 전투하는 것이 MMORPG의 좋은 점이라고 생각합니다. 다만, 멀티 플레이로 스토리 라인을 진행하는 것이 힘들다는 플레이어도 많이 있다는 것을 인지하고 있습니다.

그래서 혼자라도 스토리 라인을 충분히 즐길 수 있도록 만드는 것이 바로 'TRUST' 시스템의 특징이라 할 수 있죠. 다만, 콘텐츠가 어려워지면 NPC를 데려갈 수 없습니다. 따라서, NPC와 먼저 MMORPG라는 복잡한 게임의 기초를 배운 후 다른 사람과 함께 진행하는 즐거움을 알아가는 기폭제가 되어주었으면 하는 마음에 개발한 시스템입니다. 즉, MMO라는 요소를 버리거나 잊게 하는 것이 절대 아니니까 안심하시길 바랍니다.






Q. 현재 자주 사용하지 않는 잡도 있는데, 새로운 잡이 추가되면 그런 잡이 더 늘어나지 않을까 걱정이 됩니다.

요시다 P/D: V4.4 업데이트에서 출시한 '차원의 틈 오메가: 알파편'을 생각하면 그런 잡이 존재하지 않는다는 인식이 생기고 있습니다. 결과적으론 그런 밸런스를 유지하는 것 외에는 대책이 없죠. 이것은 모든 MMORPG가 안고 있는 근본적인 숙명이기도 합니다.

따라서, V5.0에서도 그 밸런스를 유지하려고 노력하고 있습니다. 일부 잡은 매커니즘을 새롭게 바꿀 계획인데, 지금은 밝힐 수 없고 다음 발표를 기약해주시면 감사하겠습니다.


Q. 플레이어들끼리의 대화 내용에 부적절한 부분이 있을 때는 어떤 식으로 단속을 하고 있나요?

요시다 P/D: 일반적인 답을 드려도 되나요? 우리는 모험가 여러분에게 플레이할 시 이용 약관에 동의를 받습니다. 그 항목 중에 미풍양속에 위반되는 행동을 하는 경우 계정 박탈 등 벌칙이 있다는 규정이 있습니다. 또한, 그것을 타인이 불쾌하다고 느낀 경우 조사해서 패널티를 부과할 수도 있죠.

겉으로 드러나든 뒤에서 몰래 하든 발견될 경우엔 단속할 것이며, 누구의 신고가 있다면 일반적인 절차를 밟아 조사가 진행되고 있습니다. 여러 나라에서 즐기는 게임이니 다른 국가끼리 트러블이 일어나는 경우도 있을 텐데요, 그런 상황에서는 각국의 협력을 얻거나 당사 법률팀의 자문을 구해 공정하게 대응해 나가고 있습니다. RMT의 경우도 철저히 대응할 것입니다.


Q. 파이널판타지14 팬페스티벌은 어떤 계기로 개최하게 됐는지 궁금합니다.

요시다 P/D: 이번 팬페스티벌은 3번째 월드 투어입니다. MMO의 팬으로 하나의 타이틀로 이정도 규모의 행사를 한다는 것은 성공했다는 증표라고 생각합니다.

제가 8년 전에 파이널판타지14를 담당할 때는 팬페스티벌을 입에도 담지 못했어요. 그래서 MMO 게임을 즐기는 모험가들이 서로 모여 즐거움과 분위기를 만끽할 수 있도록 팬페스티벌이라는 자리를 만드는 것이 제 목표 중 하나였죠. 또한, 파이널판타지14를 다시 재건한 뒤에 단독 팬페스티벌을 개최할 수 있는 월드클래스 게임이 됐다는 걸 알리고 싶기도 했습니다.

다만, 팬페스티벌을 개최하는 것은 지속적인 수익이 있어야 가능한 일입니다. 현재 많은 모험가들이 재밌게 즐기는 환경 속에서 수익을 올리고 있으며, 그런 모험가들에게 돌려드리고자 팬페스티벌은 단순한 콘텐츠 행사가 아닌 큰 발표를 통해 선물하는 사이클로 계속 개최하는 것입니다.

사실 이런 규모로 개최하려면 큰 금액이 필요합니다. 다행히 SQEX에는 이해심이 아주 넓은 사장님이 계신 덕분에 개최할 수 있었는데요. (청마도사 복장까지 입고 등장하셨으니까요.) 앞으로도 더욱 노력하는 파이널판타지14를 보여주고 꾸준한 지원 속에서 팬페스티벌을 이어나가고 싶습니다.






Q. 청마도사에 대해 조금만 더 알려주세요.

요시다 P/D: 해당 내용은 2일 차에 진행되는 프로듀서 레터라이브에서 아주 세부적으로 말씀드릴 예정이라 죄송하지만, 지금은 말씀드릴 수 없습니다. 모험가분들과 함께 놀라주셨으면 좋겠습니다.


Q. V4.5에서는 절 난이도 토벌전이 실장되지 않아 실망한 유저가 많았는데, 앞으로도 확장팩마다 2번의 절 시리즈를 출시할 예정인가요?

요시다 P/D: 3개를 만들면 우린 죽을 겁니다. 사실 절 바하무트 토벌전을 V4.5 업데이트의 3번째 절 난이도 시리즈로 만들 계획이었습니다. 절 바하무트 토벌전을 출시할 땐 이미 다른 절 시리즈의 개발에 착수한 상태였죠.

하지만 절 바하무트 토벌전을 클리어한 플레이어들을 대상으로 조사해보니 약 14일 동안 하루 12시간 이상 소요했다는 의견이 다수 있었어요, 모두들 매 2개의 패치 간격마다 절 난이도 시리즈가 출시되면 공략하는 입장에서 너무 힘들거라는 평가가 많았습니다. 그래서 2개의 패치 가격마다 절 난이도 시리즈를 넣는 것은 너무 가혹하다고 판단하여 V4.5 업데이트에서는 취소하고 V5.0 버전에 발표하기로 결정한 것입니다.

다만, 절 난이도 시리즈가 다소 중독성이 있는지 절 알테마 파괴작전 출시 후 V4.5 업데이트에는 왜 없냐는 의견이 많았죠. 결과적으로 말씀드리면 지금은 너무 늦었습니다. 저희는 커뮤니티의 의견을 중시했고 그것을 기반하여 개발한 결과라서 양해 부탁드립니다.


Q. 이슈가르드 부흥은 생산 직업 한정 콘텐츠인가요?

요시다 P/D: 이슈가르드는 귀족과 평민이라는 2가지 계급이 남아 있는 지역입니다. 이슈가르드를 재건할 때 제작자와 채집자가 생산을 담당하면 귀족과 평민이 힘을 합쳐 재건한다는 스토리라고 생각하면 될 것입니다.

더이상 말하면 너무 많은 힌트가 될 것 같네요. 마지막으로 말씀드릴 수 있는 것은 새로운 콘텐츠인 만큼 제작/채집가의 초고난도 레시피를 준비할 예정인데요, 지금까지 파이널판타지 시리즈에 없었던 콘텐츠라고 생각하면 도움이 될 것입니다.


Q. 몬스터 헌터: 월드 콜라보가 있었는데, 이와 같이 4인 파티용으로 콘텐츠는 제공할 계획이 있나요?

요시다 P/D: 해당 요소가 가능성은 있겠지만, V5.0에는 계획이 없습니다. 확장팩이 출시된 후에 호평을 받은 부문에 대해선 긍정적 검토가 있을 수 있으니 앞으로 지켜보면 알 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. MP 와 TP 통합하는 것은 정말 큰 변화라고 생각합니다. 어떤 작업, 얼마나 큰 규모의 변경인지 궁금하네요.

요시다 P/D: MMO는 정말 많은 요소를 내포한 장르입니다. 시간이나 리소스 관리, 액션 관리, 관리할 것이 굉장히 많죠. 이 상태에 새로운 리소스 관리를 추가하는 건 엄청나게 힘든 일입니다. 다만, 지금 사용하는 리소스를 없애는 것은, 원래 TP를 사용하고 있던 방식을 다른 요소로 사용하게 만들면 해결되기 때문에 생각보다 큰 규모의 작업은 아니었어요.

다만, 유저 인터페이스팀이 굉장히 부담될 겁니다. 일단 파티 윈도우가 전면적으로 변경되야 하니까요. 사실 해당 사항을 결정했을 때 모두 머리를 감싸 쥐었죠. 유저 인터페이스만은 구원해줄 수 없었습니다.






Q. 스페인어는 아직 지원되지 않는데, 이유가 궁금합니다.

요시다 P/D: 단순한 이유입니다. SQEX 게임 중에 스페인어를 지원하는 게임이 있지만, 파이널판타지의 경우 라이브 업데이트 데이터 용량이 엄청 커서 개발팀과 함께 동시에 번역하는 번역팀이 필요합니다. 완성된 텍스트를 다른 언어로 번역하는 것이 아니죠.

물론 SQEX는 뛰어난 번역가를 외주로 확보하고 있지만, 파이널판타지14의 경우에는 개발팀 측에 항상 번역팀이 있어야 하는데, 그 조건에 부합하는 전문가를 찾기가 다소 어렵습니다. 다만, SQEX 자체는 각국의 모험가들이 게임을 즐겨주는 것이 목적이라 그 흐름을 타고 다른 언어 번역도 추가하길 바라고 있습니다.


Q. V5.0에서는 업데이트 패턴을 바꿀 예정이 있나요?

요시다 P/D: 이런 질문을 많이 받는데요. 지금과 같은 페이스로 지금과 같은 규모와 밸런스 그리고 퀄리티를 제공하려면 어느 정도 정형화시킬 필요가 있어요. 망자의 궁전 시리즈, 에우레카, 청마도사 등으로 패치 2회마다 1번 정도 패턴을 변경한 전투를 추가하고 있지만, 많은 분들이 그것을 정확하게 계산하진 않죠.

만약 새로운 타입의 콘텐츠가 얼마나 출시됐는지 인지해준다면 개발팀이 정말 기뻐할 것입니다. 앞으로도 새로운 패턴을 추가하거나 패턴 사이클을 변경하는 작업도 고려하고 있으니 알아봐 주셨으면 좋겠습니다.

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