[인터뷰] 목표는 최고의 음악을 선사하는 것! 프라이멀즈 '소켄 마사요시' 인터뷰

게임뉴스 | 문원빈 기자 | 댓글: 20개 |




"게임을 플레이하면서 유저들은 여러 가지 요소를 통해 감동하곤 합니다. 아름답고 신나는 음악도 하나인데요. 그 게임을 개발하는 사람들이 직접 게임 속에서 들을 수 있는 곡을 연주한다면 어떨까요?"

5월 27일 서울 Yes24 라이브홀에서 파이널판타지14 '프라이멀즈' 공연이 개최됐습니다. 서울 팬페스티벌에 이어 하나의 취미를 가진 사람들이 음악으로 다시 하나가 되면서 환호와 열광의 도가니로 채운 모습을 보며, 파이널판타지14 음악이 국내에서 얼마나 사랑받고 있는지 느낄 수 있었죠.

'프라이멀즈(PRIMALS)'는 '소피아', '세피로스'와 같은 야만신 토벌전과 기공성 알렉산더, 대미궁 바하무트 등의 레이드 던전에서 들을 수 있는 신나는 록(Rock) 음악을 작곡하고 그것을 직접 연주하는 스퀘어에닉스 공식 밴드입니다.

파이널판타지14 노래를 더 많은 모험가에게 알리고 함께 즐기기 위해 이 밴드는 다양한 라이브 행사에 참가하는데, 이번 서울 공연이 바로 'THE PRIMALS Live Tour 2018 - Trial By Shadow'라는 월드 투어 중 하나죠.

한국 팬들의 넘치는 응원과 열광에 늘 최고의 선물을 받는다는 프라이멀즈. 파이널판타지14의 사운드와 작곡을 담당하는 '소켄 마사요시(Soken Masayoshi)'를 직접 만나 이야기를 나눠봤습니다.





■ 한국에서는 처음 인터뷰를 진행합니다. 먼저 소개를 부탁드려요.

소켄 마사요시: 파이널판타지14 사운드를 담당하고 있는 '소켄 마사요시'이라 합니다. 서울 팬페스티벌에 이어 다시 한번 한국에서 프라이멀즈 공연을 할 수 있게 되어 정말 좋았는데요. 뜨거운 응원에 감사드립니다. 이번 인터뷰도 잘 부탁드려요.






■ 한국에서 공연하게 된 소감이 어떤가요?

소켄 마사요시: 역시 한국 모험가 분들은 최고였습니다. 저희가 연주할 때 프로 음악가들이 사용하는 특별한 공연용 이어폰을 착용하면서 진행하는데요. 그 이어폰은 바깥소리를 차단해서 연주에 집중할 수 있도록 돕는 이어폰이죠.

하지만 한국 모험가 분들의 함성으로 바깥 소리를 차단하지 못했습니다. 서울 팬페스티벌에 이어 한국 모험가 분들의 열정을 다시 한 번 느낄 수 있어서 정말 기뻤습니다.


■ 파이널판타지14 OST 호평이 많습니다. 어떤 부분을 돋보이려고 노력하나요?

소켄 마사요시: 사운드 품질과 관련해선 2가지로 접근할 수 있는데요. 첫 번째는 사운드 자체만을 보면서 평가하는 경우가 있으며, 두 번째는 게임을 체험하면서 사운드와 함께 느끼는 감정으로 평가하는 경우죠. 저는 음악가보다는 게임 제작자라서 음악 하나만을 놓고 평가받는 것에는 흥미를 느끼고 있지 않습니다.

언제나 게임을 즐길 때 사운드가 더 자극적이고 재미있게 만드는 것에 만족감을 느끼는 것으로 평가를 좋게 받길 원합니다. 즉, 게임의 경우에는 단순히 BGM 사운드뿐만 아니라 환경이나 음성 등의 요소도 반영되기 때문에 소리가 게임할 때 몰입감을 더욱 돋보인다고 말해주시면 저는 더욱 기쁘게 생각하죠.

앞으로도 게임을 더욱 재밌게 즐길 수 있는 사운드를 만드는 것이 목표이기 때문에 그것을 위해 꾸준하게 연구하고 노력할 것입니다. 그 부분에 대해서는 누구에게도 지지 않을 자신이 있어요.






■ 개인적으로 파이널판타지14에서 가장 좋아하는 곡은 무엇인가요?

소켄 마사요시: 이거 매우 어려운 질문이네요. 어떤 것을 골라야 할까요? 굳이 골라야 한다면 역시 어제 콘서트에서 뜨거운 반응을 얻은 'Rise(기공성 알렉산더: 천동편 4)'를 선택하겠습니다.


■ 가장 작업하기 힘든 곡은 무엇이었나요? 특별한 에피소드도 소개한다면?

소켄 마사요시: 이 질문은 쉽게 답변할 수 있습니다. 바로 'Heavensward'라고 말할 수 있죠. 그 이유는 오프닝 뮤비가 먼저 만들어진 상태에서 영상에 맞는 음악을 적용해야 했기 때문입니다. 더군다나 해당 영상은 절대 수정할 수 없다고 언급해서 이 오프닝에 맞는 최적의 사운드를 찾아야만 했어요.

심지어 Full 오케스트라의 연주로 만들어달라는 요청이었습니다. 저는 1개월 정도 작업하면 최적의 사운드를 맞춰줄 수 있을 거라 생각했는데, 실제로 주어진 시간은 10일이었죠. 10일 동안 Full 오케스트라를 연주할 수 있는 스튜디오를 잡을 수 있을지도 의문이었으며, 애초에 오케스트라 연주자를 구할 수 있을지도 모르는 상황에서 앞으로 10일 남았다고 하니 순간 멍하게 됐습니다.

코러스와 가사도 만들어야 하는데, 멜로디조차 없는 상태였으니까 당연히 불안했어요. 라이브로 연주되는 음악이기 때문에 100명의 악보를 모두 만들어야 했으며, 레코딩과 믹스하는 작업까지 합치면 사실 굉장히 많은 양의 작업이 요구되서 1개월로도 빠듯하니까요.

저번에 도쿄에서 오케스트라 콘서트를 진행했을 때 이 곡을 연주하게 돼서 방금 드린 답변처럼 말하려 했더니 갑자기 무대 담당자가 "알았으니까 그만해!"라고 해서 결국 말하지 못했습니다.

"그런데 말도 안 되지 않나요? 물론 가능하다고 생각했으니 그렇게 요청했겠죠? 하지만 저는 너무 힘들었어요!"






■ 영화나 애니메이션 사운드와 게임 사운드의 차이가 있다면 무엇인가요?

소켄 마사요시: 사실 공통점은 없다고 생각합니다. 게임과 영화(애니메이션)의 차이는 한 부분에 집중하는지 안 하는지에 차이가 있거든요. 게임은 플레이어가 원하는 소리를 넣을 수 있는 시스템이 있으므로 음악을 만들 때 생각하는 관점 자체가 다르죠.

애니메이션이나 영화는 최종적으로 듣는 사운드 환경에 따라 달라지는 리소스가 8가지 정도로 완성이 된다고 가정하면 파이널판타지14와 같은 MMORPG는 플레이어가 언제 어떤 행동을 할지 예측할 수 없기 때문에 모든 환경에 맞는 사운드를 구축할 필요가 있습니다.

알기 쉽게 예를 들자면 제 친구가 다가옵니다. 어느 방향에서 오는지, 얼마나 멀리서 오는지, 어떤 형태로 달려오는지, 어떤 장비를 착용하고 오는지 등의 모든 패턴에 사운드를 준비하는 것이죠. 애니메이션이나 영화는 영상을 보고 그 영상에 맞는 사운드를 맞추면 종료되지만, 게임은 그렇지 않기 때문에 관점 자체가 다르다고 생각합니다.

아까 말씀드린 대로 수많은 패턴의 사운드를 먼저 준비한 후 그 소재들을 어떤 시기, 어떤 타이밍, 어떤 소재, 어떤 밸런스로 들려줘야 하는지를 그 소리가 실제로 나타나기 전에 판단하는 것이라 고도의 기술이 필요한 셈이죠. 플레이를 하고 있을 때 얼마나 자연스럽게 들릴 수 있는지가 중요하기 때문에 영화와 애니메이션의 사운드 디자인은 아주 이질적이라 볼 수 있습니다.

"게임은 여러 상황을 고려하면서 사운드를 만들어야 하기 때문에 개인적으로 많은 상상을 하게 되니 더욱 재밌게 작업할 수 있어요!"


■ 탈 것의 BGM을 페이즈 별로 선택할 수 있는 기능이 추가될 가능성은?

소켄 마사요시: 사실 해당 기능을 추가할 수 있을지도 모르는데요. 탈 것의 BGM과 오케스트리온의 BGM는 밸런스가 다르게 설정되어 있습니다. 그래서 탈 것을 탔을 때 원하는 페이즈의 BGM이 들리는 기능은 쉬운 작업은 아닐 겁니다. 다만, 아주 오래된 콘텐츠의 탈 것은 그런 기능이 추가되지 않을까요? 확실하게 답변을 드리진 못하겠네요.






■ 다른 게임 음악 전문 업체와 함께 작업할 계획이 있는지 궁금합니다.

소켄 마사요시: 구체적으로 알고 있진 않지만, 한국에 그런 업체가 있다는 것은 알고 있습니다. 일본에도 있죠. 물론 서로의 장점이 어우러진다면 함께 작업하고 싶지만, 파이널판타지14의 경우 일반적인 콘솔 게임에 비해 콘텐츠 실장 속도가 굉장히 빠르고 분량도 방대해서 어렵지 않을까 생각합니다.

파이널판타지14의 경우에는 콘텐츠 자체만의 색깔을 입히기 위해 사운드로 차별성을 두는 경우가 많고 페이즈별로 어떤 인상을 줘야 하느냐와 같이 게임 자체에 대한 이해도가 필요해서 외부와 작업하기에는 힘든 부분이 많죠.

"만약 파이널판타지14에 대한 애정이 넘치고 저희가 원하는 작업 속도를 가진 업체가 있다면 함께 작업하고 싶은 의향은 있습니다!"


■ 작업 속도에 대한 자신감이 큰데요. 이른 시간 안에 영감을 얻거나 작곡하는 비결이 무엇이라 생각하나요?

소켄 마사요시: 그걸 과학적으로 분석한 적이 없어서 잘 모르겠네요. 다만, 마감 시간 안에는 반드시 끝낸다는 마음을 가지고 있기 때문에 발등에 불떨어지듯이 열심히 작업하고 있습니다.


■ 한국 서버에서 절 바하무트 토벌전이 한창입니다. 전투 시간이 긴 만큼 많은 작업이 필요할 것으로 생각하는데요. 특별한 에피소드가 있다면?

소켄 마사요시: 절 바하무트 토벌전을 만들 때 과거에 사용했던 소스를 이용하자는 의도가 있었습니다. 다만, 그 소스를 사용한다고 해도 그때마다 관점이 달라서 아까 말씀드렸던 다양한 상황적 요소를 고려하면서 얼마나 많은 사운드를 겹쳐서 출력해야 할 지에 대해 고민이 필요해서 과거의 소스를 그대로 사용할 수 없죠.

과거의 대미궁 바하무트에서 사용하는 사운드와 현재 절 바하무트 토벌전에서 사용하고 있는 사운드 효과가 들리는 것은 비슷할 수 있지만, 프로세스와 사용 방법이 전혀 다릅니다. 옛날 콘텐츠와 최근 콘텐츠의 차이가 필요하니까요. 그 부분이 가장 어려웠습니다.


■ OST보다는 일러스트와 그래픽 요소가 주목을 받는 경우가 많은데요. 이런 부분은 어떻게 생각하나요?

소켄 마사요시: 저도 그런 생각을 비슷하게 하고 있어요. 예를 들면 PC의 부품을 교체할 때 가장 먼저 생각하는 것은 아무래도 그래픽 카드니까요. 파이널판타지14의 경우에는 이벤트에 출현하거나 공연을 하는데, 이런 것을 계기로 사운드에 흥미를 가지는 모험가가 1명이라도 늘어난다면 개인적으로 너무 기쁘기 때문에 최대한 많이 활동하려고 노력하 있습니다.

그래픽과 사운드 환경을 개선할 때 요구하는 비용을 비교하면 사운드의 경우 투자 금액이 비싸지 않아도 게임을 플레이할 때 몰입감이 굉장히 높아지는 데요. 요즘은 사운드 기기를 조금만 바꿔도 이런 혜택을 손쉽게 누릴 수 있으니까 이런 기사를 통해 사운드에 흥미를 가져보고 속는 셈으로 사운드 환경을 개선해보신다면 정말 기쁠 거 같습니다.

"필드가 더욱 넓게 느껴지거나 야만신이 더욱 무섭게 느껴질 거예요!"






■ V4.15 업데이트에서 추가된 악기 연주는 직접 개발한 콘텐츠인가요?

소켄 마사요시: 어느 쪽이라고 말한다면 제가 생각한 거라기보다는 모험가 분들께서 제안한 아이디어입니다. 지금 한국판에 추가된 악기 연주는 초창기 버전이기 때문에 앞으로 업데이트를 통해 더욱 발전되는 악기 연주 콘텐츠를 만나보실 거에요.

단체 사진도 처음에는 굉장히 단순한 기능만으로 태어났지만, 지금은 많이 개선됐잖아요? 악기 연주도 본격적으로 성장하면서 파이널판타지14의 충실한 콘텐츠가 될 예정입니다.

"앞으로의 본격적인 악기 연주를 많이 기대해주세요!"


■ 게임을 종합 예술로 분류돼야 한다는 주장이 간혹 있는데요. 개인적으로 어떻게 생각하나요?

소켄 마사요시: 어려운 질문이네요. 이면성이 있다고 생각해요. 저는 게임을 기술로 만들어서 형상화하는 거라고 생각해서 예술적인 부분이 있다는 주장은 인정합니다. 다만, 개인적으로 게임이라는 것은 예술보다는 재미가 있는지, 없는지에 따라 존재 의미가 결정되는 거라서 종합 예슬로 분류돼야 한다는 주장은 동의하긴 어렵네요.

"이 게임을 해보고 싶다는 것은 예술성이든 재미든 자극을 받고 생각하는 거잖아요? 일부는 동의하는 편입니다!"


■ 이번 콘서트에서 시바 토벌전 OST인 Oblivion (Ver. Never Let it go) 의 편곡에 호평이 많습니다. 다른 곡도 이런 편곡을 계획하는지 궁금하네요.

소켄 마사요시: 네, 물론입니다. 아이디어는 상당히 많아요. 다만, 아이디어를 구현할 시간이 부족한 상황입니다. 파이널판타지14는 만들어야 할 것이 너무 많아서 시간이 많지 않아요. 매일 부족하죠.


■ 이번 콘서트로 프라이멀즈 앨범이 한국에서 정식 발매됐는데요. 다른 앨범도 판매할 계획이 있나요?

소켄 마사요시: 한국 모험가 분들은 음악을 들으실 때 CD보다는 디지털 다운로드로 듣는 경우가 많다고 들었습니다. 그래서 CD 발매 자체를 한국 모험가 분들이 어떻게 받아들일 것인지에 대해 고민이 많았어요. 이번 프라이멀즈 앨범은 그것을 시험하는 의미가 담겨 있었죠.

실제로 저희 예상보다 훨씬 많이 사랑해주셔서 앞으로는 글로벌에서 판매하는 사운드 트랙 혹은 한국 트렌드에 맞춰진 디지털 다운로드를 한국에서도 이용할 수 있도록 적극적으로 노력할 예정입니다.

예전 서울 팬페스티벌에서 사운드 트랙을 가지고 계신 분이 정말 많았어요. 어디서 샀냐고 물어보니까 다들 '아마존'이라고 했죠. 그걸 보면서 왜 한국에서는 이런 것을 판매하지 않는지 궁금했었어요.

많이 사랑해주신 덕분에 프라이멀즈 앨범도 정식 발매를 할 수 있었는데요. 한국에서 공식적으로 판매할 수 있는 경로와 재고량 확보를 시험했으니 꾸준하게 노력해보겠습니다.

"참고로 프라이멀즈 앨범 재킷을 외국어로 정식 번역하여 발매한 것은 한국이 유일합니다!"






■ 실제 소리를 녹음해서 게임에 적용하는 경우가 많나요?

소켄 마사요시: 정말 많습니다. 효과음 이외에도 음악에도 첨부되는 작은 부분을 실제 생활에서 흔히 들을 수 있는 소리로 추가하는 경우가 많죠. 예를 들면 초코보 레이스에서 들을 수 있는 BGM은 제 책상 밑에 있는 쓰레기통을 발로 차는 소리로 구성되어 있어요. 이런 것이 상당히 많죠.

"지금 다시 들어보시면 아! 이게 쓰레기통 소리라는 것을 알 수 있을 거예요!"


■ 기존 시리즈 음악을 파이널판타지14에 적용할 때 어떤 작업이 필요한지 궁금합니다.

소켄 마사요시: 아주 어려운 작업이라 세밀하게 말하면 인터뷰 시간을 다 써도 모자라니까 핵심만 말씀드리겠습니다. 과거에 사용했던 음악을 파이널판타지14에 그대로 적용하는 것은 불가능하지만, 너무 많이 수정하면 해당 시리즈를 즐겼던 모험가 분들의 추억을 벗어날 수 있어요.

너무 많거나 적게 개조하는 것이 아닌 적당한 수준을 최대한 고려하면서 편집한 후 파이널판타지14에 적용하고 있죠. 당시 플레이했던 모험가 분들이 즐겼던 기억을 짓밟아버리지 않는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

그리고 그분들이 함께 즐겼던 게임 속 음악의 추억은 같은 곡을 어떻게 편곡해도 절대 따라갈 수 없는 소중한 자산이죠. 다만, 과거의 추억에서 파이널판타지14를 통해 새로운 추억이 될 수 있는 곡으로 발전할 수 있도록 개인적으로 공부를 멈추지 않고 있습니다.


■ 한국에서 다시 공연할 의향이 있는지 궁금하네요.

소켄 마사요시: 우선 최초에 계획했던 라이브 투어 일정이 모두 끝나지 않았기 때문에 해당 일정부터 마무리해야 할 듯합니다. 올해부터 3개국에서 파이널판타지14 팬 페스티벌이 열리며, 행사에서 피아노 콘서트랑 프라이멀즈 공연이 진행되죠. 그때 모험가 분들의 반응에 따라 계획할 수 있을 것 같습니다.






■ 한국 모험가 분들께 마지막으로 한마디 부탁드립니다.

소켄 마사요시: 아까도 좋은 질문을 주셨는데요. 대부분 모험가 분들은 그래픽이나 배틀 콘텐츠 공략을 위주로 굉장히 흥미를 느낄 겁니다. 물론 그것이 가장 주목받는 요소라는 점은 인정하니까 틀린 것은 아니지만, 사운드에도 조금만 흥미를 가지고 좋은 헤드폰이나 스피커를 통해 더욱 세밀한 사운드를 들어주시면 개인적으로 정말 기쁠 것 같습니다.

파이널판타지14에는 다른 게임에 밀리지 않을 정도로 상당히 좋은 사운드가 내포되어 있으므로 이런 부분들을 알아주시고 앞으로도 재밌게 즐겨주시길 바랍니다. 감사합니다.




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