최근의 궁금점 & 이슈들을 데브캣에게 듣다!

채성호 기자 | 댓글: 157개 |



에피소드5가 라이브 서버에 적용된 시점에서 발생한 여러가지 이슈들과
향후 개발 방향에 대한 궁금증을 마영전 개발진에게 들어볼 수 있는 자리가 열렸습니다.


이은석 디렉터 (파파랑), 이상균 기획 매니저 (엘라이드), 양승명 (게임 시스템 메니저), 정승우 (게임 기획)


데브캣 - 마비노기 영웅전 핵심 개발자 4인이 함께한 자리에서
그간의 이슈들과 유저들이 궁금해 하는 내용들을 풀어보았습니다.




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[ 좌측부터 - 정승우 (기획), 양승명(시스템 메니저), 이은석(디렉터), 이상균(콘텐츠 매니저) ]




[아이템]


- 샤이닝 윌 하프 플레이트의 등장 시기에 대해


에피소드 5에서 등장할 예정이었지만 내부적인 사정에 의하여 차후로 미뤄지게 되었다.
아쉽지만 향후 정확한 등장 일정에 대해서 언급할 수 없음을 죄송하게 생각한다.




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[ 차후 등장하게 될 것이라고... ]




- 새로 등장한 세트 아이템이 5부위가 아닌 것에 대해


새로운 개념의 인챈트 시스템을 개발 중에 있다. 이번 에피소드 5에서 등장한 신규 세트 방어구가 2~3개로 되어 있는 이유는 그간 5부위만 맞추면 끝나게 되어 교복화가 되는 문제에 대해 인식하고 있고 그러한 부분들을 해소하기 위해서다.


현재 장비 룩과 성능에 대해 크게 변경할 계획을 잡고 있으며 기존에 있는 장비들의 변화를 최소화하는 내에서 애착이 가는 장비들의 경우 고레벨이 되어도 아껴가면서 사용할 수 있도록 인챈트 시스템 및 노후도 시스템을 개편할 것이다.



- 플레이트 방어구의 룩에 대해


사실, 김범(군 복무를 하고 있는 마영전의 아트디렉터)군이 그렇게 디자인 하고 갔다.^^;

플레이트 방어구는 피오나도 중반 이후부터 착용하게 되는 방어구이기에 처음부터 멋진 룩이 나오면 후반에는 감당할 수 없을 정도로 멋지게 만들어야 하는 부담도 이해를 부탁드리는 바이다.

나름 사실적인 디자인도 필요하다고 생각한다.





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[ 처음부터 너무 멋있을 수는 없다. 초반에는 현실적인 룩으로! ]





[스킬]


- 이비의 스매시 스킬의 어원에 대해


스킬명을 구현하는 것도 많은 신경을 쓰고 있다. 특히 이비가 막내 딸이다보니 조금 더 신경을 써서 스킬명을 구현하게 되었고 이비의 분위기에 맞는 연금술과 마법 관련 서적들을 찾아보면서 상징적이거나 신비적인 이야기들을 참고하여 이름을 짓게 되었다.



- 이비의 아이스볼트, 마나피스톨, 중력 역전에 대해


이비의 이러한 스킬들은 차후 에피소드를 통해 고레벨 콘텐츠로 등장하게 될 예정이다. 새로운 스킬보다는 2차 무기가 등장하는 것이 직업별 밸런스 적인 측면에서 합당하다고 생각되며 사이드를 먼저 선보이기로 결정했다.

다만, 이러한 스킬들은 모두 구현과 튜닝이 완료된 상태라서 마음만 먹으면 언제든지 선보일 수 있다.



- 이비의 배틀 사이드는 어떤 부분이 부각되는가?


기본 공격만으로도 일반 몬스터를 제압할 수 있는 매력적인 무기가 될 전망이다. 다만 피오나, 리시타와의 균형을 이루기 위해 여러 가지 액션의 변화를 추구하고 있다.




[ 롱해머, 듀얼스피어와 함께 10렙 초반에 등장할 예정 ]




- SP 스킬 추가에 대해


현재 새로운 SP스킬을 구현 중에 있다. 이비의 경우 확정되었고 구현했지만 리시타, 피오나의 경우 현재 구현중이라 아직 밝힐 단계는 아니라고 생각한다.



- 듀얼스피어의 개선 방안에 대해


여러 부분에서 상향을 고려하고 있다. 몇 가지 안으로는 듀얼 스피어로 리버레이트를 사용하면 약간의 공격 판정과 함께 무적 시간을 부여하는 방법으로 리시타도 회피가 어느 정도 가능하도록 할 예정이다. (아직 정확하게 구현된 사항은 아님)





[콘텐츠 & 시나리오]


- 앞으로 스토리의 분기가 존재하는가?


사실 분기는 구현하려면 얼마든지 가능하지만, 게임 초기 단계에서는 넣지 않을 예정이다. 그 이유는 초반에 자신에게 분기가 벌어진다면 나중에 벌어진 스토리의 결과에 대해 마음에 들지 않을 경우 초기화를 원하는 유저들이 분명 존재할 것이고 이러한 결과는 데브캣도 원치 않는다.


분기는 적지만 추후 에피소드에서는 스토리를 통해 NPC들의 이야기를 통해 인간적인 갈등을 플레이어가 체험하게 될 예정이다.



- 로체스트 성에 대해


앞으로 구현될 로체스트 성은 콜헨마을 보다 훨씬 규모가 크다. 최소 10배 이상의 크기를 가지고 있을 것이고 설정상으로는 스토리에서 언급되겠지만 인간 종족의 최북단에 위치한 군사도시이다.

초기 로체스트 성의 내부는 일부만 공개될 것이며, 콜헨 마을에서 편의 시설을 담당하는 NPC들이 모두 등장함은 물론이고, 새로온 콘텐츠에 맞는 NPC들도 다수 등장할 예정이다.




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- 로체스트 길에서 새로 등장한 신전의 활용도에 대해


여신 신상이 던전 입구로 활용되느냐는 궁금증에 대해서는 아직 그럴 계획이 없다. 그간 스토리 진행의 기반이 되는 건물과 NPC의 역할을 하게 될 것이다.



- 선착장에 등장한 고양이 시루에 대해


고양이 시루는 낚시나 앞으로 등장할 사냥에서 얻은 보상품을 교환해주는 NPC이다. 새로 등장하는 스토리를 통해 정확한 내용이 공개될 것으로 보인다.




[ 시루는 풍류를 즐겼다는 것에 대한 보상을 해주는 NPC라고 한다. ]




- 앞으로의 에피소드5 전개에 대해


에피소드5의 기본 토대가 되는 스토리는 공개되었고 한번의 징검다리 역할을 하는, 허리 부분을 보강하는 콘텐츠가 기획되어 있다. 그 후 레이드 보스인 우르쿨이 등장하는데 해당 보스는 기존 레이드 보스에 비해 거대하고 (북극곰 보다 훨씬 크다.) 그간 전투에 들어가서 처치하는 방식이 아닌 새로운 개념의 전투가 진행될 예정이다.



- 신규 풍류 콘텐츠 - 사냥과 낚시에 대해


내부적으로는 프로토 타입 단계이며 자세한 그래픽이라던지 구현이 완료된 단계는 아니다. 나오는 동물들은 텍사스 소같이 육중한 동물들이 등장하며, 지난 개발자 노트에서 공개된 대로 무리하게 대응했다가는 갑옷이 파괴되고 깔려 죽을 수도 있다.


이 콘텐츠는 풍류를 즐기기 위한 낚시와 같은 콘텐츠이기 때문에 빠르게 구현할 계획은 아직 없으며, 이미 등장한 낚시 콘텐츠를 완성한 후 추후에 등장할 예정이다.


낚시는 앞으로 여러 가지 방향으로 낚시를 하는 방법을 고안하고, 궁극적으로는 요리 콘텐츠와 연계하여 완성을 이룰 예정이다.


낚시배에서 몬스터가 등장해 보스가 등장한다는 컨셉은 예전부터 기획단계에 있었고 실제로 프로토타입을 만들어 테스트를 진행한 바 있다. (바다에 크라켄이 등장?!) 이렇게 구현하던 단계의 증명이 바로, 지난 설 이벤트에서 보였던 젤릴리이며 해당 이벤트를 통해 구현이 충분히 가능한 단계까지 왔다. 마음만 먹으면 적용이 가능하지만 추이를 지켜보고 있다.



- 원작이 마비노기와 마비노기 영웅전의 연관성에 대해


마비노기가 원작이기는 하고 실제 게임상에서 마비노기 영웅전에 대한 이야기가 나오기는 하지만 엄연히 다른 세계라는 기본 배경에는 변함이 없다.


현재 마비노기 작가와 마비노기 영웅전의 작가가 서로 의견을 나누며 향후 스토리를 기획하고 조율하고는 있지만 앞으로 등장할 스토리는 마비노기와는 전혀 다른 이야기가 펼쳐질 수도 있다.




[ 마비노기의 이야기가 등장하기는 하지만, 배경은 엄연히 다르다.]



퍼거스와 같은 인물이 등장하는 것은 팬서비스적인 차원이며 동일인물이 아니라는 것을 염두에 두었으면 한다. 앞으로도 이렇게 팬서비스적인 캐릭터가 종종 등장할 가능성은 물론 있다.





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[ 향후 콘텐츠에 대한 이야기는 콘텐츠 기획 매니저 엘라이드가 직접 들려주었다. ]





[시스템 & 운영]


- 자이언트 서버를 계속 유지할 생각인지?


자이언트 서버의 경우 기획 의도가 MO의 한계를 뛰어넘고자 만들었기에, 그리고 한 서버에 많은 유저들이 있다면 더욱 재미있는 게임이 될 것이라는 의도에서 운영하고 있는 것이다.


‘사람이 많이 있는 서버에서 게임을 하면 더욱 재미있지 않겠는가?’라는 기본 생각은 변화가 없다.

반대로 단일 서버로 인한 폐단(사재기 문제)등이 있지만 동시 접속자 수의 변화에 따라 서버를 늘렸다가 차후에 유저수가 줄어 서버를 통합하는 상황이 발생하는 것을 원치 않는다.

이러한 서버 운영에 대해서는 긍정적/부정적 측면을 모두 내포하고 있으나 부정적인 부분을 최소화 하려고 항상 노력중에 있다.





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[ 자이언트 서버 운영에 대해서는 파파랑에게 의미심장한 이야기를 들을 수 있었다. ]



- 선착장 배 목록 출력에 대해


초기 구현 상태에서는 자신이 전투를 직접 검색하거나 바로바로 전투에 참여할 수 있도록 유저 편의를 극대화해 구현했던 적이 있다.


하지만, 이렇게 된다면 인스턴스하게 바로 전투에 참여하고 그러한 부분이 계속 반복되고... 너무 차가운 마영전이 되지 않을까 생각해 본 적이 있다.


이렇게 배 목록 출력을 불편하게 한 이유도, 어쩌면 커뮤니티의 활성화에 대한 작은 기대가 있었다고 할 수 있다. 아직은 마을 내에서 커뮤니티가 활발하게 이루어 지지 않고 있지만 궁극적으로는 커뮤니케이션을 통해 파티가 이루어지고 그렇게 모인 유저들이 전투에 참여하는 훈훈한 마영전이 되기를 바라고 있다.


배 목록을 리스트화 해서 출력하는 것은 어려울 것 같지만, 한 번에 출력되는 수를 늘린다던지 마을에서 커뮤니티를 발전시킬 방법을 모색하고 있다.



- 프리토큰 이벤트에 대해


이 이벤트를 기획하고자 했던 이유는 바로, [안녕하세요 마비노..]라는 멘트만 뜨면 유저들이 ‘아~ 또 점검이야’라는 에피소드에서 시작된다.


기존에 진행하던 대로 실버 토큰 10개를 지급하면 운영진도 편하고 유저도 편하겠지만 [안녕하세요 마비노..]라는 메시지가 출력되었을 ‘우와! 이벤트 시작이구나!’라는 어떻게 보면 점검 후 유저들에게 죄송한 마음을 표현하고자 하는 이벤트였다.


하지만 너무 많은 유저가 이벤트에 참여해 주말동안 서버가 원활하지 않았다. 앞으로 이 이벤트는 매주 실시할 계획은 없으며 중요한 서버 점검이 있거나 개발팀, 운영팀이 필요하다고 생각될 때 진행할 계획이다.



- 기존 콘텐츠의 난이도 조정에 대해


기존 콘텐츠의 경우 재료 드랍률을 조정한다거나 하는 부분을 고려중에 있다. 또한 이지 모드나 하드 모드 같은 새로운 시스템도 적용시켜 전투의 난이도를 유저가 조정할 수 있는 것도 기획 중에 있다.



- 물고기 저장소나 드레스룸에 대해


인벤토리 압박에 대해서는 충분히 고민하고 있다. 인벤토리 시스템을 완전히 갈아 엎을 생각도 가지고 있지만 그렇게 되면 너무 큰 파장이 생길 수 있어 조심스럽게 접근하고 있다.



- 마을에서 소셜 액션에 대해


FPS엔진을 가져왔기에 소셜 액션에 대해 구현이 난해한 부분들이 존재한다. 하지만 개선하려는 계획이 있으며 앞으로 마을에서도 손을 흔드는 등의 소셜 액션을 구현할 예정이다.



- 몬스터 간 레벨 조정에 대해


MMORPG는 캐릭터의 레벨이 높아짐에 따라 지금까지 등장했던 몬스터를 한방에 죽일 수 있겠지만 마영전에서는 그러한 부분들을 시스템적으로 제한하고 있다.


즉, 아무리 레벨이 높고 강력한 피해를 줄 수 있는 캐릭터가 놀 치프틴을 한방에 죽일 수는 없으며 일정 레벨에 다다르면 줄 수 있는 피해가 고정된다. 이러한 제한은 캐릭터에게도 똑같이 적용된다.





[PvP에 대해]

가칭 [P매치 : 혈흔이 낭자하는 매치라는 의미]로 지어졌다.
(이 제목에 대한 유저 여러분들의 피드백을 부탁드린다~)


내부적으로 테스트 중이며, 이번 주 금요일 테스트 서버에 적용할 수 있도록 최대한 노력중이다.
('최대한 노력중이다'를 강조!!!)


5:5의 전투로 이루어지며 2:2부터 시작된다. 전투 방식은 원하는 사람들을 모아 전투를 하는 것이 아니라 파티를 꾸려 입장했다 하더라도 해당 파티원이 서로 다른 팀이 될 수도 있는 랜덤성을 부여하고 있다.


전투의 보상은 개인별 기여도에 따라 달라지게 된다. 지고 있는 전투에서 역전을 한다면 역전의 주역에게 높은 보상이 주어지는 식이다.







등장하는 PVP에서는 스킬, 스탯이 동일하게 세팅된 상태에서 전투를 치르게 되며 피오나의 경우 헤비스탠더, 카운터 어택, 리시타의 경우 슬립 대시만 사용 가능 슬립 스루는 사용이 불가능 하다. 이비의 경우 파이어볼트, 매직애로우 사용이 가능하다.


보조무기는 기존에 사용하던 팔라라의 빛, 소형 폭탄 그리고 최근에 소모품화 된 이비의 머큐리 바인더도 사용이 가능하게 될 전망이다.


이렇게 스킬의 제한을 두어 각 직업별로 밸런스 조정 작업을 하고 있기 때문에 변동 사항이 생길 수 있지만, 내부 밸런싱이 끝나는대로 유저들에게 곧 PvP 콘텐츠를 선보일 수 있으리라 생각된다.


이외에도 민감한 PvP 콘텐츠라는 부분을 염두에 두고 있으며 여러 가지 변수를 파악하고 조정 단계에 있다.





[최근 이슈에 대하여]


- 거래소 실명제


매점매석에 대한 방지책으로 처음 실시한 것이 바로 거래소 실명제다. 오늘 라이브 서버에 적용했고, 다른 부분들도 어느정도 작업이 완료된 상태이다. 추이를 지켜본 후 이번 주 안에 적용할 계획이다. 하지만 사재기 문제는 민감한 사항이기 때문에 상황을 주시하고 있다.


매점매석 행위에 대해서는 유저들에게 자제를 부탁 하고 싶지만, 게임내 경제 활동을 통해 골드를 버는 행위가 특정 유저들에게는 재미라는 사실도 어느 정도 수긍하고 있기는 하다.


하지만 심하게 매점매석이 이루어지는 부분에 대해서는 분명 제한을 할 예정이다.




[ 매점매석 제한의 시작은 거래소 실명제 ]




- 아이스 젤리의 드랍률에 관해


생각보다 드랍률이 낮았다는 것을 인지하고 있다. 낚시에서 등장하는 것과 앞으로 드랍률 조정을 통해 시세가 안정되도록 해결책을 모색하고 있다.




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- 행운 시스템의 진실


행운이 높으면 퀘스트 아이템이 나오지 않는 다는 것은 잘못된 루머다. 행운과 퀘스트 아이템은 관계가 없으며 행운이 높으면 물욕 아이템을 (이를테면 블러드로드의 피, 광란의 정수) 획득할 확률이 올라간다.


또한 현재 3개의 이블코어 중에 마지막 이블 코어에서 퀘스트 아이템이 등장하는 것이 이미 많은 유저들의 플레이 경험으로 인해 밝혀진 사항이며, 이는 구현상의 문제로인한 부분으로 차후 개선안을 모색하고 있다.


또한 퀘스트 아이템의 경우 일종의 보호 장치가 존재한다. 퀘스트 아이템의 경우 최악의 운으로 인해 진행이 되지 않는 것을 방지하기 일정 횟수이상 나오지 않으면 반드시 나오도록 구현해 놓았다.


퍼거스에게서 진행하는 라이트멜카 스토리의 경우 많은 유저들이 실패를 하거나 퀘스트 종료를 선택해 더 이상 진행하지 못하는 부분에 대해 불만을 토로하는 경우가 있어 해당 유저들을 구제하거나 스토리의 진행을 조정하는 부분을 모색중이다.



- 창을 던지고, 오브젝트를 유저에게 던지는 행위에 대해


마영전의 특색이기는 했지만, 초보 유저들을 기분 나쁘게 하는 행위라는 것을 인지. 곧 이러한 행위가 불가능 하도록 변경될 예정이다. 하지만 PvP가 등장하니 그곳에서 열심히 때리면 된다!






■ 기자 간담회를 마치며... 이은석 디렉터 - 파파랑의 맺음말

마비노기 영웅전은 현재, 앞으로 콘텐츠의 개발 방향에 따라
여러 가지 계획을 잡아 놓았고 그러한 것들을 구현하려고 항상 노력 중에 있다.


아직 여러 부분에서 모난 게임이라는 것을 알고 있고
그 이유로 인해 많은 관심과 질타를 함께 받고 있지만
앞으로 계속 성장하기 위한 작업을 꾸준하게 할 예정이다.


게임의 깊이뿐만 아니라 폭을 넓게 하는 작업들을 함께 지켜봐 주시기를 부탁드리는 바이다.




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ㅁ 마영전 개발진의 돌발 퀴즈

에피소드 5에서는 마영전 개발자의 이름을 딴 보스 몬스터가 등장한다고 합니다.
과연 그 몬스터의 이름은 무엇일까요?! 리플로 정답을 달아주세요~

※ 힌트 : 물고기를 매우 좋아한다고 합니다.





Inven ULF
(ulf@inven.co.kr)





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