[IGC2016] 와이즈앱 차양명 대표 '통계로 살펴보는 한국 안드로이드 게임 앱 현황'

게임뉴스 | 전상후 기자 | 댓글: 5개 |


▲ 차양명 와이즈앱 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 전 CBS PD이자 포인트아이 공동 창업자. 현재는 앱 시장조사 데이터와 사용자 형태 분석 데이터를 제공하는 '와이즈앱'의 대표


손자병법에는 지피지기면 백전불태(적을 알고 나를 알면 백번 싸워도 위태롭지 않다)라는 말이 있다. 상대방에 대해서 그리고 자신에 대해서 알고 있는 것이 그만큼 중요하다는 뜻이다. 시시각각 변하는 모바일 게임 시장에서는 이 정보에 대한 중요성이 더욱 부각되고 있다.

차양명 와이즈앱 대표가 판교 경기창조경제혁신센터에서 8일 열린 IGC 마지막 날 연단에 서면서 강조한 것도 바로 정보였다. 8월 한 달간 한국 모바일 게임 시장의 현황을 한 눈에 살펴볼 수 있는 통계 자료를 바탕으로 한 차양명 대표의 강연을 정리했다.


■ 강연주제 : 포켓몬고와 한국 안드로이드 게임 앱 현황


⊙ 한국 모바일 게임 시장의 개요





와이즈앱 차양명 대표는 한국 게임의 실제 사용 분석을 통해 한국 사람이 좋아하는 게임이나 장르, 카테고리, 사용자가 많은 10개 게임의 특징을 확인해서 게임 개발에 도움이 되길 바란다는 말로 강연을 시작했다. 우선 한국 모바일 게임 시장의 개요에 대해 살펴보면 국내 모바일 게임의 시장 규모는 약 4조에 달한다. 게임 카테고리는 구글 플레이의 25개 카테고리 가운데 사용자당 사용 시간이 가장 큰 카테고리다. 스마트폰 보급률은 전체적으로 84%다. 20~30대는 99%의 보급률을 자랑하고 40대 이상으로 올라가서 조금씩 감소한다.

안드로이드 점유율은 약 91%로 10대는 아이폰의 점유율이 21%정도 되지만 시장의 대부분은 안드로이드가 차지하고 있다. 미국이나 일본 등 몇 개 국가 제외하면 신흥 국가의 대부분은 안드로이드의 점유율이 높다. 한국 사용자들의 하루 평균 게임 시간은 43분 정도이며, 스마트폰 사용자 중에 59% 정도는 게임을 8월 한달동안 한 번 이상 접속한 기록이 있다. 10대의 경우 90% 이상 게임을 이용한 경험이 있다. 또한 1인당 하루에 이용하는 게임의 숫자는 2.44개이며 사용자가 많은 게임 장르는 아케이드, 퍼즐, RPG고 사용 시간이 긴 게임 장르는 RPG, 퍼즐, 전략이다.

모바일 게임은 구글의 전체 앱 25개 카테고리 가운데 사용자 수만 놓고보면 10등 정도밖에 되지 않는다. 메신저가 있는 커뮤니케이션 카테고리가 1위고 미디어 및 동영상, 도서 및 참고자료 등의 카테고리가 게임에 비하여 훨씬 더 많은 사용자 수를 자랑한다. 그러나 중요한 것은 카테고리에 대한 몰입도인데, 몰입도를 잘 보여주는 지표는 바로 사용 시간이다. 여러 가지 카테고리 가운데 1인당 하루 사용 시간이 가장 큰 카테고리가 바로 모바일 게임이다. 1인당 평균 약 43분의 사용 시간을 보이고 있다. 1회당 평균 4분 28초 정도의 시간을 플레이하며 1인당 하루 약 9.6회 플레이 하는 편이다.





다음은 게임 사용자의 성별, 연령별 사용 특성이다. 성별 연령별 사용 특성이 중요한 이유는 게임을 개발할 때 어떤 연령대와 성별의 사용자를 타게팅할지 정하는데 필요하기 때문이다. 8월의 모바일 게임 사용자 1812만명 가운데 남성은 약 53% 여성은 약 47%에 달한다. 연령별 분포에서는 10대가 가장 많이 사용하고 있고 40대 이후로 감소 비율이 커지는 편이다.

성/연령별 이용 비율과 시간을 살펴보면 이용비율에서는 단연 10대가 압도적이다. 10대 스마트폰 이용자의 90%가량이 게임을 플레이하고 있다. 그러나 게임 이용 시간이 가장 높은 건 30대다. 게임 이용 비율은 60% 정도로 10대에 비해 낮지만 한 번 시작한 이용자는 더 긴 시간을 게임에 투자한다는 것을 확인할 수 있다.

게임의 사용자 선호 장르를 살펴보면 아케이드가 가장 많은 사용자를 보이며 퍼즐과 RPG가 뒤를 잇고 있다. 성별로 살펴보면 차이가 발생하는데 여성의 경우 퍼즐, 시뮬레이션, 캐주얼 순으로 많이 사용하며 남성은 RPG, 아케이드, 액션을 많이 사용하고 있다. 연령대별로 비율을 살펴보면 30대 이상의 사용자들은 모두 퍼즐 장르의 게임을 가장 많이 이용한다. 10대는 아케이드 게임을 가장 많이 하며 액션과 RPG를 많이 플레이하고 20대의 경우 RPG 장르의 이용자가 다수다.

사용 시간을 보면 사용자 수와는 차이를 보인다. 사용 시간이 가장 긴 장르는 RPG이며 그 뒤를 퍼즐과 전략이 차지하고 있다. 성별 사용시간을 살펴보면 남성의 경우 RPG에 긴 시간을 투자하며 전략이나 액션에도 많은 시간을 투자하는 편이다. 여성의 경우 퍼즐과 시뮬레이션, 캐주얼 장르 순으로 투자 시간이 많다. 연령별로 살펴보면 사용 시간에서는 50대 이상을 제외한 모든 연령에서 RPG가 사용 시간이 가장 길다.





주요 게임 시간을 확인해보면 점심 시간에 사용 빈도가 높이 올라갔다가 18시~22시에 가장 많이 이용한다. 한 가지 특이점으로는 22시 이후에 사용자가 크게 줄어든다는 점이다. 게임 외의 개별 앱 사용 시간은 차이를 보이는데 예를 들어 홈쇼핑의 경우 아침에 사용 빈도가 높다.

퍼블리셔별 사용 시간을 살펴보면 넷마블이 단연 압도적인 사용 시간을 보인다. 다른 퍼블리셔와 달리 모장의 경우 단 하나의 게임만으로 사용 시간 9위를 차지하는 독특한 케이스다. 퍼블리셔별 사용자 수를 보면 사용 시간과 마찬가지로 넷마블이 1위, 선데이토즈가 2위에 위치한다. 사용자 수 3위는 치타 모바일이 차지하고 있는데 사용 시간에서는 순위권에 없던 치타 모바일의 게임들이 사용자 수에서는 3위인 것은 게임의 몰입도는 낮은 대신 가볍게, 짧게 즐기는 유저층이 많다는 것을 의미한다.

차양명 대표는 게임 피라미드 지표를 살펴보면서 '게임 산업이 크게 성장했고 자본도 풍부하지만 냉정한 현실을 봐야한다'고 강조했다. 구글 플레이에 출시된 220만개의 앱 가운데 한국 기준으로 한 달에 한 번이라도 사용하는 앱은 18414개에 불과하다. 그 가운데 게임은 6959개로 더욱 크게 줄어든다.

약 7000개의 게임 가운데 MAU(Monthly Active User, 월간 활성 사용자)가 5만명 이상인 게임은 306개로 크게 줄어든다. 그 중에서도 MAU 20만 이상을 보유한 앱은 87개로, 대형 퍼블리셔가 평균 5~6개 가량을 보유하고 있고 1개만 보유한 퍼블리셔가 46개다. 물론 스와이프 벽돌깨기와 같이 개인 개발자가 MAU 60만 이상을 보여주는 경우도 있지만 극히 일부에 불과하고 많은 자본과 노하우를 보유한 대규모 퍼블리셔들이 높은 비율을 차지하고 있는 것은 분명하다.





한국 시장에서 8월 기준으로 사용자가 가장 많은 게임은 모두의 마블이다. 놀러와 마이홈이 3위에 위치해있지만 이는 8월 기준으로, 8월에 출시했기 때문에 영향을 받은 것으로 보인다. 9월 이후의 통계를 보면 사용자가 줄어서 10위권 밖으로 밀려났다. 게임 장르는 퍼블리셔가 아무리 대규모 자본을 보유하고 있어도 10위권을 유지하기가 상당히 어려운 편이다.

포켓몬고는 아직 한국에 출시되지 않았음에도 8월 기준으로 무려 9위를 차지하고 있다. 그래프에는 보이지 않지만 슈퍼셀의 클래시로얄 역시 꾸준히 100만명 가량의 사용자 수를 보유하고 있으며 순위권에 오르락 내리락하는 게임이다. 이후 사용자 상위 10개 게임의 주요 특징 분석을 마지막으로 강연이 끝났다.










1위 : 모두의마블 for kakao

특이하게도 보드 장르 게임인데도 꾸준히 1위를 유지하고 있다. 2013년 6월에 출시했는데도 여전히 인기를 끌고 있다. 넷마블의 상장 가치를 약 10조로 평가하고 있는데 모두의 마블과 세븐나이츠가 큰 기여를 하고 있다. 1위 게임의 특징을 모두 갖추고 있다.

우선 설치자 대비 사용자 활성화 비율이 매우 높다. 또한 1달 평균 사용 일수가 10일로 상당히 길고 사용시간 역시 평균 8시간 11분으로 높다. 10대, 20대가 주로 사용하고 있는 모습 역시 확인할 수 있다.

2위 : 마인크래프트 (Minecraft)

모장 사의 유료 아케이드 게임으로, 유료 게임임에도 사용자 수 2위를 차지하고 있다. 10대 사용자가 무려 68%로 10대에 완벽하게 포커싱된 모습을 볼 수 있다. 특이하게도 자주 같이 사용하는 앱을 보면 한국에서 가장 많이 사용하는 앱인 카카오톡이나 유튜브, 네이버가 아닌 마인크래프트와 연계된 MCPE STORE와 같은 앱을 사용하는 모습을 볼 수 있다.

3위 : 놀러와 마이홈 for kakao

10~30대의 여성에게 주로 타게팅되어있는 특이한 앱이다. 충성 고객의 76%가 여성이며 같이 사용하는 앱을 보면 SNS가 많은데, SNS를 남성에 비해 많이 사용하는 여성이 주 고객이란 점을 알 수 있다.

4위 : 롤링 스카이

상승률 측면에서 단연 압도적인 모습을 보이고 있다. 3월에서 8월까지 순위가 급상승했으며 현재도 지속적으로 상승하는 모습을 보이고 있다. 10대가 많이 사용하는 보드 게임으로 평균 사용 일수나 사용 시간은 적은 편이다. 짧은 시간 게임을 즐기는 사용자가 주요 타켓임을 알 수 있다.

5위 : Piano Tiles 2

치타 모바일의 아케이드 게임으로 롤링 스카이와 유사한 사용 패턴을 보인다. 사용 시간이나 사용 시간은 적지만 꾸준히 사용하는 게임이란 걸 볼 수 있다. 같이 사용하는 앱을 살펴보면 치타 모바일의 클린 마스터가 같이 사용되는 모습을 보인다.





6위 : 세븐 나이츠 for kakao

10대 남성의 절대적인 지지를 받고 있다. 남성 사용자가 86%인데다가 충성 사용자의 90%가 남성인 남자 게임이라고 볼 수 있다. 설치자가 170만명인데 사용자가 140만명으로 앱 활성화 비율이 매우 높다. 충성도가 높으며 구글 플레이에서 모두의 마블과 매출 1~2위를 계속 다투고 있다.

7위 : 프렌즈팝 for kakao

30~50대의 사용 비율이 높으며 그 가운데서도 여성 비율이 70% 정도로 여성에 타게팅 된 게임이다. 특이하게도 1회 실행당 평균 사용 시간이 가장 긴 게임이다. 프렌즈팝을 플레이하는 사용자들은 애니팡 사천성이나 애니팡2와 같은 동일한 장르의 퍼즐 게임을 함께 사용하는 모습을 보인다.

8위 : 애니팡 2 for kakao

한 달 1인당 평균 사용일수가 13일로 가장 많다. 50대 이상의 여성 사용자 비율이 가장 높으며 개발사 선데이토즈의 다른 게임들과 함께 사용하는 모습을 보인다.

9위 : 포켓몬고

국내에 미출시임에도 불구하고 APK를 다운로드 받아서 사용하는 유저가 많다. 한국에서 출시되지 않아 게임을 즐기기 위해 Fake gps를 함께 사용하는 모습이 보인다. 또한 한국에 정식 출시되지 않아 평균 사용일수나 사용 시간은 짧은 것을 볼 수 있다.

정식 출시되면 높은 성과를 보여줄 수 있는 잠재력을 보유하고 있는 것은 확실하다. 올 여름 포켓몬고 출시 후 하나의 사회현상이 될 정도였는데, 1주일만에 출시되지 않은 게임이 100만 건 이상에 설치가 발생한 점에서 사용자들에게 높은 기대치가 있다는 것을 알 수 있다.

한국 출시가 미뤄지면서 사용자는 지속적으로 감소하고 있지만 설치자는 크게 줄어들지 않고 있다. 즉, 기대치가 높아 지우지 않고 두고 있는 사용자가 많다는 점에서 게임의 저력은 분명하나 게임의 순환이 빠른 모바일 게임 시장의 특성상 언제까지 출시를 하지않고 버틸 수 있을지는 의문이다.








10위 : 클래시 오브 클랜

클래시 오브 클랜은 1인당 월간 평균 실행 회수가 가장 많은 게임이다. 같은 개발사의 클래시 로얄 역시 유사한 패턴을 보인다. 사용자 가운데 남성 비율이 86%로 남성 사용자가 주요 고객인 것을 알 수 있다.

사용자 수 10위권 이상의 모바일 게임들은 대체적으로 유사한 특징을 보유하고 있다. 설치자 대비 사용자의 비율이 높고 평균 사용 시간이나 실행 횟수가 많은 편이다. 다만 게임의 타겟은 남성, 여성별로 나뉘는 경우가 많다.




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