[인터뷰] 편의성-기능-최적화의 삼각편대 '유니티 2022' 테크스트림

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |



유니티 2022.1 테크스트림이 지난 5월 10일 출시됐다. 테크스트림은 앞으로의 프로젝트에 대비해 새로운 기능을 일찍 사용할 수 있도록 하는 버전으로, 이번 테크스트림은 유니티 2022의 새로운 기능과 편의성을 처음으로 맛볼 수 있는 버전인 셈이다.

전세계에서 가장 많은 유저들이 사용하는 상용 엔진 중 하나인 유니티는 그간 현란한 3D 그래픽뿐만 아니라 2D, 최적화, 확장성 등 다방면에 걸쳐서 매년 버전업을 통해 일신, 크리에이터들의 니즈를 충족시켜왔다. 과연 이번 유니티 2022 LTS 적용 전 첫 공개 버전인 2022.1 테크스트림에서는 어떤 기능이 추가되고 편의성과 최적화가 개선됐는지, 앤드류 보웰 제품 관리 부문 시니어 디렉터에게 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 유니티 앤드류 보웰 제품 관리 부문 시니어 디렉터


Q. 유니티 2022.1 테크 스트림 출시 발표에서 가장 먼저 언급된 것이 에디터가 확장 가능하게 바뀌었다는 점인데, 일반적으로 보면 혁신적인 기능 추가보다 대중적으로 어필하기 어려운 요소 아닌가. 그럼에도 이를 가장 먼저 설명한 이유가 있다면?

우리가 새로운 버전의 유니티 엔진을 출시할 때는 반드시 두 가지 기능 그룹에 중점을 두고 있다. 첫째로 일부가 아닌 모든 크리에이터에게 도움이 되는 기능이다. 이번에 진행한 확장 가능한 에디터 업데이트는 개인 크리에이터와 모든 규모의 팀이 자신의 워크플로에 맞게 편집 경험을 개인화할 수 있도록 하는 것에 중점을 뒀다. 또한 아티스트와 디자이너 등 더욱 다양한 스튜디오 팀원들이 타사에 의존할 필요 없이 에디터 내에서 직접 다른 팀원들과 함께 결과물을 만들 수 있게끔 했다.

두 번째 주요 기능 그룹에서는 일부 크리에이터에게 적합할 수 있는 더 혁신적인 업데이트 몇 가지를 포함했다. 물론 이러한 업데이트를 각 릴리스의 요약에서도 명시해두지만, 모든 고객과 사용자가 유니티의 새로운 기능을 미리 확인할 수 있도록 다방면으로 노력하고 있다.


Q. 스플라인 저작 프레임워크가 패키지로 새로 제공됐는데, 이 역시도 직접 사용해 보지 않고 말만 들어서는 얼마나 효율이 높아졌나 금방 파악하기 어려운 부분 아닌가. 개발자들의 수요가 어느 정도였기에 이렇게 전면에 언급하게 됐나 궁금하다. 또 이번 스플라인 프레임워크 패키지 제공으로 개발자들의 생산성이 얼마나 증가하게 될까 전망한다면?

우리는 새로운 개발 계획 사이클을 시작할 때마다 사용자들의 요청과 정보를 우선적으로 고려한다. 그리고 이를 시장 트렌드와 연관지어 분석하고 있다. 또한 현재 유니티를 사용하고 있는 고객과 심층적인 인터뷰를 진행해 어떤 기능이 고객에게 유용할지 파악하고 있다. 이러한 기능은 기존 기능을 개선한 형태가 될 수도 있고, 고객의 생산성을 제고하기 위한 새로운 패키지의 형태가 될 수도 있다.

또한 이러한 조치와 함께 기존 사용자와 기타 크리에이터를 대상으로 설문조사를 실시해 우리가 고려하고 있는 기능에 대한 일반적인 반응을 살피고, 이러한 결과를 참고하여 개발 우선순위를 파악해나가고 있다.

스플라인의 경우 유니티의 공개 로드맵에서 가장 요청이 많았던 기능에 속했다. 따라서 유니티는 엔진 내에서 스플라인을 만들고 조작할 수 있도록 스플라인 저작 프레임워크를 패키지로 개발하여 2022.1 버전에 출시했다. 이 패키지로 프로그래머들은 커스텀 컴포넌트와 툴을 통해 기능을 확장하여 모두가 더욱 빠르게 작업을 수행하도록 지원할 수 있다. 하지만 이러한 개선점은 시작에 불과하다. 다음 릴리스에서는 이러한 업데이트에 더해 특히 매듭 배치, 브랜칭 및 핸들과 같이 향상된 툴을 제공하여 생산성 제고를 지원할 것이다. 향후 업데이트를 기대해 달라.



▲ 유닛의 경로 설정 등에 유용하게 활용되는 '스플라인'을



▲ 새로운 저작 프레임워크로 간단하게 구현할 수 있게 됐다


Q. 엔진 업데이트라고 하면 생산성이 얼마나 향상되었나가 관건일 텐데, 기존 버전 대비 어느 정도 향상되었다고 보는가?

모든 크리에이터와 프로젝트는 각자 다르고, 워크플로에 대한 구체적인 요구 사항이 뒤따르는 경우가 많지 않나. 유니티에는 크리에이터가 효율성을 제고하고 같은 시간 내에 더 많은 일을 완수할 수 있도록 유니티에서 자주 사용되는 작업을 최적화하는 전담 엔지니어 그룹이 있다.

기존 대비 어느 정도 향상됐나 말하자면...일례로 이번 릴리스에서는 씬 저장을 추가하는 등 플레이 모드 진입 기능을 개선했다. 테스트 씬으로 확인한 결과, 해당 부분의 플레이 모드 전환에 소요되는 시간이 180ms에서 7.5ms로 단축되었다.

또한 크리에이터가 최대한 빠르게 원하는 위치로 이동할 수 있게끔 검색과 단축키 관리자를 개선하여 특히 규모가 큰 프로젝트에서 생산성을 더욱 높일 수 있도록 조치했다.


Q. 지금까지의 흐름을 보면 유니티 2022.1 테크 스트림의 개선 방향은 전반적으로 생산성 향상에 초점을 맞춘 것 같다. 에디터라든가 스플라인 등 UI/UX 부분에서 특히 그런 흐름이 많이 보이는데, 렌더링 등 엔진 내부에서 처리하는 부분에서 생산성을 개선하기 위한 기능은 어떤 것이 추가됐나?

2022 테크 스트림에서는 2022.1 및 2022.2 버전 모두에서 URP(유니버설 렌더 파이프라인)와 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)가 크게 개선된다. 유니티의 목표는 모든 신규 유니티 프로젝트에서 URP를 기본 옵션으로 제공하는 것이다. URP는 유니티의 빌트인 렌더러와 동등한 전체 기능을 제공할 뿐만 아니라, 성능, 메모리 및 커스터마이징 옵션도 향상된다.

2022 테크 스트림에는 모든 플랫폼에서 고품질 조명을 구현하기 위한 새로운 포워드+ 렌더링 경로, 새로운 스크린 공간과 시간적 AA 효과가 추가될 텐데, 그 외에도 많은 신규 렌더링 기능을 선보일 예정이다. 자세한 내용은 2022.1 테크 스트림 출시 블로그 포스트에서 확인할 수 있다.



▲ 대형 프로젝트에서는 원하는 항목을 찾기 어려운데, 검색 쿼리를 새로 추가해 쉽게 찾을 수 있도록 하고



▲ 머티리얼을 재사용하다 발생하는 실수를 줄이기 위해 머티리얼 배리언트도 추가됐다


Q. 2022.1에서 머티리얼 배리언트 추가로 템플릿이나 머티리얼 프리팹을 생성할 수 있게 되면서 템플릿 머티리얼과 같은 프로퍼티는 공유하고 템플릿과 다른 프로퍼티만 오버라이드하는 것도 가능해지지 않았나. 여기에 배리에이션을 만들어서 프로젝트 내에서 머티리얼 재사용도 원활해졌는데, 이번 테크 스트림 정식 출시 후 머티리얼 부분에서 더 향상된 부분이 있다면?

새로운 테크 스트림에서는 인스펙터 창에 표시되는 머티리얼 에셋의 모든 파라미터에 스크립트를 통해 액세스할 수 있어, 런타임 시 머티리얼의 작동 방식을 변경하거나 애니메이션화할 수 있다. 따라서 런타임 시 키워드 상태를 변경할 수 있으며, 스크립트를 통해 확산 프로파일과 IES 프로파일을 할당할 수도 있다. 또한 머티리얼 API도 일부 개선되었다.


Q. 유니티 2020 버전부터는 프로그래밍을 몰라도 개발할 수 있도록 비주얼 스크립팅 에셋 ‘볼트’를 인수해서 통합하지 않았나. 2022.1 테크 스트림에는 익숙하지 않은 코드를 이해하기 어려워하는 크리에이터를 위한 새로운 기능도 있나? 혹은 비주얼 스크립팅과 같은 기존 기능에 변경된 부분이 있다면?

유니티 2021부터 비주얼 스크립팅을 기본 에디터 기능으로 통합했다. 이로써 사용자가 게임을 위해 그래프 기반의 로직을 더 빠르게 설정할 수 있게 됐다. 또한 코딩에 새롭게 입문한 사용자들은 Unity Learn에서 제공되는 새로운 비주얼 스크립팅 튜토리얼로 학습 프로세스를 보완할 수 있다. 더불어 크리에이터가 툴을 커스터마이즈하여 팀원들과의 협업 향상에 활용하는 방법을 더 효과적으로 안내할 수 있도록 비주얼 스크립팅 기술 자료를 업데이트했다.



▲ 비주얼 스크립팅이 기본 에디터 기능으로 통합됐을 뿐만 아니라, 플랫폼 최적화 관련 기능에서도 활용 가능하다


Q. 초보 개발자들이 애먹는 부분이 카메라워크인데, 최근 시네머신에서 개선된 부분이 있다면?

시네머신 도입 이래로 사용자를 위한 새로운 카메라 솔루션을 제공하는 여러 기능이 추가되었다. 시네머신 자체에도 여러 새로운 툴이 있으며, 타임라인 및 Unity 볼륨 시스템과의 통합도 제공된다. 또한 가상 카메라 툴, 영화 제작 경험을 개선하는 툴(Light Anchor, Sequence, Recorder, Alembic, Face Capture) 및 버추얼 프로덕션 사용 사례 지원을 위한 기능도 도입했다.


Q. 지난 몇 년간 유니티가 3D도 그렇지만, 2D에서도 정말 다양한 신기술을 보여 주지 않았나. 이번 2022.1 테크 스트림에서는 어떤 기능이 추가됐나?

2022.1 테크 스트림 릴리스에서는 2D 툴 개선에 주력했다. 2D 전담 팀이 크리에이터의 생산성 제고를 돕는 여러 기능 개선에 힘썼다. 스프라이트 스왑 키프레이밍이 간소화되었으며, 2D 애니메이션 프리뷰가 추가되어 이제 사용자가 에디터를 통해 더 많은 피드백을 얻어서 애니메이션화를 효율적으로 할 수 있다. 유니티의 2D 물리와 렌더링 기능도 개선되어서 게임플레이가 더 원활해졌으며 몰입도도 높아졌다.


Q. 개인적으로 유니티 2019.3부터 PSD 임포터가 추가되면서 일일이 작업물을 레이어별로 PNG 스프라이트로 따지 않아도 된 것이 굉장히 편했다. 리깅할 때 스프라이트 하나하나 따로 잡아서 넣고 설정하는 그런 반복 작업이 없어도 됐으니까. 2D PSD 임포터에서 이번에 새로 추가된 기능이나 개선된 사항이 있다면?

긍정적인 피드백 감사하다. 우리도 그렇게 생각한다. 2022.1 버전의 2D PSD 임포터에는 PSD 파일 확장자를 갖는 파일을 임포트하는 기능이 추가되었다. 또한 포토샵 파일에서 임포트할 레이어를 PSD 임포터 인스펙터의 새 탭에서 선택하여 제어할 수 있다. 모자이크 모드에서 스프라이트 간 패딩을 설정하는 기능도 추가되었다. 더불어 PSD 임포터의 임포트 설정을 위한 API를 제공하여 툴 프로그래머도 임포터를 더욱 다양하게 활용할 수 있도록 했다.



▲ PSD 임포터에 레이어 관리 기능도 추가, 더 세밀한 작업이 한 번에 가능해졌다


Q. 3D는 이제 어느 정도 기존 물리 엔진들의 틀이 잡힌 반면, 2D에서는 아직 개발자들이 직접 일일이 구축해 나가는 경우가 많지 않나. 유니티2020.1에서는 2D 물리 지원을 위해 박스2D를 개선해서 사용했는데, 이번 2022.1 테크 스트림에서는 어떻게 개선됐나 궁금하다.

2022.1 테크 스트림에서는 2D 콜라이더를 위한 들로네 테셀레이션(Delaunay tessellation)이 도입되었다. 이전에는 일부 2D 콜라이더 컴포넌트가 경로 아웃라인의 영역을 채우기 위해 내부적으로 여러 개의 폴리곤 물리 셰이프를 생성했다. 이러한 폴리곤 물리 셰이프는 특히 커브 아웃라인에서 너무 많거나, 얇거나 작을 수 있으며, 일부 경우에는 물리 엔진에서 사용될 수 없어서 필터링되기도 한다. 하지만 들로네 테셀레이션의 경우 결과물로 도출되는 테셀레이션이 훨씬 더 우수해서 같은 영역을 채우는 데 더 적은 폴리곤과 더욱 적합한 셰이프가 생성된다.


Q. 패키지가 많아지면서 사용할 수 있는 기능이 많아진다는 장점이 있지만, 한편으로는 여러 패키지가 얽히면서 엔진 자체가 무거워진다거나 처리 속도가 늦어지거나 하는 단점도 있지 않나. 이 부분에 관해 테크 스트림 2022.1에서 어떤 점을 개선했나?

패키지를 사용하여 엔진을 모듈화하는 전략은 사용자 편의성 측면에서는 유리하지만, 사용자가 더 많은 C# 코드를 컴파일해야 한다는 단점도 있다. 2022 테크 스트림에서는 이러한 점을 고려하여 증분 빌드 파이프라인을 도입했다. 유니티는 개발 과정에서 더욱 신속한 반복을 지원하기 위해 증분 빌드 파이프라인을 사용하여 이전 빌드 이후 변경된 애플리케이션 부분만 다시 구축한다. 이러한 부분에는 에셋 직렬화, 코드 컴파일, 데이터 압축, 서명과 같은 구축 단계가 포함된다. 자세한 내용은 유니티 기술 자료에서 확인할 수 있다.

또한 유니티는 패키지를 골고루 최적화하는 데 중점을 두었으며, 사용자가 엔진에 추가할 요소를 더 쉽게 커스터마이즈할 수 있도록 패키지 관리자 워크플로를 개선하고 있다.


Q. 게이머들이 가장 신경을 쓰는 게 해상도뿐만 아니라 FPS(Frames per seconds)도 있지 않나. 개발자들도 이와 관련해서 여러모로 체크를 필히 거치게 되고, 특히 요즘은 멀티플랫폼이 대세라 플랫폼별로 FPS 체크가 거의 필수 아닌가. 그 부분에서 유니티가 새롭게 지원하고 있는 기능이 있다면?

모바일 디바이스에서 세부적인 시스템이나 하드웨어 성능 지표에 액세스하여 프로파일링 또는 런타임 성능 조정을 수행할 수 있는 System Metrics Mali 패키지를 추가했다. 또한 에디터에서 프레임 타이밍 관리자를 사용하여 플랫폼과 무관하게 프로젝트의 성능 병목 구간을 매우 상세히 타게팅 및 조정할 수 있다.

또한 엔지니어링 팀이 에디터 내 및 모든 스크립터블 렌더 파이프라인의 플레이어 모드에서 렌더링 디버거에 프레임 스탯 프로파일러를 추가했다. FPS는 당연히 필수 사항이지만, 많은 게이머들이 FPS만큼이나 중요한 다른 지표도 많다는 사실을 간과하곤 한다. 예를 들어, 메모리 사용량을 모니터링하지 않으면 타겟 디바이스에서 게임이 충돌할 수 있다.

FPS를 중요하게 생각하는 개발자라면 신규 최적화 기능을 자세히 알아보기 전에 먼저 유니티의 새로운 종합 프로파일링 가이드(영문)를 살펴볼 것을 권장한다. 이 가이드에서는 빌트인 프로파일러와 프레임 디버거를 소개하는데, 이러한 툴을 사용하면 실행 중인 게임의 재생을 멈추고 개별 드로우 콜을 확인하는 등의 장점을 활용할 수 있다. 프레임과 마커 데이터를 취합 및 시각화하는 Profile Analyzer 패키지와 같은 기타 패키지에 관한 설명도 찾아볼 수 있다.



▲ 최적화를 위한 프로파일 애널라이저뿐만 아니라



▲ 런타임 성능 조정을 수행하는 System Metrics Mali도 새롭게 패키지에 추가했다


Q. 개인적으로 유니티에서 가장 유용하게 썼던 기능이 코드 커버리지인데, 코드 활용도를 일일이 브레이크를 걸지 않고 파악할 수 있어 프로그래밍 숙달뿐만 아니라 코드 최적화에도 큰 도움이 되더라. 이번에 유니티 2022.1 테크 스트림에서는 프레임의 리소스가 어떻게 사용되고 있나 파악할 수 있는 기능이 새롭게 추가된 것으로 알고 있는데, 좀더 자세한 설명을 부탁한다.

코드 커버리지가 유용했다니 기쁘다. 성능과 품질이 여러모로 더 우수한 게임을 출시하려면 반드시 테스트의 중요성을 이해해야 한다. 프레임 리소스에 관한 내용은 앞의 답변을 참고해 달라. 사전 릴리스 메모리 프로파일러 패키지도 제공되는데, 이 패키지를 사용하면 에셋과 메모리 사용량을 더욱 심층적으로 분석할 수 있다.


Q. 엔진 버전이 향상되면 다들 그래픽 부분에서 얼마나 퍼포먼스를 낼 수 있게 되나 궁금해하지 않나. 실제로 지난 3월 21일에는 리얼타임 시네마틱 트레일러 ‘에너미즈(Enemies)’로 더 발전된 그래픽 기술을 보여 줬는데, 구체적으로 이 트레일러를 통해서 유니티 엔진 2022의 어떤 점을 강조하고 싶었는지 보충설명을 하자면?

좋은 말씀 감사하다. 에너미즈 데모는 유니티 2022.2의 우수한 최신 렌더링 기술로 제작되었으며, 유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 렌더링 아키텍처뿐만 아니라 고급 조명과 VFX도 사용되었다. 포스트 프로세싱 스택이 통합된 Unity의 최신 고해상도 렌더 파이프라인 기술을 활용한 덕분에, 물리적 카메라의 움직임을 유사하게 에뮬레이트하며 실시간으로 렌더링되는 영화와 같은 모습을 구현할 수 있었다.

에너미즈를 통해 확인할 수 있는 것들은 크게 네 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 대다수의 렌더링을 HDRP를 통해 즉각적으로 수행할 수 있다는 점이다. 또한 에너미즈 팀은 스크립터블 렌더 파이프라인 프레임워크를 사용하여 개선된 면 광원 그림자, 눈 커스틱 효과(이상 유니티 2022.2에서 지원), 시네마틱 스킨 셰이딩, 영상 끝부분의 사실적인 불꽃 FX를 위한 커스텀 효과 등 몇 가지 혁신적인 효과를 구현했다.

둘째로는 실시간 레이트레이싱 외에도 NVIDIA DLSS를 실행하여 이미지를 슈퍼샘플링하고 실시간으로 4K에서 실행할 수 있었다는 점이다. 셋째, 라이트맵은 전혀 사용하지 않고 대신 HDRP 2021.2에서 실험적 기능으로 제공된 새로운 Adaptive Probe Volume 시스템을 사용했다. 이 시스템은 픽셀당 광원과 프로브 자동 배치를 지원한다.

마지막으로, 에너미즈 팀은 영화 같은 화질의 머릿결을 실시간으로 시뮬레이션할 수 있는 완전히 혁신적인 시스템을 개발하고, HDRP 팀과 협력하여 물리 기반 헤어 셰이더로 헤어 렌더링을 개선했다. 이 셰이더는 2021 LTS 버전에서 제공되고 있으며, 이후 릴리스에서 지속적으로 개선될 예정이다.



Q. 크로스 플랫폼하면 각 플랫폼마다 최적화도 큰 이슈 아닌가. 예전에 URP를 소개하고 적용한 이유이기도 할 텐데, 그럼에도 몇몇 기기에서는 최적화가 더 필요하다는 의견도 있지 않았나. 이를 보완하기 위해 유니티에서는 어떤 준비를 해 왔나?

유니버설 렌더 파이프라인은 최적화와 커스터마이징의 적절한 결합을 통해 특정 하드웨어를 고려할 필요 없이 크로스 플랫폼으로 최상의 렌더링을 제공한다. 이 릴리스의 변경 사항 중 다수는 현재 빌트인 렌더링을 사용하는 크리에이터가 URP의 강력한 기능을 활용할 수 있도록 지원하기 위한 것이다.


Q. 유니티에서는 그간 여러 툴 개발사나 외부 프로그램 업체를 인수하면서 새로운 기능을 추가하거나 기존 기능을 보강해 오지 않았나. 2022년에 새로 합류하게 된 기능 중 개발자들이 가장 눈여겨볼 만한 것이 있다면?

올해는 DOTS의 핵심 기능들이 실험적 기능에서 첫 지원 릴리스로 전환될 예정이라는 소식을 발표했다. DOTS(데이터 지향 기술 스택)는 메모리 및 프로세싱 예측 가능성에 대한 세부적인 제어를 지원하는 프레임워크를 통해, 유니티의 우수한 성능을 활용하여 더욱 뛰어난 게임을 대규모로 제작할 수 있는 가능성을 열어 준다. DOTS는 이전 유나이트 컨퍼런스에서도 자주 등장한 주제로, 버스트 및 잡과 같은 일부 기술은 사용자에게 제공되었지만 데이터 지향 툴의 핵심인 ECS(엔티티 컴포넌트 시스템)는 아직까지 실험적 기능으로 남아 있었다. 올해 두 번의 중요한 업데이트를 통해 유니티 2020 LTS 및 유니티 2021 LTS와 호환 가능해진 ECS는 이제 유니티 2022 테크 스트림의 지원 기능으로 추가될 예정이다.

앞서 말했듯이, 많은 개발자들이 스플라인 저작 프레임워크 및 기타 스플라인 관련 개선 사항과 함께 머티리얼 배리언트에 추가되는 커스터마이징에 지대한 관심을 보이고 있다.



▲ 450만 메쉬 렌더링에 방대한 오픈월드, 자잘한 쉐도우맵 적용까지 가능케 했던 ECS가 본격적으로 적용된다


Q. 더 정교한 움직임을 구현하기 위한 모션 캡처나 실사 에셋을 빠르게 만들기 위한 스캔 기술 등이 최근 개발자들 사이에서 대두되고 있는데, 유니티에서도 이 부분에 주목하고 있나 궁금하다. 이와 관련된 새로운 소식이 있는가?

유니티는 버추얼 프로덕션 부문에 종사하는 고객을 위해 유니티 2021.2에서 모션 캡처 입력을 위한 일반적인 추상화 레이어인 Live Capture를 도입한 바 있다. 여기서 장점은 이제 모든 모션 캡처가 공통의 파이프라인을 거칠 수 있다는 것이다. Live Capture를 가장 먼저 활용할 툴은 각각 얼굴과 카메라의 캡처를 제공하는 Unity Face Capture와 Unity Virtual Camera이다. 이 아키텍처는 보다 광범위한 툴 제품군을 지원하도록 만들어졌으며, 유니티는 널리 사용되는 여러 전문 모션 캡처 솔루션을 지원하기 위해 적극적으로 조치를 취하고 있다.


Q. 엔진 버전이 업그레이드되면 새로운 기능이 생기고 좋긴 하지만, 때로는 기존의 작업물을 업그레이드된 버전으로 옮기기 어려워지면 고민하게 되지 않나. 이전 버전 엔진의 작업물과 호환성 이슈에 관해서 어떻게 보고 있나 궁금하다.

각 릴리스마다 기술 자료에 업그레이드 가이드를 함께 제공하고 있다. 이 가이드에는 사용자가 프로젝트를 업그레이드할 때 살펴봐야 할 부분이 명시되어 있다. 업그레이드를 진행하는 크리에이터는 이 가이드를 먼저 살펴볼 것을 권한다.


Q. 근 몇 년간 상용 엔진이 다른 산업에도 사용되고 있다고 소개되고 있었는데, 최근에는 게임과 메타버스 두 영역에만 치중해서 소개되는 느낌이다. 분명 다른 산업에서도 유니티 엔진의 다양한 기능이 사용될 텐데, 이 두 영역에 집중해서 소개하는 이유가 있다면?

광범위하게 말하면 유니티는 게임 산업을 실시간 3D의 혁신을 주도하는 분야로 보고 있다. 오랫동안 여러 다른 산업에서 게임 엔진 기술을 활용하여 해당 업계의 문제를 해결해 오지 않았나. 예를 들어 자동차 산업에서는 실시간 3D와 VR/AR을 사용하여 새로운 자동차 디자인의 프로토타입을 제작했으며, 의료 산업에서는 실시간 3D를 활용해 가상 수술 애플리케이션을 만들었다.

게임 엔진 기술 시장을 선도하는 유니티는 실시간 3D를 전면적으로 활용하는 신규 시장에 새로운 솔루션을 제공할 적임자라고 할 수 있다. 유니티는 자동차 산업용 솔루션 Unity Forma와 건축, 엔지니어링 및 건설 산업을 위한 솔루션 Unity Reflect를 출시했다. 게임 외 산업을 위한 유니티 제품은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.






▲ 게임뿐만 아니라 Unity Forma, Reflect 등 산업을 위한 다양한 솔루션도 선보였다


Q. 유니티 엔진을 사용하게 될 한국의 개발자, 그리고 지망생들에게 마지막으로 한 마디 부탁한다.

유니티는 한국 시장을 매우 중요하게 생각하며, 한국의 개발자들이 특히 멀티플레이어 게임을 포함한 모바일 게임의 한계에 도전한다는 사실을 잘 알고 있다. 우리는 개발자의 성공을 매우 중시하며, 이들이 게임을 통해 최대한 광범위한 타겟에게 도달하고 신규 고객과의 소통, 연결 및 수익 창출을 위한 툴을 확보할 수 있도록 노력하고 있다.

모바일 게임을 제작하는 팀은 유니티를 통해 저사양 기기부터 최신 기기까지 가장 다양한 핸드셋을 타게팅할 수 있다. 일례로 광범위한 로케일을 타게팅하고 Unity 에디터에서 관리할 수 있는 유니티 현지화 패키지가 있다. 멀티플레이어 서비스, 게임 운영, 사용자 확보와 수익화를 위한 툴로 개발자가 라이브 게임 제작 과정에서 겪는 어려움을 해결해 주는 최신 Unity Gaming Services 릴리스도 좋은 예시로 들 수 있다.

이렇듯 유니티는 신속한 반복, 확장 가능성 및 모든 플랫폼으로의 배포를 위한 툴을 지원해 한국 개발자들이 선호하는 솔루션으로 자리잡지 않았나 싶다. 앞으로도 더욱 좋고 편리한 기능과 솔루션, 확장성으로 한국 개발자들을 적극 지원해나가겠다.

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