[인터뷰] 룬텔러, 서버 개발자 두 명이서 만들었습니다

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 27개 |

오픈 월드 게임은 대규모 인력과 자본을 갖춘 기업의 전유물로 여겨져 왔습니다. 특히, 신경 써야 할 부분이 많은 RPG 장르는 소규모 개발사 입장에서는 쉽게 시도하기 어려운 게임 중 하나였죠. 그러나 최근 들어 많은 인디 개발사가 독창적인 감성을 담은 RPG를 선보였고 실제로 몇몇 게임은 세계적으로 큰 흥행을 일으키기도 했습니다.

이번에 만난 국내 인디 코드라이프 팀은 발헤임과 아웃워드에서 자극을 받아 '오픈 월드 멀티 플레이 액션 RPG'를 만들게 됐다고 소개했는데요. 서버 개발자 2인으로 이뤄진 독특한 팀 구성임에도 불구하고 1년만에 독학으로 룬텔러를 개발했다는 점에서 감탄을 넘어 그들의 게임 개발을 향한 결기를 느낄 수 있었습니다.

게임사의 서버 개발자에서 2인 인디 개발팀이 되기까지 코드라이프의 남경현 개발자와 이태형 개발자를 만나 룬텔러의 개발 비화와 앞으로의 각오 등을 들어보는 시간을 가졌습니다.







▲ 좌측부터 코드라이프 남경현 개발자, 이태형 개발자


Q. 코드라이프 팀과 간단한 자기소개 부탁합니다.

남경현 : 안녕하세요. 인벤 오픈 이슈 갤러리에 글을 올렸던 개발자 남경현입니다. 이태형 개발자와는 예전에 스마일게이트에서 같이 인턴 생활을 하면서 친해지고 계속 연락하던 사이였는데요.

서로 다른 국내 기업에서 일하던 중에 우연히 제가 이태형 개발자가 혼자 공부할 목적으로 만들던 프로토타입의 게임을 봤었습니다. 그때 이걸 완성해서 출시하면 잘 팔릴 수 있을 것 같다는 생각이 들어서 같이 해보자고 얘기를 꺼냈고 이렇게 코드라이프라는 팀 창립까지 오게 됐습니다.

이태형 : 안녕하세요. 남경현 개발자와 함께 룬텔러를 개발 중인 개발자 이태형입니다.


Q. 혹시 코드라이프 팀 창립 이전에는 어떤 일을 했는지 알 수 있을까요.

남경현 : 그전에는 넥슨지티와 엔씨소프트에서 서버 개발자로 근무했었습니다. 처음부터 바로 퇴사를 한 건 아니고 회사에 다니면서 주말에만 게임 개발을 진행했는데요. 이후 어느 정도 괜찮겠다는 생각이 들어서 올해 2월쯤 퇴사를 하고 인디 개발자로 전업하게 됐습니다.

이태형 : 저는 네이버에서 인턴 생활을 했고 네이버 공채 이후 엔씨소프트에서 서버 개발자로 있었습니다.


Q. 둘 다 서버 개발자 출신인 거네요. 서버 개발과 게임 개발은 약간 결이 다르지 않나요?

이태형 : 네 맞아요. 클라이언트 개발과 서버 개발이 많이 다르긴 한데 저희가 만들고 싶다 보니까 공부하면서 개발을 시작했죠. 처음에는 전문 분야가 아닌 게 너무 많다 보니 헤딩도 많이 했고요. 저희 둘 다 서버 개발자라서 서로 할 수 있는 것과 못하는 게 겹치는데요. 현재는 파트를 나눠서 제가 영상이나 이미지 편집, UI 등을 하고 있고 남경현 개발자가 밸런싱과 전투 관련된 모든 부분을 담당해서 하고 있습니다.



▲ 서버 개발자 둘이서 만든 룬텔러


Q. 사실 안정적인 직장을 포기하고 인디 개발자로 전업하기가 쉽진 않았을 텐데요. 룬텔러를 개발하게 된 결정적인 계기가 따로 있을까요.

이태형 : 저희가 올해 서른 살이 됐는데요. 나이가 들수록 책임감이 늘어나잖아요. 가족이나 연애, 그리고 결혼까지 한다면 결국 나중에는 우리가 만들고 싶은 게임을 만들지 못할 것 같다는 생각을 했습니다. 그래서 30대 중반을 넘기 전, 나만의 게임을 만들어보고 싶었습니다.

남경현 : 저 역시 비슷한 상태였어요. 그리고 이태형 개발자가 만든 프로토타입을 봤을 때 제가 보기엔 정말 잘 만들었다고 생각했거든요. 개발자라면 아마 누구나 나만의 게임을 만들고 싶다는 생각을 할 텐데 그걸 행동에 옮길 수 있는 개발자는 많지 않잖아요. 그런데 이태형 개발자는 그걸 하고 있었고 그래서 이 친구와 같이하면 어떤 결과물이든 나올 것 같다는 생각도 있었던 것 같습니다.


Q. 팀 명이 참 독특합니다. 코드라이프의 뜻은 무엇인가요.

이태형 : 저희가 회사에 다닐 때 이 프로젝트를 또 다른 삶이라고 생각했는데요. 그래서 처음에는 어나더 라이프라는 프로젝트명으로 시작했었습니다. 그런데 이후에 남경현 개발자가 라이프라는 이름이 아주 마음에 든다고 해서 저희 둘 다 개발자 출신이니 코드를 붙여 최종적으로 코드라이프라는 팀 명이 완성됐습니다.

남경현 : 팀 명을 생각할 때 이것저것 던지다가 그냥 딱 듣고 느낌이 오더라고요. 정말 개발자다운 이름이라 만족하고 있습니다.



▲ 누가 봐도 개발자 느낌이 풍기는 팀명이 아닐까 싶다


Q. 인벤 오픈 이슈 갤러리에 올린 게시물이 인벤 내에서 화제가 됐었죠. 처음부터 이렇게 큰 관심을 받을 수 있을 거라고 생각했었나요.

남경현 : 정말 전혀 몰랐어요. 저희는 주변에 게임을 최대한 알리고 싶은 입장인데요. 여러 커뮤니티에 글을 쓰고 싶어도 게시판 규칙에 광고 금지라는 조항이 걸린 게시판이 대부분이더라고요. 그러던 와중에 오픈 이슈 갤러리는 그런 조건이 없는 것을 보고 혹시나 해서 올렸던 건데 너무 큰 관심을 받아서 저희도 많이 놀란 상황입니다.


Q. 본격적으로 게임 얘기를 해볼까 합니다. 룬텔러는 어떤 게임인가요.

남경현 : 룬텔러를 한 줄로 표현하면 '오픈 월드 멀티 플레이 액션 RPG'라고 저희는 부르고 있습니다. 중점적으로 개발했고 또 유저에게 우리 게임의 강점이라고 얘기하고 싶은 것들을 하나씩 붙이다 보니 이렇게 다양한 태그가 붙더라고요.

룬텔러는 엔딩이 존재하는 스토리 게임인데요. 유저들은 오픈 월드 필드를 자유롭게 돌아다니면서 채집과 제작, 전투 등을 할 수 있고 NPC를 만나 다양한 퀘스트를 진행하는 RPG 요소도 포함하고 있죠. 이러한 활동을 멀티 플레이로 즐길 수도 있는데요. 저희가 즐기기에 부족함 없을 만큼 최대한 담아내려고 많이 노력했습니다.


Q. 오픈 월드 게임은 맵의 크기가 중요한 편인데요. 현재 오픈 월드의 규모는 어느 정도인가요.

남경현 : 현재 여섯 개 정도의 지역으로 나뉘어 있는데요. 튜토리얼 지역과 인접한 마을은 숲과 초원으로 이뤄져 있고요. 게임 중반을 넘어서면 유저의 선택에 따라 사막과 화산 지역, 늪지대와 안개가 깔린 지역, 눈 내리는 설산 지역 등 배를 타고 가야 하는 지역이 존재합니다. 중심에는 킹스 마운틴이라는 수도도 있죠. 튜토리얼 지역에서 맵의 끝까지 가려면 뛰어서 대략 30분 이상 걸리는 정도라고 보시면 될 것 같습니다.



▲ 잔잔한 힐링 느낌의 숲부터



▲ 용암이 흐르는 화산까지 존재한다


Q. 개발 과정에서 특별히 영감을 받았던 게임이 있을까요.

이태형 : 저희가 발헤임과 아웃워드를 보고 용기를 얻어서 시작하긴 했거든요. 발헤임은 팀 규모가 5인이고 아웃워드도 2인으로 작은 편인데 RPG를 만들었으니 국내에서도 그런 시도를 한번 해보면 좋지 않겠느냐는 생각을 많이 했습니다. 그래서 처음에는 두 게임을 벤치마킹하려고 했는데요.

아무래도 개발을 하다 보니 평소에 좋아하던 게임을 가장 많이 닮아가더라고요. 저희가 좋아하는 게임은 젤다와 몬스터 헌터, 스카이림인데 이런 게임에서 담고 싶은 부분을 가져오고 거기에 저희만의 색을 입히면서 멀티 플레이가 가능한 게임으로 점차 발전시켜왔습니다.


Q. 예시로 말한 게임들이 어느 정도 난이도가 있는 편인데요. 룬텔러의 난이도는 어느 정도인가요.

남경현 : 저희 게임도 쉬운 편은 아니라서 난이도를 선택할 수 있게 하였습니다. 쉬움, 보통, 어려움 3단계로 구분했고 게임 진행 중에 언제든 난이도를 바꿀 수 있죠. 난이도마다 몬스터의 공격력이 달라지는데 확 체감을 느낄 수 있을 거에요. 그리고 멀티 플레이 게임에 맞춰 인원수에 따라 자동으로 난이도가 조절되는 부분도 있습니다.

게임을 하다 보면 자주 죽을 수 있을 것 같은데요. 죽는 것에 대한 페널티를 최대한 없애고자 캠프파이어 설치를 통해 부활 위치를 자유롭게 조정할 수 있는 등 다양한 장치를 만들어뒀습니다. 최대한 부담 없이 재도전할 수 있는 즐거움을 주고자 노력을 많이 했습니다.

아, 그리고 게시글 댓글 중에 친구가 없어서 혼자 게임을 하는데 혼자 해도 재미있을지 걱정을 많이 하더라고요. 룬텔러에는 용병 NPC를 스킬 개념으로 잠깐 소환해서 어그로를 끌어주거나 같이 싸울 수 있는데요. 파티 플레이를 하듯 역할을 나누는 듯한 느낌을 주고자 만든 싱글 플레이 전용 스킬이니 혼자여도 걱정 말고 게임을 즐겨줬으면 좋겠습니다.



▲ 생존에 필수적인 구조물인 캠프파이어


Q. 아까 여섯 개의 지역이 존재한다고 했는데 지역마다 고유의 특징이나 보스 몬스터 등이 준비되어 있을까요.

남경현 : 지역마다 특징은 초반 지역은 없는데 사막과 화산, 늪지대, 설산 등 후반 지역은 디버프를 부여하는 특징이 존재합니다. 또, 지역 내에서도 두 가지의 지형으로 나뉘는데 주요 스토리가 존재하는 끝지역은 후반에 가야지만 접근할 수 있도록 만들었습니다.

이태형 : 사막과 화산, 늪지대, 설산처럼 큰 지역에는 스토리 보스가 존재하고요. 스토리 보스 외에 전 지역에 필드 보스도 따로 존재합니다. 필드 보스는 메인 퀘스트를 진행하기 전 장비를 갖추기 위해 잡거나 혹은 특별한 퀘스트의 목표로 설정해둬서 자연스럽게 잡을 수 있도록 의도했습니다.


Q. 그렇다면 보스 몬스터를 사냥해서 더 좋은 장비를 획득하는 방식인가요.

남경현 : 제작 시스템으로 무기를 만들 수 있게 디자인해놨습니다. 몬스터를 쓰러트리고 얻는 재료로 상위 무기를 만드는 방식이죠. 재료 수집은 저희도 RPG 할 때 채집과 제작을 즐겁게 하던 유저가 아닌지라 오픈 월드에서 상호작용하는 느낌을 주되 유저에게 귀찮게 다가가지 않도록 간단하게 만들었습니다. 그냥 길을 걷다가 채집 버튼만 눌러도 알아서 가방으로 들어오도록 말이죠.

이태형 : 다소 호불호가 갈리는 방식인데 저희 게임의 무기에는 내구도가 존재합니다. 전투에서 사용하다 보면 부서질 수 있는데요. 그래서 매번 새로운 무기를 얻도록 디자인했습니다. 몬스터마다 고유의 무기를 드랍하기도 하는데 실제로 유저가 성장하기 위해서는 직접 무기는 만드는 것이 좋죠. 그래서 무기 제작을 어찌 보면 반강제적으로 권장하는 방식이 되었는데 이 부분에서 최대한 불편함을 느끼지 않도록 노력했습니다.

참고로 무기와 달리 방어구는 별도의 내구도가 존재하지 않고 또 제작 방식이 아닙니다. 마을마다 주변 환경에 어울리는 능력을 갖춘 방어구를 팔고 있으니 구매하면 되죠. 그리고 최상위 방어구는 필드 보스 사냥 등 특별한 퀘스트를 통해서 얻을 수 있도록 만들었습니다.



▲ 트레일러에서 잠깐 나왔던 트롤이 바로 필드 보스같은 존재


Q. 트레일러에서 말을 탄 기사를 봤던 것 같은데요. 혹시 탈것도 존재하나요.

이태형 : 사실 탈것 개발을 시도하긴 했었습니다. 실제로 3주 정도 시간을 들여서 개발했었죠. 그런데 탈것을 넣으려면 지금보다 세계가 더 커져야겠더라고요. 원래 생각했던 것보다 말을 짧은 구간만 타게 될 것 같고 또 필드에 만든 다양한 콘텐츠를 그냥 지나쳐 버릴 수 있으니 그럴 바에는 없는 게 낮다고 생각해서 결국 지워버렸습니다.

남경현 : 탈것이 최조 기획부터 있던 건 아니었어요. 초기에 월드 디자인을 할 때 탈 것이 없는 상황을 가정해서 만들었는데 중반에 넣으려다 보니 월드를 거기에 맞춰서 다시 디자인을 해야 할 것 같더라고요. 이러한 과정이 결국 게임의 근간을 흔들 것 같다고 판단했습니다.


Q. 작업량이 많은 오픈 월드를 둘이서 만들다 보니 우여곡절도 많았을 것 같습니다. 관련해서 기억에 남는 일화가 있을까요.

이태형 : 제가 레벨 디자인을 담당했는데 그래픽 리소스는 구매해서 쓴다고 해도 그걸 게임에 배치하고 유저가 진행하게 하는 작업은 직접 해야 하잖아요. 그런데 그 부분에 대해서는 저와 남경현 개발자 둘 다 아예 지식이 없으니 첫 2시간 플레이를 만드는 데 엄청난 시간이 걸렸었습니다. 거의 뒤에 플레이 구간을 만드는 것만큼 힘들었던 것 같아요.

그리고 기술적으로 서버 개발자 출신이라 클라이언트 기술을 잘 몰랐는데 최적화에 대한 것도 어려웠습니다. 지금도 최적화가 잘 되었다고 생각하진 않지만, 초반보다는 많이 나아졌거든요. 그 외에도 UI 디자인과 와이드 스크린 지원 등 많은 부분에서 어려움을 느꼈던 기억이 있습니다.



▲ 필드 탐험의 재미를 더해줄 던전도 존재한다


Q. 개발과 별개로 테스트 과정에서 어려운 점은 없었나요.

이태형 : 싱글 플레이 기준으로 저희가 했을 때 30시간 정도 걸리거든요. 게임을 직접 만들면서 익숙한 저희도 이 정도의 시간이 걸리는데 처음 하는 분들이 잘할 수 있을지에 대한 부분도 걱정되고요.

저희 게임이 최대 3인 멀티 플레이를 제공하는데 저희는 두 명이잖아요. 그래서 실제로 출시 후에 세 명이 함께 게임을 즐겼을 때 끝까지 문제없이 진행할 수 있는지에 대한 걱정이 많아요. 이 부분은 8월에 얼리 엑세스로 출시한 뒤에 지켜보면서 고칠 수 있길 바라고 있습니다.


Q. 전투가 굉장히 스타일리쉬하다는 느낌을 받았습니다. 일반적인 공격 외에 마법와 다양한 액션 기술을 사용하던데 현재 총 몇 가지의 기술을 구현해뒀나요.

남경현 : 현재 한손검과 방패, 쌍수 단검, 지팡이를 이용한 마법 등 세 가지의 무기를 제공하고 있는데요. 무기마다 6종의 고유 스킬이 있고 그다음에 무기 상관없이 공통으로 쓸 수 있는 스킬이 3개 있습니다. 스킬은 퀘스트를 진행하면서 획득할 수 있고 무기를 바꾸면 다른 무기의 스킬도 언제든지 쓸 수 있는 구조입니다.

스킬과 아이템, 무기 스왑 등은 퀵슬롯에 넣어두고 언제든 편하게 사용할 수 있는데요. 무기를 집어넣은 일반 모드와 무기를 꺼낸 전투 모드에 따라 퀵슬롯이 달라지는 방식입니다.



▲ 마법을 사용할 때는 카메라 줌인 등의 기능도 제공한다


Q. 멀티 플레이 최적화는 어느 정도인가요. 인원수 상관없이 쾌적한 플레이가 가능한지 궁금합니다.

남경현 : 멀티 플레이는 인터넷 속도가 중요할 것 같은데 우리나라에서는 걱정할 수준은 아니라고 생각합니다. 내부 테스트 중에는 싱글로 하던 플레이가 멀티에서 문제가 됐다고 느낀 적은 없었습니다. 제 노트북이 1650Ti 그래픽 카드를 탑재했는데 40~50 정도의 프레임이 나오고 있거든요. 노트북 그래픽 카드로 이 정도 수준이면 아마 어지간한 데스크탑에서는 사양 걱정 없이 플레이할 수 있을 것 같습니다.

이태형 : 게임 자체에 서버를 따로 두진 않았고 스팀 매치 메이킹 기능을 사용하고 있는데요. 방을 파서 게임을 즐기는데 친구만 들어올 수 있거나 혹은 싱글 플레이만 가능하다는 식으로 제한을 둘 수 있습니다. 아무래도 저희가 서버 비용을 다 감당할 수는 없을 것 같아서 최대한 서버가 없는 방식으로 진행했습니다.


Q. 보통은 얼리 엑세스 기간을 1년 정도로 잡는 편인데 룬텔러는 2개월 정도로 잡아뒀습니다. 이렇게 기간을 짧게 잡은 이유가 있을까요.

남경현 : 얼리 엑세스라고 해서 저희 게임의 일부분만 즐기고 가는 걸 원치 않았습니다. 특히, 룬텔러는 스토리 게임이라 스토리 중간에 게임이 끝나는 모습을 보여주고 싶지 않았죠. 그래서 얼리 엑세스 기간에도 모든 걸 다 플레이할 수 있게 열고자 계획했습니다. 현재 게임은 엔드 콘텐츠로 넣을 것을 제외하면 이미 완성된 상태입니다.

이태형 : 현재는 게임 개발이 너무 바빠서 신경 쓰지 못한 부분이 있거든요. 그래서 얼리 엑세스 기간 동안 옵션 창과 키 설정, 게임 패드 지원 등 편의성 위주의 작업도 함께 해야 할 것 같습니다.





Q. 엔드 콘텐츠에 대해 더 자세한 설명 가능할까요.

남경현 : 저희가 지역 특징에 맞는 몬스터를 세팅해놨는데 일반적으로는 그런 몬스터를 한 장소에서 볼 수는 없어요. 가령, 화산 지대에서 용임을 분출하는 몬스터와 설산에서 적을 얼리는 몬스터를 동시에 상대할 수는 없죠. 그런데 이런 부분이 조금 아쉽더라고요. 그래서 이런 몬스터를 조합해서 콜로세움처럼 한 장소에서 다수의 몬스터와 싸울 수 있는 그런 콘텐츠로 계획하고 있습니다.


Q. 마지막으로 코드라이프는 어떤 개발사가 되고 싶은지 소감 한마디 부탁합니다.

남경현 : 옛날부터 내가 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 생각을 했었습니다. 그래서 앞으로도 저 스스로 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 개발사가 될 수 있도록 노력하려고 합니다. 앞으로도 우리의 게임을 같이 재밌게 즐겨주는 게이머가 많았으면 좋겠습니다.

이태형 : 패키지 RPG는 처음과 끝이 존재하는데 게임이 출시되고 나면 이후에 어느 정도 공백 기간이 존재하잖아요. 그런 부분에서 룬텔러가 오아시스 같은 역할을 하는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 그리고 유저들이 그렇게 느낄 수 있는 게임을 앞으로도 계속 만들어가고 싶습니다.



▲ 유쾌함이 넘치는 코드라이프, 앞으로 어떤 게임을 선보일지 기대가 된다

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