2년을 기다린 최강 액션! 마비노기 영웅전

리뷰 | 기자 | 댓글: 14개 |
※ 인벤 객원 필진으로 활동중인 Karlstyner님이 작성한 '마비노기 영웅전' 1차 클로즈베타 체험기입니다.


‘마비노기’로 유명한 데브캣의 새로운 신작 ‘마비노기 영웅전’이 지난 20일부터 22일 까지 3일간 1차 클로즈 베타 테스트 기간을 가졌다. 2008년 출시 예정이었지만 완성도를 높이기 위해 일정이 늦춰진 것이다.

2007년 지스타에서 첫 공개된 이후 2년이 지났지만 지속적인 동영상 공개로 ‘마비노기 영웅전’에 대한 기대감은 식을 줄 몰랐고, 유저들 사이에 많은 이야기들이 오고 갔다. 첫 클로즈베타테스트가 진행되기 직전에 공개된 4종의 동영상 또한 ‘마비노기 영웅전’에 대한 기대감을 더더욱 고조시켰다. 1차 CBT 테스터로 당첨되지 못한 유저들은 테스터들의 아이디를 빌리려 하거나, 심지어는 테스터 아이디를 구입하려고 하는 등 그야말로 진풍경이 펼쳐지며 ‘마비노기 영웅전’의 인기를 실감케 했다.


■ 첫 접속과 플레이



캐릭터 생성은 캐릭터를 선택하면서 시작된다. 캐릭터의 선택 화면에서는 4개의 캐릭터가 준비되어 있었지만 검과 방패를 사용하는 여성 캐릭터 피오나쌍검을 사용하는 남성 캐릭터 리시타만 선택할 수 있었다.





[검과 방패의 피오나, 쌍검의 리시타를 선택 할 수 있다. 좌우측 캐릭터는 아직 비공개]



캐릭터를 선택하면 바로 튜토리얼에 입장하게 되는데, 마을의 수호신인 거대한 흰 거미가 마족의 조종을 받아 용병들에게 쫓겨 종탑으로 도망치는 상황이 소개된다. 이 이벤트는 컷 씬으로 처리되어 진행되는데, 영화 같은 연출과 성우들의 연기는 뛰어난 몰입감을 자랑한다. 차후 ‘마비노기’의 메인스트림을 진행하게 된다면 각각의 이벤트씬 연출을 보는 것 또한 뛰어난 재미요소로 작용하지 않을까 생각된다.





[용병들에게 쫓겨 종탑으로 기어올라가는 거대 흰거미]






[거대 흰 거미와 대화를 위해 종탑으로 들어가는 무녀 티이와 용병들]



영화 같은 연출이 끝나고 나면 ‘마비노기 영웅전’의 기본 조작을 배우게 된다. 마우스를 사용하지 않는 조작 방식이기 때문에 시점 전환에 따른 불편함이 느껴질 것 같지만, 크게 불편한 정도는 아니었다. 이 조작을 배우면서 처음 맛보게 되는 화려한 액션은 입을 쩍 벌어지게 만든다.





[ 기본적인 조작방법에 대한 튜토리얼이 진행된다. ]



종탑에 올라가면 무녀 티이는 흰 거미와 대화를 시도하지만, 마족의 문장이 빛을 내며 거대 흰 거미는 다시 난동을 피운다. 발리스타의 지원을 받으면서 거대 흰 거미를 처치하면 튜토리얼이 종료된다.





[종에 깔려 최후를 맞이한 거대 흰 거미]




■ 룸과 피로도 방식의 던전



‘마비노기 영웅전’은 기본적으로 ‘던전앤파이터’와 같은 방식인 룸 방식의 인스턴트 던전과 피로도 시스템을 채택하고 있다. 클로즈베타테스트이기 때문에 피로도에 제한을 두지 않은 상태였지만, 차후 오픈베타테스트나 정식서비스 때에는 이 피로도 시스템이 사용될 것으로 예상된다.





[캐릭터 창에 나타난 활력수치는 피로도 시스템이 도입될 것을 짐작하게 한다.]



룸 방식이지만 던전을 선택하는 형태가 아니라 퀘스트를 선택하면 해당 퀘스트의 던전에 입장하는 방식이기 때문에 던전의 클리어보다는 퀘스트의 메인 목표를 달성하는 것이 주 목표가 된다. 메인 목표 외에도 보너스 목표와 기사의 맹세라는 추가 목표가 있는데, 기사의 맹세는 던전 클리어 조건을 추가 하는 것으로, 일정 시간 내에 클리어를 하거나 죽지 않고 던전을 클리어 하는 것 같은 부수적인 과제로 이루어져 있다.


이 보너스 목표와 기사의 맹세를 달성하면 그에 따른 보상이 지급되지만 더욱 중요한 것은 퀘스트의 달성률에 영향을 준다는 것이다. 이 달성률이 일정 퍼센트 수치 이상이 되어야 다음 퀘스트를 진행 할 수 있게 된다. 그렇기 때문에 메인 스토리를 진행할수록 퀘스트 수가 늘어나게 되고, 플레이 할 수 있는 던전의 숫자도 늘어나는 것이다.





[퀘스트의 부수적 목표들은 도전욕구를 자극한다]




■ 박진감 넘치는 화려한 액션



‘마비노기 영웅전’의 전투는 화려하다. 잡기, 회피, 공격, 스매쉬로 이루어지는 네 종류의 행동이 조합되어 간단하지만 호쾌하고 박진감이 넘치는 연출을 보여준다. 잡아서 던지거나 메다 꽂기도 하고 빠른 일반 공격을 하다가 강력한 스매쉬를 날리는 등의 멋진 화면 효과를 선사한다.





[ 쉴 새 없이 몰아치는 전투의 향연 ]






[ 몬스터를 잡아 주변 지형지물에 꽂아버리는 통쾌함 ]






[ 몬스터를 상자에 던지자 상자가 부서지며 리얼한 연출을 보여준다 ]



던전을 구성하고 있는 모든 물건들과 지물들은 단순히 배경에 그치는 것이 아니다. 각종 물건들을 집어 무기로 사용할 수 있고, 언덕 위에 있는 기둥을 밀어 아래쪽에 있는 몬스터에게 큰 데미지를 주거나, 몬스터를 함정에 던져버려 큰 데미지를 줄 수도 있다. 다리가 올라가 통로가 끊겼더라도 다리를 고정시키는 부분을 파괴하면 통로가 연결되기도 한다.





[ 다리를 고정하는 고정목을 파괴하면 다리를 이용할 수 있다. ]






[ 무거운 물건들을 이용한 공격은 일반 공격보다 훨씬 강력하다. 마음껏 활용하자. ]



자신의 타격으로 인한 연출 뿐 아니라 몬스터의 타격에 의한 연출 또한 섬세하게 나타난다. 몬스터들에게 많은 공격을 받게되면 파괴이펙트와 함께 내 캐릭터의 방어구가 부서지기도 하고, 보스의 피아 구분 없는 공격에 배경의 조형물들과 조무래기 몬스터들이 날아다니는 진풍경이 만들어지기도 한다.





[ 갑옷의 상의가 부셔져 속살이 드러났다. 여캐릭을 선택하지 않은 것이 아쉽다. ^^; ]






[ 조형물들은 플레이어의 공격에만 파괴되는 것이 아니다. 일격에 기둥을 파괴하는 보스의 모습 ]



보스 공략 시 사용하는 보조 무기를 사용은 방법은 두 가지로 나뉜다. 자동 조준을 이용하는 마구잡이식(?) 던지기와 세밀하게 직접 조준하여 부위를 노리는 것이 가능한 조준 던지기 방법이 그것이다. 후자의 방법이 훨씬 유용하지만, 키보드로 조준해야 하기 때문에 공격을 피해가며 조준하기란 여간 어려운 것이 아니다.





[ 몬스터헌터의 원거리 무기를 연상시켰던 조준화면 ]




■ 이것이 진정한 파티 플레이다!



다른 어느 게임보다도 마비노기 영웅전의 진면목이 드러나는 부분이 파티플레이가 아닐까 싶다. ‘마비노기 영웅전’은 파티원 간의 상호작용이 그 어느 게임보다도 뛰어나다고 할 수 있다. 이 협동성은 게임플레이에 직결된 보조무기와 캐릭터의 부활 두 가지의 요소들에서 확인할 수 있었다.


일반 몬스터들은 약하기 때문에 보조무기의 필요성을 크게 느껴지 못하지만, 보스 몬스터들은 한두방 공격만으로 만피 캐릭터를 사망시킬 정도로 강력하기 때문에 효과적인 공략을 위해서는 이 보조무기의 적절한 사용이 매우 중요해진다.


몇몇 보조무기들은 솔로잉을 한다면 전혀 쓸모없는 아이템일 뿐이지만 파티에서는 그야말로 필수불가결한 아이템이 되기도 한다.공격과 이동을 제한하는 쇠사슬의 경우, 보스의 특정 부위를 노려 사용한다면 미쳐날뛰는 보스를 꼼짝달싹 못하게 만들 수도 있다. 비록 쇠사슬을 사용하는 유저는 보스에게 데미지도 줄 수 없고 행동마저 제한되지만, 다른 동료들에게 확실한 공격기회를 마련해 주는 것이다.





[ 부위판정으로 팔에 맞춘다면 팔을 못쓰게 하고, 몸통에 맞춘다면 이동을 제한한다. ]






[ 다리를 노려 사용하면 보스가 넘어지고, 동료들이 큰 데미지를 입힐 수 있다. ]



캐릭터가 사망에 이르게 되면 파티원이 가진 '피닉스의 깃털'로 도움을 받아 부활해야 한다. 혼자서 부활할 수 있는 '에고의 깃털'도 있지만, 한 던전에 한번만 사용할 수 있고, 적은 수량만 제공되 부족하기 때문에 사용에는 제약이 많이 따른다. 그래서 어려운 던전일수록 동료들의 도움으로 부활받는 것이 중요해진다.





[ 어려운 보스일수록 사망 빈도는 높아진다. 파티원에게 부활의 손길을.. ]



‘마비노기 영웅전’의 이러한 협동 시스템은 기존 대부분의 MMORPG와 같이 단순한 힐, 버프를 주고 받으며 몬스터를 쓸어나가는 반복적이고 지루한 사냥 방식에 염증을 느끼던 플레이어들에게 신선한 자극이 되고 있고, 의무적인 협동이 아닌 진정한 의미로써의 자진적 협동을 하게 만들었다는 점에서 큰 의미를 둘 수 있을 것이다.





[ 의욕이 넘쳐 쇠사슬로 보스의 사지를 찢을 기세다. ]




■ 마비노기 영웅전의 스킬과 타이틀



새로운 스킬을 습득하기 위해서는 상점에서 파는 스킬북을 구입하거나 몬스터가 드랍하는 스킬북을 통해 스킬을 익힐 수 있다. 스킬의 등급을 올리기 위해서는 수련 버튼을 눌러 수련상태로 전환하여 가지고 있는 어빌리티 포인트를 투자해야 하는데, 해당 스킬의 수련이 끝나기 전에는 다른 스킬을 수련할 수 없다.





[ 수련 시작을 눌러 스킬을 수련상태로 전환시켜야 AP를 투자할 수 있다. ]



놀랄만한 사실은 ‘마비노기 영웅전’의 어빌리티 포인트는 무제한이라는 것이다. 메디테이션 이라는 스킬을 습득하게 되면 접속하지 않더라도 일정시간마다 어빌리티 포인트가 1씩 증가하게 되는데, AP 보유량이 최대치 이상으로는 증가하지 않으므로 AP가 어느정도 모였다면 낭비되기 전에 꼭 사용해 주는 것이 좋다. 한편으로는 특정 시점이 되면 모든 스킬을 최고치로 만들 수 있기 때문에 획일화된 캐릭터들을 만들어 낼 수 있는 시스템이기에 논란의 여지가 되기도 한다.





[ 짬밥을 많이 먹은(?) 캐릭터가 강력해지도록 만들어주는 메디테이션 스킬 ]



전작 ‘마비노기’의 타이틀 시스템은 ‘마비노기 영웅전’에도 그대로 이어지고 있지만, 타이틀 자체에 능력치가 있는 것이 아니라 타이틀 획득 시 보상으로써 능력치가 향상되는 도전 과제 형태로 변경되었다.





[ 완수와 동시에 효과 발현, 이제 마음에 드는 타이틀을 달고 다니면 된다. ]




■ 마비노기 영웅전 인챈트 시스템



다양한 접미사, 접두사의 옵션으로 장비를 세팅하는 재미가 있었던 ‘마비노기‘의 인챈트 시스템은 마비노기 영웅전에서는 찾아볼 수 없다. 어쩌면 지극히 단순하고 원칙적인 인챈트 시스템인 +1, +2, +3 의 형태가 현재의 인챈트 시스템이기 때문이다. 인챈트에 성공하면 무기의 능력치가 상승하고 무게가 가벼워져 스태미나 소모가 줄어드는 등의 이점이 있지만, 장비의 획일화를 불러오지 않을까 우려되는 부분이다.





[ 인챈트 시스템은 지극히 원칙적이다. ]




■ 액션RPG라면 음성 채팅은 기본



하프라이프 시리즈에서 지원하던 음성 채팅 기능이 마비노기 영웅전에도 그대로 적용되었다. 던전에서 몬스터와 전투를 하면서 키보드로 채팅을 하는 것은 사실상 불가능하다고 볼 수 있다. 마비노기 영웅전에서는 액션RPG라면 기본적으로 있어야 할 음성 채팅 기능을 자체적으로 지원하고 있다.





[ 컨트롤키를 누르면 FPS 게임들처럼 음성 채팅을 이용 할 수 있다. ]




■ 1차 클로즈베타테스트, 짧은 기간의 아쉬움



많은 기대 속에 이루어진 이번 클로즈베타테스트는 사실상 공개된 컨텐츠의 양도 적었고, 3일 간의 테스트 기간 내내 플레이가 불가능 할 정도의 심한 렉과 잦은 점검에 시달렸다. 이에 대한 불만이 극에 달한 테스터들의 글들과 이와 같은 사정을 옹호하는 테스터들의 글들이 게시판을 수놓기도 했다.


하지만 모든 테스터들의 한결 같은 마음은 ‘게임을 해보고 싶다’였다. 테스트 기간이 끝나고 며칠이 지난 지금까지도 하루 빨리 ‘마비노기 영웅전’을 다시 즐기고 싶다는 글들이 곳곳에서 드러나면서 새삼 ‘마비노기 영웅전’의 여파를 체감하게 되었다.





[ 영웅전의 위력은 그야말로 대단했다 ]



마비노기 영웅전을 판단하기는 아직 이를 수도 있다. 그러나 CBT에서 이 정도로 뛰어난 게임성을 보여준 게임은 현재까지 없었다. 기존의 온라인 액션 게임에서 찾아볼 수 없는 독창성으로 무장한 마비노기 영웅전은 놀라운 흡입력으로 게이머를 몰입하게 만들었을 뿐 아니라 데브캣 스튜디오의 신작에 대한 신뢰감까지 구축한 실로 훌륭한 사례가 아니었나 싶다.





[ 테스터들을 몇 시간씩이나 여관에 감금했던 무녀 티이,
네트워크 테스트가 목적이었다니, 서버문제는 접어두고 평가하자는 것이 필자의 주장이다. ]



다음 테스트의 일정은 아직까지 공개되지 않았다. 그러나 서버가 닫히기 직전 GM의 마지막 말로 미루어 다음 테스트는 몇 달 뒤에나 진행될 것으로 예상된다. 그 때까지 어떻게 기다려야할지 고민이 가득하다.





[ 테스트 마지막 날 서버가 닫히기 직전 GM의 작별 인사 ]



인벤 필진 - Karlstyner

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록