[인터뷰] "TRPG...? 탐험...? 대표님, 그게 모바일에서 가능할까요?"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 31개 |



국내에선 다소 생소하지만 해외에서는 많은 팬을 보유한 TRPG. 그런 TRPG를 모바일 게임에 접목해 신작을 개발 중인 신생 회사가 있다는 소식이 들려왔다. 과거, TRPG 동아리를 찾아 활동하며, 다양한 롤 북을 접해왔던 게이머로서 호기심이 생기지 않을 수 없었다.

올해로 설립 1주년을 맞이한 엔퀘스트는 겉보기에는 신생 회사였지만 구성원 대부분이 수십 년 동안 게임 업계에 종사했던 베테랑들로 이뤄진 개발사였다. 평범한 대화에서는 조용한 목소리로 답했지만, TRPG 이야기만 나오면 표정부터 달라지며, 장르의 즐거움에 대해 열변을 토했던 윤석현 대표와 권태용 디렉터를 만나 왜 TRPG를 선택했는지, 개발 중인 신작 '더퀘스터'의 이모저모에 대해 들어볼 수 있었다.





Q. 만나서 반갑다. 시작에 앞서 엔퀘스트를 잘 모르는 분들을 위해 회사 소개 부탁한다.

윤석현 : 엔퀘스트는 설립된 지 1년 정도 된 회사다. 어찌 보면 파릇파릇한 신생 회사가 맞다. 우리의 모토는 국내에 출시한 흔한 게임이 아닌 새로운 게임으로 모바일 시장에 시도해보자는 생각을 하고 있다.

그래서 우리가 만들고 있는 '더퀘스터'는 D&D이라는 과거 TRPG의 특징을 기반으로 한 게임이다. 고유 개성을 가진 캐릭터로 파티를 구성하고 입장마다 변하는 다양한 탐험 지역에서 전투와 대화, 채집, 던전 탐험을 수행하게 된다.


Q. TRPG 장르와 D&D가 국내에서는 꽤 낯선 장르일 것 같은데.

권태용 : 아마 그럴 것이다. 장르에 인지도가 낮다는 점은 저희도 고민했던 부분 중 하나다. 만약에 게임이 시장에 나왔을 때 쉽게 적응을 할 수 있을지 등이 걱정이다. 그래서 우리가 TRPG에서 가져온 부분 중에서 그대로 채용한 것도 있고 시장 환경이나 유저 성향에 맞춰 개선한 부분도 있다.



▲ TRPG식 필드 탐험과 덱 방식의 전투가 결합된 독특한 구조


Q. 다니던 직장을 그만두고 창업을 결심한 계기가 있다면 무엇인가.

윤석현 : 솔직하게 말하자면 많은 돈을 벌고 싶은 것도 있는데 그것보단 엔퀘스트의 엔자는 같은 구성원끼리 성과를 내면 엔분하자는 뜻을 갖고 있다. 회사를 창립하고 게임을 만들면서 돈을 벌면 직책이나 나이에 상관없이 나눠갖자는 의미다. 따라서 현재 회사에 다니는 10명의 직원 대부분은 회사 주식을 가지고 있다.

그리고 엔빵할 수 있는, 수익을 창출할 수 있는 게임을 지속적으로 탐구하자는 의미에서 뒤에 퀘스트를 붙여 엔퀘스트라는 상호가 만들어졌다.

권태용 : 저희 구성원들이 이번 프로젝트로 처음 합을 맞추는 것은 아니다. 이전 회사에서 두 개 정도의 프로젝트를 마쳤고 이번이 세 번째 프로젝트다. 그래서 엔에 대한 이야기도 쉽게 할 수 있었고 심리적으로 부담이 덜했던 것 같다. 덕분에 의욕 있는 분들로 팀을 구성할 수 있었다.


Q. '더퀘스터'는 어떤 게임인지 간단한 소개 부탁한다.

권태용 : 세계관을 먼저 설명하자면 플레이어는 왕국의 황태자로 게임에 참여하게 된다. 어느 날 국왕의 시해 사건이 일어나고 황태자가 살인범으로 몰리면서 본격적인 게임이 시작된다. 가까스로 왕국을 탈출한 이후 동료를 모아가면서 챕터를 진행하는 방식이다.

챕터마다 메인 퀘스트가 주어지고 이를 해결하는 형태이며, 악마의 음모에 의해 초토화된 왕국의 음모를 플레이어가 파헤치게 된다. 게임의 전체적인 컨셉은 종교에서 가져왔는데 메인 빌런으로 등장하는 적들은 솔로몬의 72악마에서 따왔으며, 몬스터는 판타지 세계에서 많은 영향을 받았다.

윤석현 : 게임의 큰 줄기는 메인 퀘스트를 따라서 간다. 어찌 보면 약간 JRPG 방식이라고 볼 수 있다. 플레이어는 로비에서 자신이 원하는 챕터를 선택해서 갈 수 있으며, 로그라이트 장르처럼 매번 달라지는 맵 구성을 볼 수 있다. 업데이트의 방향은 메인 퀘스트의 챕터가 추가되거나 새로운 동료, 보스들이 추가된다고 보면 된다.



▲ 메인 로비인 성을 거점으로 다양한 지역(챕터)으로 떠나는 여정을 그리고 있다


Q. 매번 챕터에 입장할 때마다 맵이 달라지는 것인가?

권태용 : 탐험 관련해서 큰 틀은 챕터가 기본 베이스고 챕터에 입장할 때 맵 구조는 바뀌지 않은데 안에 생성되는 오브젝트의 배치가 달라진다. 일반 몬스터부터 히든 몬스터, 보스의 위치가 달라지고 내부적으로 챕터 내에 있는 던전의 길이 바뀌게 된다.


Q. 모바일 게임에서 TRPG 장르로 게임을 만들기가 쉽지 않을 것 같은데 왜 TRPG 장르를 선택했나.

권태용 : 제일 큰 이유는 TRPG가 RPG 장르의 기본이 되는 장르라 생각했기 때문에 한번 해보고 싶었다. 그리고 TRPG 시장을 분석했을 때 분명 잘 나가는 게임도 있었지만 시장 자체로 보면 포화 상태가 아니었다. 그래서 지금이 기회라고 생각해서 진행하게 됐다.

윤석현 : 콘솔 게임도 하고 온라인 게임도 많이 했지만, 가장 재미를 느꼈던 게임을 생각했을 때 말도 안 되는 룰이지만 모눈 종이에 그림을 그리고 설계하면서 친구들과 했던 TRPG였던 것 같다. 현재 같이 일하는 분들도 TRPG 덕후들이라 코드도 잘 맞았던 것도 있다. 물론, 시장성도 있고 여러 가지 요소도 있는데 무엇보다 재미적인 요소 때문에 선택했다.


Q. TRPG의 장점이라고 한다면 엄청난 자유도를 꼽을 수 있을 것 같다. '더퀘스터'는 어느 정도의 자유도를 제공하는지 궁금하다.

윤석현 : 가장 기본적인 이동과 탐험에 대한 자유도를 제공한다. 함정이나 잠긴 문 등의 각종 이벤트를 조우했을 때 어떻게 해결할지는 유저가 선택하고 진행할 수 있도록 만들었다. 예를 들어 문이 있다면 열쇠로 열지 혹은 힘으로 부실지 등의 다양한 선택지를 유저에게 주고 파티 구성에 따라서 확률적으로 가장 높은 확률을 유저가 선택해서 해결할 수 있다.



▲ 다양한 캐릭터는 고유의 패시브 스킬을 갖고 있다


Q. 그렇다면 챕터 선택 후 탐험은 어떻게 이뤄지나.

권태용 : 기본적으로 퀘스트가 주어지는데 이를 곧바로 해결할지 혹은 필드에 가서 필요한 재료를 얻기 위해 몬스터를 잡거나 채집을 할지는 전적으로 유저의 선택에 달렸다. 굳이 퀘스트를 진행하지 않아도 상관없다.


Q. 같은 챕터에 들어갔을 때 맵 구조가 달라져도 모험이 단조롭다면 쉽게 질릴 것 같다. 모험 중 특별한 변수가 등장해 매번 신선한 재미를 주는 장치가 마련되어 있나.

권태용 : 변수라고 한다면 숨겨져 있는 은신형 몬스터도 있고 확률적으로 보물 상자와 히든 보스 등이 등장한다. 히든 보스를 잡으면 더 좋은 아이템을 얻을 확률이 있으니 이를 찾는 재미가 있을 것이다.



▲ 타일을 돌아다니면서 탐험을 하는 방식


Q. 모험을 강조한 다른 모바일 게임과 차별화를 꾀한 요소가 있다면 무엇인가.

권태용 : 지금까지 말씀드린 부분이 차별 요소가 아닐까 한다. 유저에게 자유도를 제공하고 랜덤으로 환경이 변화하는 부분이 있다. 탐험 요소를 만들 때 유저에게 탐험의 목적성을 계속 부여해야 한다고 생각했다. 이를 유저에게 강제하도록 시스템을 짠다면 쉽게 넘길 수 있겠지만, 그렇게 하면 TRPG와 맞지 않다고 생각했다. 유저들이 원하는 행동을 할 수 있도록 가이드를 제공하는 부분이 우리의 역할이라고 생각했고 이를 위해 노력했다.

윤석현 : 파밍 시스템도 차별화 요소라고 생각한다. RPG의 사이클을 보면 게임을 진행하다 벽을 만나면 성장을 해서 벽을 넘고 이를 반복하게 된다. 우리 게임은 성장에 필요한 모든 재화를 몬스터가 100% 드랍하도록 만들었다. 루트 박스보단 탐험을 통해 파밍을 하고 성장을 하게 되는 것이다. 또한, 앞서 말했던 히든 보스, 보물 상자를 얻는다면 효율적인 성장을 꾀할 수 있으므로 랜덤으로 등장하는 요소를 통해 탐색의 재미도 강조했다.


Q. 캐릭터 일러스트를 보면 D&D의 느낌이 많이 나는 것 같다.

윤석현 : 클래스는 D&D를 많이 참고했고 일부는 판타지 세계관에 있는 걸 가져와서 현재 20종의 캐릭터를 만들었다.








Q. 일러스트만 봐도 종족, 직업을 유추할 수 있을 정도로 직관적이다. 일부러 신경 써서 만들었나.

권태용 : 캐릭터마다 고유의 특징을 살리는 게 중요했다. 또한, 국내뿐만 아니라 해외 시장도 감안해야 했기에 특징 위주로 포커싱을 잡아서 작업을 진행했다.

윤석현 : 캐릭터와 몬스터 모두 각자의 개성을 살리려고 노력했다. 보통 유저들은 예쁘고 잘생긴 8등신의 캐릭터가 시각적으로 좋으니 선호하는 편인데 이런 것보다는 특징을 살리는 데 집중했다. 몬스터들 역시 단순하게 멋진 느낌만 살리는 것이 아니라 종족의 특징을 살리는 방향으로 진행했다.


Q. 캐릭터는 앞으로 더욱 늘어날 것 같은데 캐릭터의 숫자가 많아질수록 고유의 개성을 살리기 어려워질 것 같다.

권태용 : 크게 보면 밸런싱 부분과 설정 부분이 있다. 설정 부분은 캐릭터마다 패시브 스킬을 가지고 있고 어떤 스킬인가에 따라서 탐험에 어드벤티지가 주어진다. 예를 들어 모험가는 탐험을 할 때 시야가 1 증가해 더 먼 거리를 볼 수 있고 대장장이는 장비를 제작할 때 효율이 증가한다.

전투 밸런싱에서는 20개의 직업을 쪼개서 보면 그리 많진 않다. 탱커와 딜러, 서포터로 나눌 수 있다. 대신 세부적으로 탱커도 순수 탱커와 딜탱으로 나뉘며, 딜러도 퓨어 딜러와 유틸형 등으로 역할이 나뉘게 된다.



▲ 몬스터 디자인도 멋보단 특징을 살리는데 집중했다





Q. 탐험과 생산에 초점을 맞춘 캐릭터는 전투를 할 수 없는 것인가.

윤석현 : 싸울 수는 있지만 전투 캐릭터보다는 효율이 떨어질 것이다. 각자 역할에 따라 어드벤티지가 주어지기 때문에 유저들의 성향에 맞춰서 캐릭터를 선택하면 된다. 가령, 함정이 많은 던전은 이를 해제할 수 있는 캐릭터를 파티에 포함하는 것이 진행 상 더욱 편할 것이다.

우리가 캐릭터 5명을 딱 정해두기보단 캐릭터마다 고유의 개성을 살리고 이를 활용하는 것은 유저들의 판단에 따라 선택하는 것이 맞다고 본다.


Q. 캐릭터의 성장에 따라 스킬이 추가되거나 새로운 능력이 생기기도 하나.

윤석현 : 잠재력이라는 시스템이 있다. 일단 D&D는 성장에 따라 제공되는 스탯이 적다 보니 이를 높게 줄 경우 괴리감이 생길 수 있다고 판단했다. 잠재력은 '디아블로2'과 같은 게임에서 볼 수 있는 트리형 구조의 능력치 창이다. 캐릭터가 특정 레벨을 달성하면 그에 맞는 성장이 개방되는 구조로 생각하면 된다.

탱커를 성장시킬 때 잠재력에서 힘을 몰빵해 딜링에 중점을 둘지 혹은 체력을 높여 탱킹을 강화할지는 유저의 선택에 달려있다. 또한, 잠재력은 스탯 뿐만 아니라 패시브 스킬을 강화하고 액티브 스킬에 영향을 주는 것도 가능하다.



▲ 전투 혹은 생산, 보조 등 캐릭터마다 특정 상황에 특화되어 있다


Q. 21년 4분기 출시 예정으로 알고 있는데 출시 기준으로 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있나.

권태용 : 우선 메인은 탐험이 될 것이다. 그 외에 기본적인 성장과 아이템 제작 위주로 진행된다. 원래 초창기에는 길드와 PVP 등의 협동 및 경쟁 콘텐츠도 생각했는데 이게 정말 맞는 길인가에 대한 의문이 들었다. 다른 사람들과 협동하거나 경쟁하지 않고 솔플에서도 충분히 재미를 느낄 수 있도록 만들고 있다. 게임의 핵심인 탐험을 꾸준히 개발했고 유저들이 탐험에 만족해야 다른 콘텐츠도 살아남을 수 있다고 생각한다.

윤석현 : 사실 PVP 개발에 오랜 시간이 걸리진 않는다. 그런데 이게 맞나하는 생각이 들었다. 물론 있으면 좋긴 하겠지만 우선은 탐험을 완벽하게 만들자고 생각했다. 그래야 다른 콘텐츠가 추가되더라도 서브적인 느낌이 들 것이다. TRPG의 핵심은 탐험이라고 내부적으로 생각했고 그렇게 만들고 있다.


Q. 그렇다면 게임의 핵심인 탐험은 어느 정도의 규모로 만들어지고 있는지.

윤석현 : 타일로만 따지면 대략 15만 개 정도 된다. 9개의 필드와 40개의 던전으로 구성되어 있다. 현재는 총 10 챕터까지 구성되어 있는데 마지막 챕터는 던전 형태로 이뤄져 있다.

1챕터를 기준으로 플레이 타임은 최소 3시간에서 4시간 정도가 걸린다. 또한, 챕터가 올라갈수록 맵이나 던전이 커지다 보니 플레이 타임은 점점 더 길어질 것이다. 그런데 결국 챕터는 클리어가 목적이 아니라 탐험이 핵심이기 때문에 스테이지 방식의 게임처럼 생각하지 않아도 된다. 우리는 유저에게 탐험맵을 제공하고 그 속에서 유저들이 자유롭게 액션을 할 수 있는 구조로 생각하면 된다.



▲ 이렇게 큰 지형이 9곳이나 된다





Q. 하나의 챕터가 그렇게 크다면 챕터별로 난이도를 맞추기가 쉽지 않을 것 같다.

권태용 : 챕터마다 3단계의 난이도가 있으며, 챕터 내에서도 위치에 따라 권장 몬스터의 레벨과 유형에 차이가 있다. 가령 챕터의 시작 지점은 9레벨인데 중반쯤에는 15레벨의 몬스터가 등장하는 구조다. 또한, 같은 던전도 단층이 아닌 복층 구조의 던전이라면 층을 내려갈수록 더욱 강력한 몬스터가 등장한다.

윤석현 : 챕터마다 등장하는 몬스터가 다른데 해당 몬스터가 드랍하는 고유의 아이템이 있다. 만약 5챕터까지 갔는데 1챕터에 등장하는 몬스터의 고유 아이템이 필요하다면 되돌아가기엔 효율이 떨어진다고 생각할 것이다. 따라서 챕터 클리어마다 이전 챕터의 하드 모드가 열리면서 수준에 맞춘 아이템을 파밍하는 것이 가능하게 만들었다.


Q. 혹시 자동 사냥을 지원하나?

윤석현 : 현재 고려 중이다. 던전 탐험은 변수가 많아서 자동으로 진행하기 힘들겠지만 탐험 맵 안에서는 간단한 인공지능을 넣을지 말지 고민 중이다. 조만간 FGT를 진행할 생각인데 테스트를 통해 넣을지 말지, 만약 넣는다면 어느 정도의 수준으로 넣을지 검증 받으려고 한다. 일단 확실한 것은 절대 완벽한 인공지능을 넣진 않을 것이란 점이다. 만약 유저가 직접 플레이 할 때 10의 이득을 본다면 자동은 5 혹은 그 이하의 성과를 얻게 될 것이다.

권태용 : 챕터마다 자동 저장을 지원하고 유저가 원하는 상황에서 챕터를 리셋하는 기능도 지원하고 있다. 자동 전투는 제공할 예정인데 어려운 난이도에서는 직접 조작하는 것이 더 나을 정도로 인공지능을 설정할 생각이다.



▲ 전투는 자동을 지원하지만 인공지능의 성능이 높게 설정되어 있진 않다


Q. 민감할 수 있는 질문인데 BM은 어떤 식으로 가져갈 생각인가.

윤석현 : 초기에 개발할 당시 게임 업계가 확률형 아이템으로 불거져 있는 상태였다. 루트 박스에 대해서는 이전에 만들던 프로젝트에서도 계속 고민했었는데 결국 필드에 안 좋은 영향을 미친다고 생각했다. 예전에 다양한 시도를 했었는데 좋은 결과를 얻지 못했었다. 그래서 이번에는 루트 박스 넣되 제한을 걸기로 했다.

페이 투 윈이 강조된다면 탐험의 재미가 떨어질 것이라고 생각했고 루트 박스를 하루에 10회 정도만 이용할 수 있게 제한되어 있다. 또한, 루트 박스에서는 최상급의 아이템은 절대 나오지 않고 얻기 까다로운 재료들이 한정되게 나오도록 만들었다. 이는 게임이 너무 정체 될 경우 오히려 재미가 떨어질 것을 우려해 어느 정도 게임의 매끄러운 진행을 위해 넣었다고 생각해주면 좋을 듯 싶다.

루트 박스 외에 유저가 확정적으로 제 값을 주고 상품을 구매할 수 있는 암시장이란 시스템도 만들었다. 이 상점은 8개의 아이템 중 원하는 아이템을 골드로 구매하는 상점으로 일정 시간마다 판매 아이템이 달라진다. 골드는 게임 플레이를 통해 자연스럽게 얻을 수 있으며, 지속적인 탐험으로 재화를 얻고 아쉬운 재료의 경우 골드로 구매하는 방식이다.

권태용 : 처음에 12개의 캐릭터는 무료로 제공하며, 나머지 8개의 캐릭터는 상점에서 구매해야 즐길 수 있다. 이후 챕터 업데이트마다 신규 캐릭터가 추가될 예정이며, 직접 구매 혹은 챕터 퀘스트로 해당 캐릭터를 얻는 형태가 될 것이다.


Q. 게이머들에게 '더퀘스터'는 어떤 게임으로 기억되고 싶은지 짧은 소감과 함께 부탁한다.

윤석현 : 대중적으로 좋아하고 사업적 성과가 따라오면 좋겠지만 이는 회사를 운영하는 사람으로서의 바램이다. 개인적으로 유저 입장에서 새로운 시도를 하는 게임, 특이한 게임, 이런 게임이 지속적으로 많이 나왔으면 좋겠다는 선물 같은 느낌으로 자리매김했으면 좋겠다.

권태용 : 유저의 입장에서 나중에 재미있었던 게임이라는 생각이 들었으면 좋겠다. 가끔 과거에 다운받았던 플레이 리스트를 보면 기억에 남는 게임들이 몇몇 있다. 우리 게임이 그 정도만 돼도 기분이 좋을 것 같다. 나중에 다시 해보고 싶은 생각이 드는 게임이 되길 바란다.

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