'래트로폴리스' 만든 회사가 바로 여기입니다

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |



예전부터 꼭 한번 만나보고 싶었던 개발사가 있습니다. 과거, 국산 인디 게임 중 메타 크리틱 84점을 달성하며, 게임의 독창성과 참신함을 인정받은 카셀 게임즈가 그 주인공입니다.

카셀 게임즈는 서강대학교 게임교육원 학생들이 주축이 되어 설립한 인디 개발사입니다. 학생 시절부터 준비했다는 '래트로폴리스'는 타워 디펜스와 덱 빌딩, 로그라이트 요소에 쥐를 주인공으로 내세워 국내뿐만 아니라 외국에서도 많은 주목을 받았죠. 그리고 이번 플레이엑스포를 통해 '래트로폴리스'가 아닌 '래토피아'라는 차기작으로 새로운 시작을 알리려 하고 있습니다.

펀딩부터 얼리 엑세스 및 정식 출시까지 카셀 게임즈의 행보를 지켜온 입장에서 나날이 발전하는 모습에 알 수 없는 뿌듯한 감정마저 느낄 수 있었는데요. 이번 플레이엑스포 자리를 빌려 카셀 게임즈의 황성진 대표를 만나 그간의 행보와 차기작에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 카셀 게임즈의 황성진 대표


Q. 카셀 게임즈에 대한 소개 인사 부탁합니다.

카셀 게임즈는 서강대학교 게임교육원 학생 때부터 시작된 인재 개발팀이고요. 이제 한 3년 정도 개발하면서 '래트로폴리스'와 이번에 새로운 '래토피아'라는 작품을 개발하고 있는 인디 개발사입니다.

현재 팀원은 5명이고 곧 프로그래머 한 분을 채용해 총 6명이 될 예정입니다. 그 외에 UI 디자이너 한 분을 더 채용하고 있습니다.


Q. 보통은 졸업 후 취업을 고민할 텐데 곧바로 창업을 시작하셨네요. 혹시 카셀 게임즈를 설립한 계기는 무엇인가요.

우선 게임 교육원에 들어간 계기가 내가 만들고 싶은 게임을 만들어보자였습니다. 4학년 때 진로에 대해 느꼈던 게 회사에 들어가면 아무래도 내 게임보단 요청하는 게임을 만들 것 같은 거에요.

그래서 교육원에서 만들고 싶은 게임을 만들 수 있도록 커리큘럼을 짜주는 게 있는데 마지막에 나만의 게임을 멋지게 만들어서 출시까지 해보고 난 뒤에 진로를 결정하자고 마음먹었었습니다.

그런데 막상 만들고 나니 유저분들이 더 개발해줬으면 좋겠다는 의견을 주더라고요. 공모전에 참여했을 때 게임을 재밌게 했다고 응원을 정말 많이 해주셨는데 이게 가슴에 깊게 남아서 꼭 약속을 지키고 싶다고 생각했습니다.

또, 같이 게임을 만든 팀원들도 정식 출시까지 더 진행했으면 좋겠다고 의견을 줬고요. 그렇게 해서 창업까지 가게 됐습니다.


Q. 인디 개발 팀으로 활동하면서 가장 힘든 순간이 있다면 언제인가요?

저희가 회사 생활을 안 해보다 보니까 전문성 같은 것을 배우고 싶다는 생각이 큽니다. 사수 없이 스스로 학습하고 성장하며, 자기개발을 꾸준히 해야 하는 부분이 있었는데 이런 부분에서 끌어줄 수 있는 분이 있다면 더 좋겠다는 생각을 많이 했습니다.

또, 회사 체계를 만들어 가려고 하는 부분에서도 부족한 점이 발견돼서 현재는 이를 보완해가는 중인데요. 아무래도 한 번 맞아보고 바꾸는 거라서 처음부터 잘했으면 좋았을 텐데 하는 생각이 가끔 들 때가 있습니다.


Q. 첫 게임인 '래트로폴리스'부터 '래토피아'까지 특이하게 쥐를 주인공으로 내세웠는데 이유가 있나요?

세 가지의 이유가 있는데요. 제가 학교에 다니면서 혼자서 기획했던 게임 이름이 '래트로폴리스'였습니다. 쥐가 탑을 올라가는 리듬 게임이었는데 그때 처음으로 쥐를 주인공으로 하면 좋겠다는 생각을 했었고요.

인디 게임 팀이 약간 실험실 같다는 느낌을 많이 받았었어요. 임상 시험 전에도 쥐와 같은 동물에게 먼저 검사를 하잖아요. 그 과정에서 많은 실험용 쥐가 희생당하고 최후에 살아남은 한 마리가 정말 세상을 이롭게 만들죠. 대기업에선 확실히 검증된 게임을 많이 만들지만 인디 개발팀은 정말 많은 실험을 하면서 재미를 찾아내려고 하잖아요? 그런 부분에서 비슷한 느낌이 나서 마음에 들었던 것 같습니다.

마지막 세 번째는 쥐가 되게 특이하다고 하셨잖아요. 시장에 고양이 키우기, 고양이 타이쿤 등의 게임은 되게 많았어요. 저도 고양이를 좋아하지만 이제 고양이로 가면 특징적인 부분이 많이 떨어질 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 쥐를 모티브로 한 게임은 많지 않으니 이런 특징을 살려서 좀 더 주목받고자 쥐를 주인공으로 내세우게 됐습니다.



▲ 쥐가 주인공이 된 데는 생각보다 많은 의미를 담고 있었다


Q. 지금 와서 생각해보면 '래트로폴리스'가 쥐가 아닌 다른 동물로 나왔다면 이상했을 것 같네요.

저희 팀에 아트 분께서 그런 얘기를 되게 많이 하세요. 자기는 쥐를 별로 안 좋아하는데 회사 창업하고 난 뒤에도 3년 동안 쥐만 그리고 있으니 이젠 미소녀 캐릭터 좀 만들자고요.

그래서 차기작은 아트 분의 니즈를 적극 반영해서 전작보다 예쁘고 좀 더 귀여운 쥐를 만들자고 했습니다. 덕분에 헤어 스타일과 복장도 다양해졌죠.


Q. '래트로폴리스'는 로그라이트, 도시 건설에 타워 디펜스, 덱 빌딩 등 다양한 장르를 섞어 탄생했는데 처음부터 이렇게 많은 장르를 섞어 개발하는 점에서 부담을 느끼진 않았나요.

저희만의 독창성을 살리기 위해 혼합 장르를 선택한 경향이 큰 것 같습니다. 게임을 하다 보면 이건 이런 것과 섞으면 재미있을 것 같은 데라는 아이디어가 번뜩일 때가 있어요. 그런 식으로 해서 많이 도전하게 됐습니다.

한편으로 처음부터 아예 새로운 재미를 만들어가는 것은 좀 위험하다는 생각도 했습니다. 정말 새로운 것을 만들면 유저들에게 설명하기 더 힘들어지니 기존에 정말 재미있게 즐겼던 게임들에 저희만의 재미를 섞어가면서 만드는 것이 개발 난이도도 쉬워지고 팀원을 설득하는 데도 쉽다고 생각했습니다.


Q. 그렇다면 개발에 참고한 게임은 어떤 게 있나요?

'래트로폴리스'는 '슬레이 더 스파이어'와 '킹덤: 뉴랜드'라는 게임을 많이 참고했습니다. 그 외에도 '킹덤 러쉬'와 같은 타워 디펜스 종류의 게임과 '하스스톤'도 참고했고요.

'슬레이 더 스파이어'는 얼리 엑세스 때부터 재밌게 플레이했었는데 이 게임을 하면서 느낀 점이 있었어요. 창업하기 이전의 저희는 학생 팀이었고 개발 퀄리티에는 결국 한계가 있었습니다. 그런데 '슬레이 더 스파이어'는 아트적인 부분이나 프로그래밍 부분에서 엄청나게 탄탄한 게임은 아니었거든요.

학생들이 도전하기 좋은 느낌이랄까요. 우리 능력으로도 비슷하게 시도해볼 수 있겠다는 생각이 들어 모티브로 삼았던 것 같습니다.



▲ '슬레이 더 스파이어'에서 많은 영감을 받고 개발한 '래트로폴리스'


Q. 첫 작품 출시 이후 팀 내부에 어떤 변화가 일어났나요?

정말 힘들게 개발했었습니다. 아르바이트와 학업을 병행하면서 개발을 했는데 크라우드 펀딩과 정부 지원을 통해 출시를 성공적으로 마치면서 현재는 팀원들이 개발에 집중할 수 있는 환경이 조성되었습니다. 원래는 카페나 학교 어딘가에서 개발을 했었는데 지금은 사무실을 지원받아 개발에 매진하고 있죠.

그리고 차기작을 시도해 볼 수 있는 여건이 주어지기도 했고요. 또, 새로운 팀원을 모집할 수 있는 계기도 있었고 회사 복지 차원에서 점차 발전해가고 있다는 느낌을 많이 받고 있습니다.


Q. '래트로폴리스'의 스팀 출시 이후에 모바일 플랫폼 출시를 선택한 이유는 무엇인가요.

처음에 기획할 때는 모바일 게임으로 기획했었는데요. 아무래도 개발하면서 플레이 테스트를 진행해야 하는데 모바일은 기기마다 대응하는 게 좀 힘들더라고요. 그래서 우선 PC로 출시를 해보고 성적이 괜찮으면 모바일을 고려할 생각으로 PC버전을 먼저 출시하게 됐습니다.


Q. 카셀 게임즈의 홈페이지에서 차기작 개발을 밝히니 '래트로폴리스'의 업데이트에 대해 물어보는 의견이 있더라고요. 혹시 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?

저희로서도 사실 '래트로폴리스'에서 하고 싶은 것들이 아주 많은데 이미 개발 기간이 너무 오래됐습니다. 거의 3년째 개발 업데이트를 하고 있거든요. 현재는 모바일 버전도 출시가 된 상태라 업데이트를 한다면 PC, 안드로이드, iOS 3곳에 대응해야 하는데 여기에 차기작까지 개발하다 보니 일정에 조금 문제가 있습니다.

현재 카셀 게임즈에 프로그래머가 한 명인데 혼자 감당하기에 양이 많아졌어요. 하고 싶은 리스트는 쌓여 있는데 계속 일정이 늦춰지면 안 되기도 하고 또 프로그래머가 스트레스도 너무 많이 받아서 조금씩 하는 정도로 계획했는데요. 아무래도 유저분들이 원하시니까 그런 걸 만족하게 하지 못한 게 많이 한스럽긴 하죠.



▲ 모바일 버전까지 유지 보수를 감당하기엔 현 상황에서 쉽지 않다


Q. 그래서 그런지 아예 유저가 모드를 만드는 창작 마당을 원하는 의견도 많이 보였던 것 같아요.

내부적으로도 그런 쪽을 상당히 좋아해서 찾아보고 했는데 국내에서는 선례가 거의 없더라고요, 그러니까 물어보거나 할 수 있는 상황이 많지 않습니다.

차기작은 창작 마당 같은 것을 나중에 지원하려고 처음부터 얘기하고 개발을 하는데도 불구하고 정작 어떻게 적용이 될지 잘 모르니까 긴가민가하면서 개발을 하는 상황이거든요.

크게 성공한 게임들은 거의 다 창작 마당을 지원해 많은 유저를 만족하게 해 주는데 처음부터 지원한다고 해서 성공하는 건 아니고 게임이 일정 궤도에 올랐을 때가 더 시너지가 나는 쪽으로 해석했습니다. 그래서 저희도 평가를 많이 받아보고 반응이 좋으면 유명한 프로그래머에게 조언을 부탁하거나 비용을 부담하는 식으로라도 창작 마당을 지원하고 싶다는 생각을 하고 있습니다.

한편으로 이런 걸 강연해주는 분이 있으면 좋을 것 같다는 생각도 들어요. 현재는 모르는 것도 많고 배워야 하는 게 많은데 사실 이런 부분에 투자하면 정작 게임 개발과 콘텐츠 완성도를 높이는 부분을 포기하는 게 되거든요, 여러모로 아쉽게 생각하고 있습니다.


Q. 그렇다면 차기작으로 개발 중인 '래토피아'는 어떻게 해서 개발하게 된 게임인가요.

제가 시뮬레이션 게임들을 되게 좋아해요. 그래서 옛날부터 시뮬레이션 게임을 만들고 싶다는 생각을 항상 했었습니다. 그런데 기획하기도 어렵고 프로그래밍도 복잡해서 개발 난이도가 상당하더라고요, 학생 때 주변에 물어보면 거의 다 거절할 정도였죠.

그래서 지금 프로그래머에게 넌지시 "차기작은 시뮬레이션 게임으로 하고 싶은데 혹시 다른 게임을 하고 싶다면 장르를 바꿔도 괜찮다. 이건 그냥 내 욕심이다"라고 얘기를 했는데 다른 팀원도 그렇고 흔쾌히 수락을 해줘 도전해보기로 했습니다.

국내에서도 시뮬레이션 게임을 만드는 팀이 거의 없어서 걱정스러운 마음으로 개발하는 중인데요. 좋은 결과가 나왔으면 좋겠습니다.



Q. 시뮬레이션 장르를 만드는 데 있어 어떤 부분이 가장 어려웠나요.

기획 부분에서는 아무래도 플레이 타임이 길어지다 보니 테스트와 재미를 검증하는 데 시간이 걸리는 부분이 가장 난제인 것 같아요. 나오는 결과물을 보고 유저가 판단해서 자신의 시스템을 확장하는 게 보통의 시뮬레이션 게임의 구조인데 초반과 중반까지 유저를 어떻게 이끌고 나가야 할지가 쉽지 않았습니다.

그리고 이쪽 장르가 매니아 층이 있는 장르라 아는 사람은 쉽게 할 수 있는데 처음 하는 분이라면 진입 장벽에 막혀 학을 떼고 금방 포기하는 경향이 있거든요. 그래서 어떻게 하면 진입 장벽을 낮추고 유저를 몰입시켜 최소한 게임의 중반까지 끌고 올 수 있게 하느냐가 관건인 것 같습니다.

프로그래밍 부분은 최적화와 일꾼이 제대로 동작하는지, 또 버그가 났을 때 어디서부터 문제가 생겼는지를 다 파악하고 꼼꼼하게 개발하다 보니까 어렵더라고요. 평소에 저희가 테스트를 할 때마다 녹화를 진행하는 데 그것 때문에 벌써 하드가 꽉 찰 정도였습니다.


Q. 인력 문제로 개발과 QA를 병행해야 하는 점도 정말 힘들겠네요.

QA는 전문 인력을 따로 구하는 것 자체가 돈도 많이 들고 시간적으로도 좀 힘들잖아요. 그래서 플레이엑스포 같은 오프라인 행사가 정말 기회라고 볼 수 있습니다. 현장에서 많은 관람객이 직접 테스트를 해주시니 엄청나게 많은 데이터를 쌓을 수 있죠.


Q. 잠깐 해봤는데 모든 조작을 키보드로 하더라고요. 이유가 있을까요?

사실 마우스도 작동이 잘 됩니다. 그런데 둘 다 병행해서 하다 보면 마우스로 안 되는 기능이 몇 개가 있어서 일단 키보드 사용만 하는 걸로 장려했습니다.

그리고 더 근본적인 이유는 저희가 이번에는 PC뿐만 아니라 콘솔 시장도 노리고 있거든요. 콘솔은 마우스 조작이 없으니까 최대한 키보드 세팅으로 할 수 있도록 조작감 향상에 투자했습니다. 참고로 나중에 게임이 정식 출시되면 PC버전은 마우스 조작을 지원할 예정입니다.



▲ 콘솔 출시도 염두에 둔 조작 방식


Q. 처음 시도하는 장르로 개발하면서 우여곡절이 많을 것 같습니다. 현재 가장 힘든 게 있다면 무엇인가요?

아무래도 시간인 것 같습니다. 하고 싶은 것들은 정말 많고 문제점도 많은데 시간과 인력의 제한 때문에 다 넣지 못하는 점에서 저도 그렇고 팀원들도 아쉬워합니다.

이번 플레이엑스포에서 공개한 '래토피아'도 저희가 원했던 기준에 못 미치는 상태에서 전시한 상황이거든요. 사실 개발 진척도가 높은 상태도 아니어서 조금 일찍 공개한 감이 있습니다.


Q. 그러면 현재 '래토피아'의 개발 상황과 일정, 향후 계획은 어떤가요.

20% 정도 개발했다고 보고 있습니다. 올해 연말쯤 텀블벅과 킥스타터를 통해 후원이나 게임을 공개할 수 있는 자리를 갖고 싶고요. 출시는 내년 연말이나 내후년 정도로 생각하고 있습니다.

'래트로폴리스' 때와 마찬가지로 '래토피아' 역시 얼리 엑세스를 한 번 거쳐서 출시할 계획인데요. 내년 초 정도에 한 번 시도해볼 수 있을 것 같습니다. 아무래도 바로 출시하기엔 버그나 다른 부분에서 발견하지 못한 것들이 많아질 것 같아서 그렇습니다.

저희가 엄청나게 게임을 잘 만든다고 생각하지 않기 때문에 '래트로폴리스' 때도 그렇고 유저분들이 피드백해주는 것을 고쳐나가다 보니까 게임이 점차 좋아지더라고요. 그래서 이번에 빨리 공개한 이유가 많은 피드백을 받고 좀 더 대중적인 게임으로 나아가야겠다 싶어서 의견을 받기 위해서입니다.



▲ 전투를 포함해 다양한 시뮬레이션 콘텐츠가 준비될 예정


Q. 마지막으로 카셀 게임즈의 미래에 대해 한 말씀 부탁합니다.

많은 분이 응원해주시고 사랑해주셔서 차기작에도 쥐 캐릭터를 쓰면서 도전하게 됐습니다. 앞으로 전 세계에서 쥐만 보면 카셀 게임즈가 생각날 수 있도록 유명한 게임 개발사로 자리 잡아 한국 게임의 위상을 세계에 알릴 수 있는 그런 회사가 됐으면 좋겠습니다.

또 한편으로 인디 게임은 만들어도 많은 유저에게 알려지기가 쉽지 않은데요. 인디 개발자로서 응원 하나가 정말 개발을 계속 지속할 수 있는 큰 동기 부여가 될 수 있으니 많은 관심과 응원, 사랑해주시길 바랍니다.



▲ '래토피아'에서 또 어떤 재미를 보여줄 수 있을지 기대가 된다

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