통 업데이트 D-1, 개발자에게 이야기를 듣다!

채성호 기자 | 댓글: 311개 |
[통] 업데이트를 하루 남겨둔 29일의 화창한 봄날.

지금까지의 업데이트와는 다른 규모 때문일까?
그만큼 많은 의견들과 피드백이 있었기에 여러 궁금증들을 풀어보고자
영웅전의 핵심 개발자 5인을 만나 [통] 업데이트에 대한 이야기를 들어보았다.


ㅁ 기자간담회에서 의견을 나눈 개발자들

ㅁ 이은석 디렉터 (파파랑)
ㅁ 이상균 기획 매니저 (엘라이드)
ㅁ 한재호 (라이브 매니저)
ㅁ 양승명 (게임 시스템 메니저)
ㅁ 정승우 (게임 기획)






[ 좌측부터 - 한재호 매니저, 양승명 시스템 매니저, 이은석 디렉터, 이상균 기획 매니저, 정승우 기획 ]



■ 첫 질문! 샤이닝 윌 하프 플레이트는 언제쯤?!

이번 [통] 업데이트 다음에 나올 예정이다. (확답 들음!) 지금까지 나오지 못했던 이유는 지난 기자 간담회에서 밝혔듯, 내부적인 사정이 있었다. 아마도 다음 업데이트에서 꼭! 선보일 수 있을 것 같다.

이외에도 리시타의 신규 방어구인 [시니스터 플레이트] (중갑, 플레이트 혼합), 일러스트로 많이 보아왔던 이비의 신규 방어구 [템프테이셔녈] (천 옷) 방어구도 등장할 예정이다.




[ 공식 홈페이지, 뷰티샵에서 항상 보던 이 방어구가 5월에 등장! ]




■ 강화 시스템을 도입한 의도에 대하여

이번 [통] 업데이트에서는 가장 중요하게 생각하고 있는 두 가지 방향이 있다.

하나는 [기존에 하드코어한 유저들이 즐길 수 있는 도전]

나머지 하나는 [신규 유저들이 생존할 수 있는 환경을 만들어 주는 것]이다.


신규 유저들이 유입되지 않는 게임은 앞으로의 미래가 어둡다는 것을 인지하고 있으며 신규 유저들을 대상으로 테스트를 진행하였을 때 적응하지 못하는 유저들이 많았다는 피드백을 받았다.


영웅전 초반에 플레이를 한 유저들은 당시 동일선상에서 시작했고 난관에 직면하더라도 스스로 해결해 나갈 수 있었지만 지금의 신규 유저들은 그렇지 않은 것 같다.


그렇기에 게임을 좀 더 관용적이고 포용적으로 만들기 위해 새로운 시스템을 도입하고자 한 것 중에 대표적인 것이 강화 시스템과 난이도 시스템이다.


강화 시스템은 현재 반발이 있으나, 앞으로 도입될 인챈트 시스템의 도입(차기 업데이트에서 도입 예정)을 통해 무기/방어구의 다양성을 시도할 것이고 난이도의 조정이 가능해 짐에 따라 신규 유저들의을 포용하고 하드 코어 유저들도 만족시킬 수 있도록 할 것이다.


또한 지금까지 업데이트를 2주마다 매우 빠른 주기로 하고 있지만, 콘텐츠의 흐름이 일직선이다 보니 실제적으로 체험할 수 있는 유저가 적다는 것이 가장 큰 문제로 작용했고, 이에 따라 게임의 길이를 넓히는 것보다 여러 유저들이 플레이 할 수 있도록 폭을 넓히는 작업을 하는 것이 중요했다.




[ 좌 : 양승명 시스템 매니저, 우 : 이은석 디렉터 ]




■ 보스 몬스터의 체력이 보이는 것에 실망하는 유저들이 많다.

초보 유저들을 면밀하게 관찰해 본 결과 기존 MMORPG와 액션게임의 차이를 쉽게 인지하지 못한다는 것이다. 심지어는 피해야하는 상황도 모르고 스매시가 강하다는 사실도 모른 채 무조건 공격만 하는 상황을 보기도 한다.


이에 어느 정도 정보 전달을 위한 작업이 필요하다는 것을 느꼈다. 체력이 보이는 것을 통해 각 스킬의 강함을 체크할 수 있고, 위험을 알리는 [DANGER] 표시를 북쪽 폐허 초반 지역에 도입함으로써 더욱 많은 유저들이 영웅전에 정착할 수 있는 기반을 만드려고 노력했다.


이 체력이 [보통] 난이도에서 보이는 것은 하드코어 유저들이 가장 불만인 사항이겠지만 그만큼 공략 시간이 오래 걸리기 때문에 실력있는 유저라면 자연스럽게 [어려움],[히어로] 모드에서 도전하지 않을까 싶다.




■ 히어로 모드에서의 보상은 어떠한가?

고급 강화 재료나 추후에 나올 인챈트 재료들을 얻을 수 있도록 구현해 놓았다.




■ 강화 재료의 드랍 확률은 어떠한가?

25레벨부터 진행할 수 있는 히어로 모드에서 얻을 수 있으며 각 지역마다 드랍 확률이 다르고 재료도 달라진다. 즉, 강화의 비약을 얻으려면 당연히 높은 레벨의 히어로 전투를 치러야 할 것이다.




■ 라이브 서버 적용 시 몇 강화까지 등장하는가?

+10 강화까지 등장한다. 파괴될 확률이 존재하며, 파괴되면 레시피에 있는 재료들 중 일부를 돌려받고, 강화 재료의 일부도 돌려받는다.




■ 강화 이펙트에 대해 유저들의 불만이 많다.

전체 이펙트 적용이 아닌 검신 부분에만 적용되도록 조정할 예정이며 내일은 약간의 변화가 있을 예정이다. 테스트 서버의 이펙트는 개발 기간에 따른 임시적인 조치이며 곧 변경될 예정이다.




■ 강화 옵션 중 [추가대미지] 부분에 대해 유저들이 걱정하고 있다.

추가 대미지는 공격 횟수당 대미지의 절대량을 말하는 것이 아니고 일반 공격에 대해서는 적용되지 않는다. 또한 스매시 공격의 종류에 따라 내부적으로 설정된 배율이 존재한다. [추가대미지]로 인해 각 직업별 밸런스가 무너지는 일은 없을 것이지만, 고 강화에 따른 매리트는 느낄 수 있도록 조율하고 있다.




■ 강화에 성공한 아이템을 거래 불가능으로 한 이유는?

다른 게임들의 귀속과 비슷한 형태라고 이해를 해 주셨으면 한다. 차후에 귀속을 해제하는 아이템을 도입할 계획을 가지고 있다.





■ SP 스킬을 한 전투에서 한 개 밖에 사용하지 못하는가?

아니다. 라이브 서버 적용 시에는 단축키에 자기가 사용하고자 하는 SP 스킬을 선택하는 키와 사용하는 키를 설정해서 한 전투에서 여러개의 SP 스킬을 사용할 수 있다.




[ 좌 : 이상균 기획 매니저, 우 : 정승우 게임 기획 ]




■ 신규 스킬들을 도입하게 된 이유는?

1차 무기들에 신규 스킬들이 추가되었는데 리시타의 경우 공격력을 극대화 할 수 있는, 회피 이후에 연계기를 통해 다양한 패턴의 공격이 이루어지도록 하고자 하는 마음에서 구현했다.


피오나는 방패의 내구도 때문에 전투에 어려움을 겪고 있는 유저들이 많다는 의견들이 있었기에 빠르게(모션없이) 방패를 수리할 수 있는 스킬의 필요성을 느껴 구현했다. 피오나는 내일 리시타의 슬래싱 하이처럼 자신가 공격을 할 수 있는 상황에 강력한 일격을 주는 스킬이 추가로 등장할 예정이다.


이비는 지금까지 힐 이외의 공격 능력을 강화해달라는 의견이 많아 블라인드 애로우를 도입했고 지금까지 활용도가 가장 낮았던 달리기 스매시를 보완하자는 취지에서 이글탈론을 도입했다.




■ 이비의 신규 스킬은 언제 등장하는가?

스킬들의 구현은 지난 기자간담회에서도 끝난 상태였다. 언제든지 도입할 수 있지만 밸런스를 조정하는 것이 까다롭다. 이비의 경우에는 퀵슬롯인지 SP인지 여부에 따라서도 활용도가 극명하게 갈리기 때문에 새로운 스킬들을 어떻게 도입할 것인지에 대한 고민이 항상 있다.

이는 이비 퀵슬롯 활용데 대한 변경점을 찾은 후 차후에 신규 스킬들을 도입할 생각을 가지고 있다.




■ 리시타의 상향안에 대해서 궁금하다.

리버레이트에 대해서는 유저들이 가능 원하는 것은 이동 리버레이트라는 것을 인지하고 있지만 밸런스의 문제를 항상 고려하고 있다.


회피의 부재로 인해 아직까지도 듀얼 스피어가 상당히 사용하기 어려운 무기라는 것은 인지하고 있으며, 리버레이트를 기존의 유저도 만족하고 신규 유저들도 만족할 수 있도록 여러 가지 방안을 고민하고 있다.

하지만 다른 직업과의 밸런스 문제도 있고 여러 가지 측면에서 봐야 하기 때문에 쉽게 결정을 하지 못함을 이해 부탁드린다.




■ 이비 배틀사이드는 언제 등장하는가?

한창 무기를 제작하고 있으며, 5월 업데이트에 도입될 예정이다.





■ 새로 등장한 여신의 가호는 어떤 기능을 하는가?

사망하게 되면 여신의 가호를 개인/파티 단위로 사용할 수 있게 된다. 이는 미리 구입해 두거나 즉시 구입해서 사용할 수 있으며 개인은 혼자서 부활, 파티는 자신의 파티원들중 랜덤으로 3인을 부활 시킨다.

파티 부활의 경우 부활할 파티원 지정이 가능하도록 하려고 했지만 일일이 지정하는 것의 불편함 때문에 그냥 랜덤으로 부활하도록 했다.




■ 강제 종료와 호스트 이전 악용 소지가 있는데...

현재 강제 종료에 대한 문제는 면밀하게 주시하고 있지만 개발팀이 어떻게든 막으려고 해도 시스템적으로 강제 종료를 하기 때문에 완벽하게 막을 수 없다는 것도 알고 있다.


하지만 여러 가지 보완책을 생각하고 있으며, 예를 들어 부위파괴만 하고 아이템을 획득한 후 강제 종료 하는 경우에는 보스를 잡기 전까지는 부위파괴 한 아이템을 획득하지 못하도록 하다가 보스가 잡힌 시점에서 코어가 활성화 시키는 등의 해결책이 라이브 서버 적용 시 도입될 것이다.




■ 추가되는 인벤토리 2칸은 어떻게 획득하는가?

2칸 모두 캐시 아이템으로 도입된다.




■ 차기 캐릭터의 개발 상황은?

여름 시즌에 선보일 수 있을 것 같다. 현재 카이보다 카록을 먼저 개발하고 있다.




■ 5월 업데이트에 에피소드 6가 나오는가?

에피소드 업데이트가 아닌 엑스트라 개념의 TMIF 업데이트의 2배 분량 정도의 콘텐츠를 가지고 있는 업데이트를 준비 중이다. [피흘리는 풀] 이라는 가제를 가진 새로운 보스가 등장하고 신규 장비를 얻을 수 있는, 지금까지 약속했던 장비들을 도입하는 업데이트가 진행될 예정이다.


샤이닝 윌 하프플레이트와 같은 방어구를 얻을 수 있으며 전투를 통해 레시피를 얻고 제작하는 방법으로 입수가 가능하다.




■ 로체스트로는 언제 가는가? (EP6의 도입은 언제인가?)

월드컵이 끝나기 전까지 도입할 예정이다. ^^; 또한 함께 고민하고 있는 문제가 있는데, 지금까지는 스토리를 모두 공략해야지만 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는데 점차 스토리를 선택적으로 즐길 수 있도록 하는 방안을 생각중에 있다. (구현은 아님! 고려중인 사항입니다.)




■ 풍류 콘텐츠인 수렵 업데이트의 개발 상황에 대해

개발을 한창 열심히 하다가 마음에 들지 않은 부분이 더러 발생했고, 유저들을 만족시킬 수 없다는 판단이 서서 현재 약간 유보중에 있다. 이미 다른 개발 상황들을 우선시 하고 있으며 곧 개발을 계속 하겠지만, 재미있다는 확신이 들기 전까지는 내부 수정을 계속 진행할 예정이다.




■ 콜로세움과 버티기모드에 대해 유저들의 반응이 좋았다. 도입할 생각이 있는지?

유저들의 반응에 따라 도입할 계획을 가지고 있다.




■ 행운 증가 아이템이나 타이틀의 등장을 고려하고 있는가?

간단한 악세서리를 추가할까 생각하고 있지만 정확하게 정해진 것은 없다.




■ 우르쿨 제작 아이템의 성능이 별로라는 의견이 있다.

지금까지는 신규 등장한 아이템의 경우 기존의 장비보다 좋아야 한다는 생각이 있었지만 이제는 그렇지 않게 디자인 할 계획이다. 기존 장비와 비슷하거나 약간 좋은 정도로만 구현 할 계획이며 강화나 인챈트를 통해 장비의 다양성을 시도하게 될 것이다.


또한, 지금까지 구현된 장비들이 세트 효과가 차지하는 비중이 크다는 것도 인지하고 있으며, 이는 인챈트 시스템이 도입될 때 세트 효과 개편을 할 예정이다.




■ 새롭게 등장할 타이틀에 대해 유저들이 궁금해 한다.

현재 약 130여개 신규 타이틀이 존재하며, 지금까지 구현된 모든 지역에서 등장한다. 보스를 처치하는 것부터 시작해서 사소한 행동을 해도 획득할 수 있는 타이틀이 존재하기 때문에 타이틀 획득을 노리는 유저들을 만족시킬 수 있으리라 생각된다.


몇 가지 타이틀을 소개하자면 숨겨진 타이틀로 [며느리도 모르게 처치한] 타이틀과 같이 말 그대로 [며느리도 모르게 처치해야지만 얻을 수 있는] 타이틀이나 바닥에 돈을 많이 주우면 얻을 수 있는 타이틀인 [땅만 보고 다니는]과 같은 타이틀을 얻을 수 있다.


해당 타이틀은 기존 타이틀이 비해 상승되는 스탯치는 낮지만 유저들의 흥미를 이끌어 낼 수 있는 타이틀로 구성되어 있다.




■ P 매치의 보상이 너무 낮다는 의견이 있다.

풍류의 인장으로 교환이 가능해 졌지만, 지금까지 등장한 것은 파티 부활의 깃털과 상급 생명력 포션에 한정되었지만 아직까지는 이러한 시스템이 있다는 정도로만 생각해 주었으면 한다. 차차 풍류의 인장으로 교환할 수 있는 아이템이 추가될 예정이다.




■ 듀얼코어 지원 개발 상황에 대해

속도가 느릴 뿐이지 꾸준하게 개발하고 있다. 다만 메인 루프를 멀티코어로 돌리기는 어렵고 다른 코어에 어떤일을 할 것인지에 대해 여러 가지 시도를 하고 있는데 안정성 부분의 문제로 계속 체크하고 있는 중이다.




■ 마치며 - 리얼리티가 사라지고 있는 것을 걱정하는 유저들에게...

현재 한국 온라인 게임에서 가장 높은 액션성을 유지하는 게임이 되고자 하는 것에는 변함이 없다. 다만 이번 업데이트에서는 지금까지 이런 것만을 고집해서 허용하는 유저의 폭이 좁았던 문제들을 해결하고자 하는 마음을 가지고 있다.


신규 유저들이 살아남지 못하면 장기적으로 게임에 영향을 주기 될 것이기에 폭을 넓히고자 하는 업데이트를 단행한다.


이번 업데이트는 평소에 하던 콘텐츠 업데이트가 아닌 더욱 큰 규모의 업데이트라고 할 수 있으며, 게임내 정말 많은 변화가 발생할 것이다. 혹자는 ‘내가 지금까지 해오던 영웅전이 맞아?’라는 생각이 들지도 모르겠지만 앞으로 나올 인챈트 시스템과 같은 추가 콘텐츠의 등장으로 지금까지와는 다른 재미를 찾을 수 있으리라 생각된다.




[ 영웅전 New Face : 마비노기 챕터3를 맡았던 한재호 매니저 ]



최근 유저들 사이에 돌고 있는 개발진 교체 루머에 대해서는 "개발진은 변함없고, 오히려 늘었다"라는 멘트로 해결! :)









Inven ULF
(ulf@inven.co.kr)





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