[종합] 구글이 제공하는 성장 지원 프로그램, "인디 개발자라면 주목!"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |



구글플레이는 금일(13일) 자사가 주최하는 '인디 게임 액셀러레이터 2022' 졸업 세리머니 행사를 싱가포르에서 개최하고, APAC 미디어를 대상으로 하는 라운드테이블을 진행했다.

구글플레이가 진행하는 인디 게임 액셀러레이터(IGA)는 잠재력 있는 인디 게임 개발자와 소규모 스튜디오의 성장을 지원하는 프로그램으로, 참여 기업에게는 멘토 및 업계 전문가의 코칭 등이 지원된다. 특히, 이번 액셀러레이터 프로그램에 참여한 4곳의 한국 인디 개발사가 우수 기업으로 선정되는 영광을 누리기도 했다.

APAC 지역 미디어를 대상으로 비대면으로 진행된 라운드테이블에는 APAC 지역의 구글 액셀러레이터 프로그램을 총괄하는 사미 키질바쉬(Sami Kizilbash)가 참여해, 인디 게임 액셀러레이터 프로그램의 운영 취지와 APAC 지역이 가진 잠재력에 대한 발표를 진행했다.


■ "급변하는 게임 트렌드, 재빠른 인디 개발사가 더 많은 기회 가져"



▲ 사미 키질바쉬(Sami Kizilbash) 구글 글로벌 액셀러레이터 프로그램 총괄

발표를 맡은 사미 키질바쉬 구글 액셀러레이터 프로그램 총괄은 앞으로 계속되는 기술 발전과 인터넷 연결, 다양한 스크린을 통한 끊임 없는 게이밍 환경 등을 통해 오는 2027년까지 글로벌 게임 시장이 3,400억 달러(한화 약 444조 원) 규모로 성장할 것이라 내다봤다. 그 중 이미 가장 높은 성장 잠재력을 보유한 한국과 일본, 중국은 물론 재빠르게 이를 따라잡고 있는 호주와 동남아 국가가 위치한 APAC 지역이 가장 큰 규모의 시장을 조성할 것이라는 게 그의 설명이다.

사미 키질바쉬 총괄은 이에 대한 근거로 전 세계 30억 명의 게임 인구 중 55%, 전세계 유소년 인구의 60%가 APAC 지역에 위치하고 있음을 들었다. 또한, 주 평균 게임플레이 시간 또한 17.4시간으로 APAC지역이 가장 높게 나타났으며, 5G를 비롯해 잘 갖춰진 인프라 또한 글로벌 게임 시장을 주도하는 데 큰 역할을 할 것이라고 설명했다.




그는 이러한 시장 상황을 바탕으로 APAC 지역의 인디 개발자에게 어떠한 기회가 주어졌는지 설명을 이어나갔다. 그의 발표에 따르면, 인디 게임 개발자들은 점차 발전하는 새로운 기술과 고객 저변의 확대를 기반으로 성공할 수 있는 기회가 주어졌다. HTML5, 클라우드 게이밍 및 AR/VR 등 기술은 점차 누구나 사용할 수 있도록 편의성이 증대되고 있으며, 팬데믹 상황을 거치며 여성 게이머와 중 장년 게이머 등 게임을 소비하는 새로운 고객층이 확대되었다는 것이다.

그는 "AAA급 게임을 개발하는 대형 기업의 경우 새롭게 변화하는 트렌드에 맞추기가 상대적으로 쉽지 않으며, 따라서 이들에게는 콘솔과 PC등 기존 게이머 고객층이 더욱 중요하다"며, "그에 비해 인디 게임 개발사는 보다 소규모이고, 재빠르게 신기술과 새로운 고객 트렌드를 캐치하기 용이하다"고 전했다.

이처럼 글로벌 인디 게임 개발사가 성공할 수 있도록 다양한 지원을 제공하는 것이 구글 인디 게임 액셀러레이터의 역할이다. 2018년부터 인디 게임 개발사를 본격적으로 지원하기 시작한 구글은 싱가포르에서 해당 프로그램을 시작해 현재 70여 개 국가의 개발사에 대한 지원을 계속하고 있다. 지난 2020년 진행한 첫 번째 데모데이에서는 40개의 게임 개발사가 참여해 6,500만 달러 규모의 투자 유치에 성공하는 등 성과를 보이기도 했다.

올해 진행된 구글 인디 게임 액셀러레이터 프로그램에서는 총 10개의 우수 인디 게임 기업이 선정되었으며, 이 중 한국의 인디 게임 개발사가 4곳이 선정됐다. 사미 키질바쉬 총괄은 앞으로도 인디 게임 액셀러레이터 프로그램을 통해 인디 개발자들에 대해 게임 개발과 디자인, 수익화는 물론 리더십 코칭 등 다각도의 지원을 계속하겠다고 덧붙였다.





■ "구글 액셀러레이터, 제대로 게임을 만들어보고 싶다면 강력 추천"

오후에는 싱가폴에서 진행된 졸업 세리머니에 참여중인 네 곳의 인디 게임 개발사의 대표들과 함께하는 국내 매체 대상 그룹 인터뷰가 진행됐다. 이번 액셀러레이터 프로그램의 우수 기업으로 선정되기도 한 이들로부터 액셀러레이터로서 구글이 지원하는 혜택과, 선정 과정 등 구체적인 사항에 대해 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 왼쪽부터 디앤드컴퍼니 정민길 대표, 제정신 스튜디오 정재현 대표
호잇스튜디오 양승훈 CTO, 드레이크마운트 주재학 대표

Q. 먼저 각자 자기소개와 함께, 구글 인디 게임 액셀러레이터에 참여하게 된 계기를 한마디씩 부탁드린다.

디앤드컴퍼니 정민길 대표 : 2D 위주의 숨은물건찾기 게임을 3D 시점으로 풀어 낸 '파인드 올 3D'라는 숨은 물건 찾기 게임을 지난해 11월에 출시했다. 올해는 구글 인디 페스티벌은 물론, 액셀러레이터 프로그램을 통해 보다 좋은 성과를 내기 위해 참여하게 되었다.

제정신 스튜디오 정재현 대표 : 제정신 스튜디오는 '메트로 블로썸'이라는, 서울을 배경으로 하는 좀비 아포칼립스 로그라이트 RPG를 개발했다. 작년에는 여러 게임 행사를 통해 많이 소개를 드렸는데, 올해는 글로벌 버전을 준비하고 있으며, IP를 활용한 웹툰 사업 등도 전개하고 있다. (게임) 출시 후 시간이 지난 현재는 내부적으로 더욱 성장할 수 있는 기간으로 삼고자 (액셀러레이터) 프로그램에 지원하게 됐다.

호잇스튜디오 양승훈 CTO : '죽음의 바다'라고 하는 모바일게임을 개발하고 있다. 퍼즐을 풀며 스토리를 진행하는 형태의 퍼즐 어드벤처 게임으로, 다회차 엔딩을 구성하여 재미있게 플레이하실 수 있도록 노력하고 있다. 현재 IGA에서 배울 수 있었던 것들을 적용해 신작을 출시하고자 준비하고 있으며, '죽음의 바다'의 PC 버전에 대한 작업도 진행하고 있다.

드레이크마운트 주재학 대표 : 덱빌딩 키우기 게임인 '흑마법사 키우기'를 개발하고 있다. 파티 구성에 따라 스킬이 달라지는 키우기 게임이며, 차기작을 더욱 좋은 게임으로 개발하고 싶은 마음에 이번 액셀러레이터 프로그램에 참여하게 됐다.


Q. 이 곳에 자리한 4곳의 기업 모두 우수 인디 게임사로 선정되었는데, 소감이 궁금하다.

정민길 대표 : 한국에서 얼마나 많은 분들이 참여하신지는 모르겠지만, 4개 팀 안에 선발되어 영광이다. 프로그램을 통해 구글로부터 여러가지 많은 부분을 배울 수 있어서 뜻깊은 시간이었다.

정재현 대표 : 사실, 국내에서는 이런 프로그램들이 많지 않기에 게임을 개발하면서 교육의 기회를 제공받기가 쉽지 않다. 전문가로부터 직접 노하우를 전수받을 수 있다는 것이 큰 도움이 되었고, 멘토 또한 연결해 주어서 게임 개발과정은 물론 사업적인 부분에 있어서도 많은 조언과 도움을 구할 수 있었다.

양승훈 CTO : 전작의 경우 수익성보다는 게임성에 집중한 게임을 만들어보자고 도전했던 감이 없지 않은데, 양쪽 모두에 대한 수준 높은 조언을 구할 수 있는 기회를 얻게 되어 행복했다.

주재학 대표 : 사실, 우수 기업으로 선정되었다는 사실보다는 액셀러레이터 프로그램에 선정될 수 있었던 점이 더 크다. 새로운 것들을 배울 수 있었고, 어떻게 하면 더욱 좋은 콘텐츠를 개발할 수 있는지 해외 멘토들에게 직접적으로 조언을 받을 수 있다는 점이 좋았다.


Q. 액셀러레이터 프로그램을 통해서는 어떤 것들을 배울 수 있었는지, 커리큘럼에 대해 말씀 부탁한다.

정민길 대표 : 대략적인 커리큘럼은 홈페이지에 소개가 되어있는데, 이 자리에서 말씀 드릴 수 있는 선에서 이야기하자면 멘토와 함께 1:1 면담을 하는 시간이 제공된다. 세계에서 유명한 기업의 CEO라든지, 구글 내부의 임원들로부터 게임을 만드는 노하우에 대해서 이야기를 들을 수도 있었고, 개발 중인 게임에 대한 개선사항도 들어볼 수 있었다.

뿐만 아니라, 수익화라든지 사업 관련 노하우 등 회사를 운영하는 CEO로서의 이야기도 직접적으로 들을 수 있는 값진 기회였다.

양승훈 CTO : 무조건 수익적인 부분에 대해서 조언해 주는 것이 아니라, 잘 만든 '게임'으로서 접근해 수익적인 부분을 창출할 수 있는지 기본적인 사항부터 세밀히 알려주는 프로그램이 준비되어 있다.

주재학 대표 : 커리큘럼들은 예를 들어 '좋은 게임 기획이란 어떤 것인지', '돈을 벌려면 어떻게 하는지, '회사의 문화를 만들어가려면 어떻게 해야 하는지' 등 다양한 주제에 대한 강의가 진행된다. 하지만, 강의들이 우리가 처한 현실에 그대로 적용이 되지 않는 경우가 잘 없고, 궁금증이 생기는데, 이 때 멘토들에게 직접 물어보거나 조언을 직접적으로 구할 수 있도록 (커리큘럼이)설계되어 있는 편이다.


Q. 구글 홈페이지에 기재된 자격 요건에는 상당히 기본적인 사항만 기재되어 있는 것을 확인할 수 있었는데, 액셀러레이터 프로그램에는 어떻게 참여하게 되었는지, 선정 과정은 어떠했는지 궁금하다.

정민길 대표 : 게임 회사를 오래 운영하지는 않았지만, 4에서 5년 정도 되다 보니 구글 측과 메일을 주고 받을 일이 많아졌다. 이렇게 네크워킹을 쌓다 보니 관련 정보에 대한 메일을 보내 주시더라. 그 메일을 보고 지원하게 되었고, 신청했다는 것을 잊어버릴 때 쯤 연락이 와서 (프로그램에)참여하게 되었다.

주재학 대표 : 어떤 방식으로 선정되었는지는 모르겠지만, 솔직히 말씀드리면 글로벌 단위로 진행되는 행사인 줄 모르고 신청했다. 첫 미팅때 구글 담당자분이 영어로 말씀하시기에 뭔가 잘못됨을 느꼈다(웃음). 게임에 대한 소개 등 양식에서 요구하는 정보만 제출하고, 첫 미팅 자리에서도 당황해서 말을 잘 못했는데, 그래도 선정된 것을 보면 콘텐츠가 가진 어떤 매력이 있어 선정된 것이 아닐까 추측하고 있다.


Q. 교육 과정에 참여하면서 다음 프로그램에서는 조금 보강되었으면 좋겠다고 느낀 부분은 없었나.

정재현 대표 : 아무래도 언어적인 문제 외에는 큰 문제가 없었다. 사실, 언어 문제도 구글 측에서 지원을 정말 잘 해주어서 멘토링 등에서는 큰 도움을 받았다. 다만, 다른 언어권의 개발자들도 함께 듣는 수업인 만큼 강의에서는 실시간 통역을 기대하기 어려웠던 점이 있다.

주재학 대표 : 구글 쪽에서 정말 여러가지 신경을 많이 써 주셨다. 언어 문제 외에는 특별히 걸리는 부분이 없었고, 오늘 행사 안내 브로셔에도 한국어가 써있더라.

멘토링 시에도 통역사를 지원해 주셔서 어려움이 없었고, 번역 비용도 다 구글 측에서 부담해 주었다. 아주 편하게 참석할 수 있었는데, 구글 코리아에서도 한국 기업을 대상으로 이런 프로그램을 늘려주었으면 하는 생각도 들었다.


Q. 아무래도 언어의 장벽이 있는 만큼 다양한 국가의 사람들에게 자신의 게임을 소개하는 부분이 어려웠을 것 같은데, 어떻게 극복할 수 있었나.

정민길 대표 : 제 경우는 매주 진행하는 네트워킹 자리를 통해 게임을 소개하는 시간을 얻게 되었다. 그 시간동안 PPT 발표를 하기 위해 통역가 분도 지원해 주셔서 어려움 없이 진행할 수 있었고, 소개한 게임에 대해 피드백을 받아 업데이트에 이를 반영한 경험도 있다.

양승훈 CTO : 제 경우 배정된 멘토에게 게임을 소개했더니, 멘토가 직접 게임을 1주에서 2주 정도 플레이해본 뒤 다른 팀에게 설명하는 자리를 가졌다. 좋은 경험이었다.


Q. 다른 많은 국내 인디 개발사에게 '구글 액셀러레이터'를 추천할 마음이 있다면, 가장 자신 있게 추천하고 싶은 부분은 무엇인지 궁금하다.

양승훈 CTO : 일단 프로그램에 선정되면 지원받을 수 있는 게 너무 많다. 멘토링이나 강의 외에도 이번 행사에 대한 비행기 티켓, 호텔 등...여러모로 많은 신경을 써 주는 느낌을 받았다. 수업도 좋았지만 이런 대접받는 느낌(?)이 정말 좋았다.

정재현 대표 : 언어의 장벽이 있다고 말씀드렸는데, 동시통역을 활용할 수도 있지만, 나중에 녹화본을 가지고 추후 번역하는 등 이를 극복할 여러 방법도 존재한다. 의지만 있으면 충분히 극복할 수 있으니, 언어의 장벽에 너무 두려워 마시고 도전해 보시기 바란다.

주재학 대표 : 인디 스튜디오는 대게 경험이 부족하다. 그래서 무엇을 해야만 하는지, 또는 무엇을 안 해도 되는지 구별하기가 쉽지 않다. 하지만 이 프로그램에서는 무엇을 반드시 해야하는지 너무나 잘 알려준다. '성공하고 싶다'거나, '제대로 게임을 만들어보고 싶다'는 마음이 있으시다면 무조건 참여하시는 게 좋다.

다만, 프로그램에서 콘텐츠 자체를 만들어주는 건 아니고, 내가 가진 콘텐츠를 어떻게 하면 빛나게 만들어주는지 알려주는 곳이라고 생각하시면 좋겠다. 인디 스튜디오라면 한 번쯤 꼭 경험하는 것이 좋을 것 같다고 생각한다.

정민길 대표 : 프로그램의 퀄리티도 있지만, 참여하는 것 자체가 어떻게보면 네트워킹의 관점에서 정말 중요하다고 생각한다. 구글의 담당자를 한 명이라도 더 알게 되는 것과, 다른 기업의 대표들, 해외 개발자들을 알아간다는 것이 지금 당장은 모르지만, 이후에도 개발사를 이끌어 나가면서 문의할 일이 생길 때 직접적으로 연락을 할 수 있다는 점에서 중요하고, (이 프로그램의)좋은 부분인 것 같다.

정재현 대표 : 실제로 저의 멘토로 연결된 분이 투자자라든지, 퍼블리셔, 다른 개발사들과 이야기를 나눌 수 있는 기회를 많이 붙여주었다. 네트워킹 부분에서도 큰 도움이 되었고, 멘토들이 이 액셀러레이터 프로그램을 진심으로 대한다는 것을 알 수 있는 대목이었다.


Q. 액셀러레이터 프로그램을 졸업한 입장에서, '이런 점은 준비하고 오면 좋겠다'할만한 내용이 있다면?

주재학 대표 : 무조건 영어. 멘토링을 받을 때는 동시통역이 지원되기 때문에 문제가 크게 없지만, 강의 도중에는 통역이 있어도 수업은 계속 진행되기에 한국어로 내용을 전달받을 시간이 나지 않는다. 그래서 영어를 듣고 내용을 파악할 수 있는 역량이 가장 중요하다고 생각한다.

정재현 대표 : 강의와 멘토링 등을 통해 좋은 내용을 많이 알려주지만, 본인 스스로 무엇을 하고 싶고, 이루고 싶은지 목적이 명확해야 한다. 이런 목적을 명확히 정리하고 프로그램에 참가하면 더욱 많은 것을 배울 수 있으리라 생각한다.

양승훈 CTO : 프로그램이 진행되는 동안 수업 참여 일수가 75%를 넘지 않은 졸업할 수가 없다. 의외로 커리큘럼이 타이트하게 짜여 있어서, 애매한 각오로 임한다면 졸업이 쉽지 않다는 점 말씀드리고 싶다. 또 이전에 여러 시도에서 실패한 경험이 많은 분들이라면 조언들이 더욱 잘 와닿을 것 같다.


Q. 액셀러레이터 프로그램을 통해 배운 것을 토대로, 준비하고 있는 앞으로의 계획이 있다면 소개 부탁한다.

정민길 대표 : 현재 모바일게임을 만들고 있지만, 배운 내용을 가지고 다른 플랫폼에서도 완성도 있게 개발할 수 있을 것 같다. 액셀러레이터 기간동안 함께 물건을 수리하는 내용의 '픽스 올'이라는 게임을 개발하고 있는데, 내년 상반기에 출시할 예정이다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

정재현 대표 : 메트로 블로썸은 이미 출시한 상태고, 차기작을 준비하고 있다. 전작은 좋은 평가를 받았지만, 사업적으로는 아쉬움이 있는 작품이기도 하다. 액셀러레이터 프로그램을 통해 퍼블리셔와 협업하는 방법, 수익성을 높이는 법 등 사업적인 부분에 있어서도 많은 조언을 구한 만큼, 차기적은 게임성과 함께 사업적으로도 어느 정도 성과를 낼 수 있도록 준비하고자 한다.

양승훈 CTO : 사실, 액셀러레이터 프로그램을 통해 배운 내용들을 바탕으로 하이퍼캐주얼 장르인 '탭 좀비'를 출시해봤다. 앞으로는 다시 스토리 위주의 게임을 개발할 계획이며, 이번 프로그램을 통해서 수익화는 물론, 게임이 어떤 식으로 개발되어야 하는지 원론적인 내용도 많이 들었다. 모바일 뿐 아니라 PC 플랫폼에서도 적용될 수 있는 내용이라고 생각하고, 현재 진행중인 '죽음의 바다' PC버전부터 차근차근 진행할 계획이다.

주재학 대표 : 별자리와 수인을 콘셉트로 한 키우기 류 차기작을 준비하고 있다. 흑마검사 키우기를 서비스하면서 아쉬웠던 점과 이번 액셀러레이터 프로그램에서 배웠던 점들을 전부 집어넣어 내년 상반기 내에 출시할 수 있도록 노력하겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5