
더불어민주당 게임특별위원회(위원장 강유정, 황희두)가 28일 국회에서 '게임이용장애 도입, 왜 반대하는가?'를 주제로 정책토론회를 개최했다.
이날 토론회에 게임특위 이장주 부위원장(이락디지털문화연구소 소장), 백주선 변호사(법무법인 대율), 김동은 대표(메제웍스), 이민석 연구교수(연세대학교 스포츠응용산업학과)가 참석했다. 이들은 게임이용장애의 정의 불명확성, 사회적 낙인, 산업 위축, 권익 침해 등의 문제를 지적하며, 대안을 제시했다.
강유정 의원은 최근 국회 발언을 통해 게임 이용 장애에 대한 과학적 근거 부족을 강하게 비판했다. 그는 세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애 질병 분류에 대해 "정치적 타협의 결과"라며, "현재 관련 연구들은 표본의 한계와 인과관계의 불명확성이라는 문제점을 안고 있다"고 지적했다. 또한, 성급한 정책 결정이 게임 산업과 문화 전반에 부정적 영향을 초래할 수 있다는 우려를 표명했다.
전용기 의원은 게임 정책 수립에 있어 실제 게임 이용 경험의 중요성을 강조했다. 그는 "자녀의 게임 이용에 스트레스를 느끼는 이들이 주도하는 정책은 시대착오적"이라고 비판하며, 개인적인 게임 이용 경험을 언급, 정책 결정 과정에서의 현실 인식을 촉구했다. 특히, 과거 셧다운제 폐지 법안 발의를 통해 셧다운제의 비효율성을 강조하며, 게임 정책에 대한 심도 있는 논의를 요구했다.
게임특위 이장주 부위원장"게임이용장애, 실체 불분명... 터널 시야 위험하다"

이장주 부위원장은 해외 속담을 인용하며, "친구의 이마에 앉은 파리를 쫓으려 손도끼를 쓰는" 단편적 접근의 위험성을 경고했다. 그는 게임이용장애의 잠재적 손실에 대한 검증 없이 질병으로 분류할 경우, 게임을 즐기는 국민과 사회 전반에 심각한 피해를 초래할 수 있다고 강조했다. 특히, '게임'과 '게임이용'의 정의가 모호하고, 게임이 메타버스 등 다양한 영역으로 융복합되면서 대상 특정이 더욱 어려워졌다고 지적했다.
이 부위원장은 미국정신의학회(APA)가 '인터넷 게임 이용 장애'를 공식 정신 장애로 지정하지 않은 점을 언급하며, 치료 효과 검증의 어려움과 과도한 게임 이용보다 일상 기능 저하에 초점을 맞춰야 한다고 주장했다. 그는 "게임 시간을 줄이는 것만으로는 문제가 해결되지 않는다"며, 질병코드화가 e스포츠를 포함한 다양한 분야에 부정적 영향을 미칠 수 있다고 우려했다. 토론회 의견은 더불어민주당 대선 공약에 반영될 예정이다.

백주선 변호사(법무법인 대율)는 게임이용장애 질병코드 등재 논의의 경과와 쟁점을 정리하며, 진단 기준의 모호성과 사회적 부작용을 비판했다. 그는 WHO가 ICD-11에서 게임이용장애를 질병으로 등재했지만, 한국 정부가 유보적 입장을 취하고 있다고 밝혔다. 주요 쟁점으로는 진단 적합성, 청소년 낙인, 게임 산업 위축, 정신 건강 관리 필요성 등이 꼽혔다.
백 변호사는 WHO의 게임이용장애 정의가 '병적 행위'와 '일상적 몰입'을 구분하기 어렵고, 문화적·연령적 차이를 반영하지 못한다고 지적했다. 그는 게임 조절 능력 손상, 게임 우선시, 부정적 결과 지속 등의 진단 기준이 주관적이어서 과잉 진단 가능성을 경고하며, 우울증이나 가정불화 등 게임 외적 요인이 간과될 수 있다고 덧붙였다.
질병코드화는 낙인 효과, 과잉 치료, 불필요한 약물 처방, 부모·학교의 과도한 개입 정당화 등 사회적 문제를 야기할 수 있다. 특히, 게임을 문화적 창작물로 간주하며 표현의 자유와 자기결정권 침해를 우려했다. 그는 마약, 알코올, 도박 중독 진단 이력이 초래하는 법적·사회적 불이익을 예로 들며, 게임이용장애 진단도 병역, 취업, 보험, 양육권, 비자 발급 등에서 유사한 문제를 일으킬 수 있다고 경고했다.
백 변호사는 별도의 질병코드 없이 기존 F코드를 활용한 진단, 공공 정신 건강 서비스 강화 등 대안을 제시하며, "부정적 영향이 긍정적 효과를 상회한다"고 결론지었다.

김동은 메제웍스 대표는 게임이 K-콘텐츠의 핵심으로 부상한 상황에서, 질병코드화가 창작자와 산업에 심각한 타격을 줄 수 있다고 경고했다. 그는 메타버스로 게임의 경계가 모호해지는 가운데, 질병 등재가 창작의 자유 위축, IP 자산화 저해, 불공정한 낙인을 초래할 수 있다고 비판했다. 김 대표는 "게임이 질병 원인인지 근본적으로 질문해야 한다"며, 질병코드 발급을 '원인 제거의 역설'에 비유했다. 그는 디지털 웰빙 관점의 대안과 게임의 문화적 가치 인정을 촉구했다.
이민석 연구교수 "질병코드 도입, e스포츠 산업 위축시킬 수 있어"

이민석 연세대 연구교수는 "e스포츠는 이미 해외 팬들이 먼저 찾는 매력적인 한국 콘텐츠"라며, "메가 스포츠 이벤트 편입을 통해 글로벌 제도권에 성공적으로 진입했으며, 미래 K-컬쳐 산업의 핵심 동력으로 성장할 잠재력이 매우 크다"고 전망했다.
하지만 이 연구교수는 게임이용장애 질병코드 도입에 대해 심각한 우려를 표명했다. 그는 "게임 질병화는 e스포츠 산업 규모를 위축시키고, 스폰서십 유치에 부정적인 영향을 미치는 등 산업 구조 전반을 약화시킬 수 있다"고 지적했다. 특히 e스포츠의 미래를 좌우할 선수 육성 시스템의 중요성을 강조하며, "게임 질병화는 유소년 시스템 붕괴와 선수 공급망 차단으로 이어져 대한민국 e스포츠 경쟁력을 심각하게 훼손할 수 있다"고 경고했다.
이러한 우려 속에서도 이 연구교수는 e스포츠 아카데미의 긍정적인 역할을 조명했다. 그는 "게임이 진로로 인식되면서 학부모들의 관심이 높아지고 있으며, e스포츠 아카데미는 기성세대의 인식 개선에 기여하고 게임의 교육적 활용 가능성을 모색하는 데 긍정적인 영향을 주고 있다"고 설명했다. 그러나 게임이용장애 질병코드 도입은 이러한 e스포츠 교육 기관 확대 추세에 역행하는 것이라고 비판하며, "교육자, 연구자, 지도자 양성 등 관련 생태계 전반을 위협할 수 있다"고 주장했다.
이 연구교수는 "게임은 질병의 원인이 아닌 결과"라며, "게임을 질병으로 간주하는 낡은 관점에서 벗어나 문제의 근본 원인을 파악하는 것이 중요하다"고 강조했다. 덧붙여 "e스포츠는 미래 기술이 집약된 중요한 미래 먹거리 산업"임을 다시 한번 강조했다.
이 연구교수는 "게임 질병화는 e스포츠 산업 구성원 모두가 함께 대응해야 할 문제"라며, "미래 세대는 e스포츠를 자연스럽게 받아들이는 반면 기성세대는 여전히 부정적인 인식을 갖고 있는 현실을 직시하고, e스포츠의 긍정적인 가치와 잠재력을 알리기 위한 노력이 필요하다"고 촉구했다.